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최근 문화체육관광부가 게임물등급위원회에 대한 정기감사를 실시했다. 지난 해 10월 국정감사를 통해 호된 신고식을 치른 게임위로서는 반년도 채 안돼 또 다시 감사를 받게 돼 그전까지 포함하면 출범 2년도 지나지 않은 시점에서 3차례의 감사를 받게 됐다. 물론 게임위가 등급심의 및 사행성 게임기에 대한 관리·감독이라는 중책을 맡고 있다는 점에서 감사 사실 자체가 그리 나쁜 것 만은 아니다. 그러나 이번 감사를 곱게만 바라볼 수 없는 것은 바로 이명박 정부가 참여정부 시절 임명된 공공기관장에 대한 퇴임을 줄 곧 요구해 왔기 때문이다. 김기만 위원장에 대한 표적 감사가 아니냐는 의혹이 불거지는 것도 이 때문이다. 설령 이번 감사가 업무 수행의 적법성을 파악하기 위한 정기적인 것일지라도 왜 하필 민감한 시
기타칼럼
편집부
2008.05.13 14:46
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▲ 조성현 한국게임학회장 2000년대 이후에 한국 게임산업은 온라인에 지나치게 편중되어 발전해 왔다. 이에 대해 혹자는 우리가 다른 분야를 포기하고 온라인게임에 집중한 결과이며 경쟁 우위를 유지하기 위해서는 온라인게임에 보다 집중해야 한다고 주장한다. 반면 혹자는 게임산업의 균형적인 발전을 위해 아케이드와 비디오 게임 등 다른 분야의 발전에도 노력을 기울여야 한다고 말한다. 게임백서에 의하면 게임산업의 2005년 세계 시장규모는 아케이드 게임이 326억달러로 51%, 비디오 게임이 215억달러로 33.7%, 온라인 게임이 44억달러로 겨우 6.9%의 비중을 차지하고 있다. 그러나 한국은 2005년 온라인 게임이 50.4%, 비디오게임이 7.6%, 아케이드게임이 33.8%를 차지하고 있다. 이런 상황이
기타칼럼
편집부
2008.05.13 14:44
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국내 게임산업은 비약적으로 성장했음에도 게임에 대한 사회적 이해는 현저하게 부족한 실정이다. 지금껏 게임에 대한 사회적 이슈는 온라인 게임의 중독성이나 온라인 게임 내 아이템에 현금거래에 대한 문제에 국한돼 있었다. 더 나아가 불법 성인오락실 문제까지 끄집어내 마치 게임산업의 문제인 양 성토하는 이들도 있다. 여러 정황을 살펴볼 때 현재 한국 온라인 게임산업은 또 한번의 비상을 준비하고 있다. 이러한 사회적 이해의 부족을 매우려는 노력이 필요한 때다. 이러한 때문인지 최근 여러 교육용 게임 콘텐츠들이 시장에 쏟아져 나오고 있다. 물론 이러한 트렌드는 게임산업 인식 개선에 큰 도움을 줄 것이 자명하다. 하지만 일반 온라인 게임도 조금만 관심을 갖고 살펴보면 우리가 생각하는 것 보다 긍정적인 기능은 다양하다.
