우리 국민이라면 누구나 알고 있을 ‘개미와 배짱이’라는 우화가 있다. 여기에는 열심히 일하는 개미를 아름답게 표현하고 놀고 있는 배짱이를 게으름의 상징으로 표현 하고 있다. 이것은 개발지상주의 시대에는 정확히 맞는 이야기일 수 있으며, 오늘의 대한민국을 이룩한 경제성장의 이데올로기를 뒷받침하는 역할을 제공하기도 했다.
 그러나 곤충이 탈피를 하듯 시대의 배경과 상황에 맞는 새로운 해석이 필요한 때가 아닌가 싶다. 현재 우리나라는 자체적인 경제성장을 일구어낼 수 있는 인구라고 일컬어지는 1억명의 절반에도 못 미치는 인구를 가지고 제조업을 기반으로 2만불 시대를 일구어냈다.
 그렇다면 지금의 성장 동력을 가지고 앞으로 이룩해야 하는 3만불, 4만불의 시대로 계속 전진해 나갈 수 있을 것인가에 대해 진지한 고민이 있어야 할 것이다.
 왜냐하면 지금 우리는 인건비 상승과 세계적인 원자재 품귀 현상을 겪으면서 저렴한 인건비를 찾아 제조업의 국외 진출(실제로는 국외 탈출이 맞을 것이다)이 활발하게 진행 중에 있고, 강대국의 원자재 확보 전쟁의 틈바구니에 끼어 틈새를 노리는 형국에 지나지 않고 있다.
 얼마 전 삼성의 이건희 회장도 ‘앞으로 10년 후를 생각하면 잠이 오지 않는다’고 했다. 반도체의 활황을 기반으로 지금까지는 성장세를 유지 해 왔지만, 뚜렷한 차세대 성장 동력을 찾지 못하고 있는 요즘 그의 고민을 이해 못할 바는 아니다.
 그렇다고 길이 없는 것은 아니다. 길은 분명히 있다. 이미 우리는 그 답을 알고 있다. 바로 서비스업이며, 그 중에서도 게임산업이다.
 게임산업의 특성은 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어뿐만 아니라, 다양한 연관 산업을 이끌어 나가는 효과가 다른 서비스 산업에 비해서도 탁월하다는 것이 이미 검증이 되어 있다. 이미 기존의 대표적인 콘텐츠인 영화, 음악을 합친 규모보다 3~5배 이상에 이르고 있으며 메모리 반도체, 각종 컴퓨터 부품, 인터넷, 음악, 미술, 무대예술 등 관련 산업에 미치는 영향 또한 수 십배에 이른다.
 게임의 시나리오가 영화로 만들어지고 있고, 온라인 게임 한가지 종목이 외국에서 벌어들이는 외화는 여타 문화콘텐츠 분야를 다 합친 규모보다 크게 성장을 해 있는 것이다.
 그러나 걸림돌은 있다. 여전히 게임은 공부의 반대말로 연상되며, 휴식은 게으름뱅이와 연결되는 우리 사회의 편견과 섭입견이 가장 큰 문제이다. 이러한 고정관념이 차세대 성장동력의 주력 산업인 게임산업의 발전을 저해하고 있는 것이다.
 역설적으로 말하자면 이제 놀아야 돈을 버는 시대가 오고 있는 것이다. 휴식은 생산을 위한 재충전 행위이고, 여가는 발전을 도모하기 위한 에너지를 모으는 행위라는 재 인식이 필요한 시점이다.
 게임산업은 음악, 미술, 무대예술, 신화, S.F, 문학, 고전, 컴퓨터 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 반도체, 가전, 인터넷 네트워킹 이 총 망라된 문화콘텐츠기술분야의 총아다.
 제조업처럼 막대한 에너지를 소모하지 않고, 대규모 공장 단지를 필요로 하지 않으며, 자원빈국인 우리나라에서 원자재를 수입하지 않아도 되는 인적자원과 PC만으로 성장이 가능한 분야이다. 그