tg광장
편집부
2008.05.09 14:28
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PC방업계가 등록제 시행일(5월18일)을 앞두고 또다시 술렁이고 있다. 법개정 이후 6개월의 유예기간을 두어 등록을 마친 곳도 상당수지만 아직 영세한 수 천곳의 PC방은 발만 동동 구른다. 건축법 시행령에 따른 면적과 입지 규제 완화가 이루어져 한숨 돌리는가 싶더니 이젠 전기안전법 시행규칙이 또다시 발목을 잡았다. 전기안전검사 필증을 받으려면 최소 수 천만원의 비용이 수반돼 영세한 업소들은 문을 닫거나 불법 영업을 할 수밖에 없는 상황이기 때문이다. 전기안전법 소관부처인 지식경제부의 입장은 요지부동이다. 한마디로 ‘법대로 하자’는 논리다. 법치국가에서 법을 지키자는데 이의를 달 수 없지만 태생적으로 잘못된 법인데도 마냥 지키라고 강요하는 것은 적어도 실용정부 아래선 어울리지 않는 말이다. PC방은 원
기타칼럼
편집부
2008.05.09 14:24
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총을 쏘고 칼로 찌르는 1인칭슈팅게임(FPS)은 그 폭력성으로 인해 국내는 물론 외국에서도 말썽이 많은 장르다. 법적으로 15세 이상만 할 수 있는 이 게임을 초등학생들이 공공연히 즐기는 것으로 나타나 우리를 경악케 한 바 있다. 그런데 최근엔 15세로 인증을 받은 청소년들이 간단한 프로그램을 설치하면 성인을 대상으로 한 18세 버전을 플레이 할 수 있는 것으로 드러나면서 또 다시 충격을 주고 있다. 청소년들이 잔인하고 파괴적인 FPS에 무방비로 노출된 것으로 볼 수 밖에 없다. 물론 모든 청소년들이 그런 것은 아니지만 일부라도 성인을 대상으로 한 콘텐츠에 접속할 수 있다는 것 자체가 심각한 문제다. 미국과 달리 우리나라에는 총을 소지할수 없기 때문에 끔찍한 총기사고가 날 가능성은 거의 없지만, 대신
기타칼럼
편집부
2008.05.08 12:11
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이명박 정부의 조직 슬림화 움직임이 점차 가시화되고 있다. 정부 조직법 개정에 따라 부처 통폐합이 단행된 데 이어 이번에는 산하기관의 업무 통폐합으로 내 달리고 있다. 선택과 집중이라는 기치아래 산하기관의 대폭 축소를 꾀하겠다는 것인데, 이면의 속셈이 없다면 바람직한 방향인 것 만은 분명해 보인다. 중복 투자는 혈세를 낭비하고 비대해 진 조직은 제 역할을 하지못하기 때문이다. 관건은 말 그대로 선택과 집중이다. 어떤 것을 선택하고 어디에다 힘을 쏟을 것인가에 대한 견해는 부처 이기주의를 경계하고 시대의 흐름을 내다보면 명쾌하다. 지금 세계는 총성없는 전쟁을 치르고 있다. 경쟁력이 없으면 도태될 수 밖에 없는 상황이다. 경제는 갈수록 나빠지고 있다. 엎친데 덮친 격으로 환율은 요동치고 있다. 내일을 내
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편집부
2008.05.07 15:23
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▲ 최규남 한국게임산업진흥원 원장 우리나라 온라인게임이 급성장한 배경에는 너무도 완벽한 환경이 존재했다. 무엇보다 시대를 앞서가는 개발자들이 있었다. ‘천재’라 불리우는 송재경, ‘아버지’로 통하는 김학규가 그랬다. 여기에 정부의 IT 육성 의지에 따라 세계 최고 수준의 인터넷 인프라가 전국을 거미망처럼 연결했고, 그에 발맞추어 세계 어디에서도 유례를 찾아 수 없는 PC방이 속속 들어섰다. 패키지 작품의 유통체계가 불합리하다고 생각했던 개발사들에게 직접 배급할 수 있는 온라인은 매력적일 수밖에 없었다. 출시되면 그날로 불법복제되던 게임CD의 악몽에서도 벗어날 수 있었다. ‘다방’과 같은 법을 적용받던 게임제공업소가 ‘문화’로 인정되면서 육성 대상이 된 것도 이 시기다. 결과적으로 게임산업은 매년 두
기타칼럼
편집부
2008.05.06 17:37
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“게임산업에 대한 인식 개선이 시급합니다.” 최근에 만난 업계의 한 관계자가 이같이 말했다. 이 언급은 일부 몰지각한 사람들이 저지르는 불법적 행위로 인해 생겨난 잘못된 사회 인식을 꼬집는 것이 결코 아니었다. 문화산업을 전공한 사람들에게도 게임산업이 부정적으로 비춰지고 있다는 점을 토로한 것이다. 최근, 한국문화콘텐츠 진흥원이 콘텐츠 분야 전문가를 대상으로 실시한 설문조사에서 이러한 문제가 여실히 드러났다. 조사에 따르면 게임 전문가 중 39.6%가 전공자가 크게 부족하다고 답한 반면, 영화·애니메이션 등은 오히려 과잉으로 나타났다. 더욱이 주목할 만한 것은 관련 교육을 마친 후 해당 산업에서 일자리를 찾는 비율에서도 게임이 19%로 가장 낮다는 점이다. 과연 이같은 현상이 벌어지는 근본적 이유
기타칼럼
편집부
2008.05.06 17:32
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▲최정훈 YNK코리아 게임사업본부장 얼마 전 자사 작품인 ‘로한’의 유저 통계를 집계했는데 30세 이상 유저의 비율이 55%를 넘어섰다는 놀라운 결과가 나왔다. 물론 정통 MMORPG라는 장르적인 특성과 18세 이상 작품이라는 조건이 있긴 하지만 일반적으로 게임산업을 바라보는 인식과는 상당히 대조적인 결론이 도출된 것이다. 비단 ‘로한’뿐 아니라 많은 MMORPG 작품에서 30대세어 40대 유저층이 직접 게임을 즐기고 취미로 삼고 있다. 하지만 사회에서는 실제로 게임이 다수의 중장년층이 즐기는 여가생활이라는 것에 대해 쉽게 인정하지 못하고 있는 것이 현실이다. 몇 년 전으로 돌아가보면 한국형 MMORPG가 구박받던 시기가 있었다. 2004년 ‘월드오브워크래프트’의 성공 이후 더 이상 한국형 MMOR
tg광장
편집부
2008.05.02 15:53
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정통부의 해체로 한국모바일게임협회가 결국 문화부 우산 속으로 들어왔다. 그러자 한국게임산업협회와의 발전적 통합설이 다시 고개를 들고 있는 모양이다. 비록 플랫폼이 다르고 비즈니스의 성격이 판이하지만 큰 틀에서보면 같은 게임을 업으로하는 사업자단체인 만큼 통합설이 나오는 것이 당연한 이치요 자연스런 현상이다. 명분에서도 통합설 쪽에 보다 무게가 실린다. 정부 및 산하단체의 발전적·기능적 ‘통합’을 강조하는 실용정부의 정신이나, 힘의 집중을 역설해온 유인촌 문화부 장관의 뜻과도 어느정도는 맞닿아있는 듯하다. 역으로 사업영역이나 업계가 처한 환경이 다르다고해서 같은 업종의 두 사업자 단체가 ‘한지붕 두가족’으로 운영되는 것은 모양새가 좋지않다. 통합설이 등장하자 당사자인 모바일게임 협회쪽에선 그리 달가
기타칼럼
편집부
2008.05.02 15:44
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국내에서 개최되던 크고 작은 전시회들을 하나로 합쳐 세계 3대 게임쇼로 만들겠다며 힘차게 태동한 ‘지스타’가 올해로 4회째를 맞는다. 지난해 지스타 행사가 열렸을 때 많은 사람들이 장소가 너무 멀다거나 참가비가 비싸다는 등의 이유를 들어 불만을 제기하기도 했다. 그래서 정부가 나서 개선방안을 연구했는데 서울시에서 분산개최하는 방안 등 다양한 논의가 있었지만 여러가지 이유로 인해 올해도 지난해와 마찬가지로 경기도 일산 킨텍스에서 전시회를 열 것으로 보인다. 이 과정에서 서울시와 경기도가 서로 나서서 지스타를 유치하기 위해 치열한 신경전을 벌이기도 했다. 세상이 참 많이 달라진 느낌이다. 그만큼 게임에 대한 인식이 바뀌었고 위상도 높아진 것이다. 하지만 아직도 게임업계의 수준은 크게 달라진 것
기타칼럼
편집부
2008.05.01 11:49
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중국이 국제사회에서 왕따를 당한 것은 다름아닌 불법 저작물 때문이었다. 예전에 비해 많이 달라졌다고 하지만 중국은 지금도 불법물의 천국이라는 오명에서 벗어나지 못하고 있다. 개봉 극장에서 디지털캠코더로 녹화해 다음날 DVD 타이틀로 버젓이 시장에 내다 파는 곳이 그 곳이고, 불법 음악 CD가 곳곳에 널려있는 데가 바로 중국이다. 이에대해 중국 당국은 사람많고 땅이 넓어 단속의 손길이 미치지 못한다며 하소연이지만 그 말을 액면 그대로 믿는 나라는 별로 없다. 중국이 세계 무역기구(WTO) 가입을 계속 미뤄 온 것도 미·유럽 등 선진 제국들과 저작권 보호 기간 등 지적 재산권 문제를 매듭짓지 못하고 첨예하게 대립한 때문이다. 2005년 비로소 양허안에 사인을 하긴 했지만, 그 것은 저작물을 말 그대로 철저히
기타칼럼
편집부
2008.04.30 16:46
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▲이성욱 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 사장 많은 사람들이 알고 있듯이 ‘흑묘백묘’라는 말이 있다. 흑묘백묘는 ‘흑묘백묘 주노서 취시호묘(黑猫白猫 住老鼠 就是好猫)’의 줄임 말인데, 말 그대로 ‘검은 고양이든 흰 고양이든 쥐만 잘 잡으면 된다’는 뜻이다. 중국의 개혁과 개방을 이끌던 덩샤오핑[鄧小平]이 1979년 미국을 방문하고 돌아와 주장하면서 유명해진 말로서, 흔히들 ‘흑묘백묘론’이라고 한다. 고양이 색깔이야 상관없이 고양이는 쥐만 잘 잡으면 되듯이, 자본주의든 공산주의든 상관없이 중국을 부유하게 하면 그것이 제일이라는 뜻으로 인용된 것이다. 최근 한국에는 전례 없이 PSP, NDS라이트 등 휴대용 게임기의 열풍이 이어지고 있다. 대한민국의 비디오게임 산업의 한 축을 담당하는 회사의 대표로서 이러한
기타칼럼
편집부
2008.04.29 19:26
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최근 옥션 해킹 사건으로 인해 개인정보가 유출된 피해자가 1081만명에 달하는 것으로 알려지면서 사회 전체가 해킹에 대한 두려움에 떨고 있다. 얼마전에는 청와대의 보안망이 뚫리더니 유명 포털 직원이 개인정보를 유출하다 검거되는 사건도 발생했다. 그리고 이로 인한 피해사례가 속출하고 있는 상황이다. 친구로 위장해 메신저로 접속, 돈을 요구하거나 전화를 걸어 금융기관직원을 사칭하는 등 알려진 사례들만 해도 부지기수다. 며칠 전에는 지난 3월 피해접수 건수가 사상최대에 이르렀다는 소식이 들리기도 했다. 이는 게임업계도 마찬가지다. 최근 들어 계정을 도용당했다는 유저들이 급증하고 있다. 얼마전에는 일부 작품의 홈페이지가 다운되면서 ‘해킹됐다’는 의혹이 제기되기도 했다. 이렇듯 피해사례가 급증하자 주요 업체들은 보안
기타칼럼
편집부
2008.04.28 15:31
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어린 시절 동네 놀이터는 놀이를 통해 리더로서의 역할과 협상 기술을 배울 수 있는 공간이었다. 학교와 학원을 바쁘게 오가는 요즘 아이들에게 놀이터는 잊혀진 공간이 돼가고 있다. 그렇다면 요즘 아이들은 어디에서 리더십과 협상능력, 다른 사람과 어울려 살아가는 방법을 배우게 될까. 인터넷이 나타나기 이전의 게임은 TV에 연결해서 이용할 수 있었던 ‘벽돌깨기’나 오락실의 ‘갤러그’ 같은 것이었다. 이들 놀이는 단순한 손동작과 눈 움직임으로 이루어졌다. 그러다 보니 시간 보내는 것 외에 특별히 도움되는 것을 찾기 어려웠다. 반면에 현재 국내에서 서비스되고 있는 게임의 많은 수는 인터넷으로 연결된 가상사회를 배경으로 역할 분담 놀이의 특성을 가지고 있는 온라인게임이다. 이런 종류의 온라인게임에서 게임 속의
기타칼럼
전자신문
2008.04.28 09:31
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티쓰리엔터테인먼트가 음원 저작권과 관련해 한바탕 홍역을 치르고 있다. 모 작곡가가 ‘오디션’에서 서비스 중인 음악 중 2개가 자신의 작품인데 티쓰리측에서 이에 대해 어떠한 협의나 보상도 없이 1년 가까이 서비스해 왔다고 주장하며 이같은 내용을 경찰에 고소한 것이다. 여기에 티쓰리도 작곡가를 명예훼손 혐의로 맞고소 하기로 해 파문이 확산될 전망이다. 양측의 주장 중에서 누구의 주장이 맞는가는 이제 경찰수사와 법원의 판단에 맡기는 수 밖에는 없게 됐다. 하지만 이번 사태를 지켜보며 안타까움을 금할 수 없다. 음원 불법사용문제를 첫 제기한 것은 이미 지난해 3월이었다고 한다. 그런데 1년 가까이 묵살해 오다가 문제가 커지자 합의를 시도하는 등 너무 무성의하게 대응했다는 게 고소인측 주장이다. 티쓰리가 조
기타칼럼
편집부
2008.04.24 15:48
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유인촌 문화체육관광부장관이 지난 15일 게임산업진흥원 업무보고 자리에서 ‘진흥원의 역할론’을 새삼 강조했다. 문화콘텐츠, 특히 게임산업의 경제·문화적 가치가 날로 커지고 있는 상황에 관련 산업 지원·육성의 첨병에 선 진흥원이 보다 더 제 역할을 해줘야 한다는 지적은 당연하면서도 시기적절한 주문이었다고 본다. 정보통신부의 해체로 문화콘텐츠 정책 전반을 아우르는 통합 주무부처로 거듭난 문화부로서는 달라진 시스템에 맞춰 정책 실무 기관의 기능을 발전적으로 통합하는 문제는 아주 중요하다. 효과적으로 기능을 한 곳에 모아 시너지를 볼 수 있다면 진흥원이 그 중심에 서는 것이 옳다. 국민의 정부시절 출범한 진흥원은 그동안 시장과 산업 환경 변화에 따라 각종 정책과 육성방안을 최우선적으로 푸는 중추적 역할을 해왔고,
기타칼럼
편집부
2008.04.24 15:47
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e스포츠계가 벌써 10년의 성상을 쌓았다. 개별기업에서 만든 2개 리그에 소속 구단도 없이 개인 살림으로 싹을 띄운 e스포츠계가 지금은 12개의 구단에 소속선수만도 3백여명에 이르고 각종 리그는 연중무휴로 열리는 등 외형적 모양을 갖춰가고 있다는 평가를 받고 있다. 또 젊은층을 중심으로 한 스포츠 프로그램 선호도 조사에서도 축구에 이어 e스포츠가 2위를 차지할 만큼 인기 종목으로 발돋음하고 있다. 이같은 e스포츠의 바람은 2005년 부산 광안리 프로리그 결승전에서 그 조짐이 읽혀지기 시작했다. 우천 속에서 진행된 이날 결승전을 보기위해 광안리에는 무려 10만관중이 몰려 들었다. 청소년·젊은 여성들 뿐 아니라 30∼40대 중 장년층들의 모습이 TV 중계 화면에 속속 잡혔고 대회가 끝난뒤에도 수천의 열혈
기타칼럼
편집부
2008.04.23 14:45
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과거에도 현재에도, 그리고 미래에도 변하지 않을 한가지는 게임의 사용자는 바로 유저들이라는 것이다. 하지만 지금까지 많은 작품들은 개발자를 중심으로 한 개발이 진행되어 왔다. 최근 게임이 하나의 산업으로써 인정받고 그 가치를 높여 나가는 과도기적 단계에 접어들면서 단순히 개발자가 만들고 싶은 작품을 만드는 것이 아니라 시장의 변화, 유저들의 니즈를 충족시키는 게임 제작의 필요성이 매우 강조되고 있다. 이러한 변화의 흐름으로 인해 현재는 일명 ‘프로젝트 플래너(Project Planner)’의 역할이 재조명되고 있다. ‘프로젝트 플래너’란 초기 개발 기획 단계에서부터 실제 서비스될 때까지의 시장 변화를 예측하고 이에 부응하는 작품 내용 및 개발 일정을 설계하는 사람을 뜻한다. 이들은 기획, 프로그램, 그래
tg광장
편집부
2008.04.22 14:37
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우리 국민이라면 누구나 알고 있을 ‘개미와 배짱이’라는 우화가 있다. 여기에는 열심히 일하는 개미를 아름답게 표현하고 놀고 있는 배짱이를 게으름의 상징으로 표현 하고 있다. 이것은 개발지상주의 시대에는 정확히 맞는 이야기일 수 있으며, 오늘의 대한민국을 이룩한 경제성장의 이데올로기를 뒷받침하는 역할을 제공하기도 했다. 그러나 곤충이 탈피를 하듯 시대의 배경과 상황에 맞는 새로운 해석이 필요한 때가 아닌가 싶다. 현재 우리나라는 자체적인 경제성장을 일구어낼 수 있는 인구라고 일컬어지는 1억명의 절반에도 못 미치는 인구를 가지고 제조업을 기반으로 2만불 시대를 일구어냈다. 그렇다면 지금의 성장 동력을 가지고 앞으로 이룩해야 하는 3만불, 4만불의 시대로 계속 전진해 나갈 수 있을 것인가에 대해 진지한 고민이 있
기타칼럼
편집부
2008.04.22 14:05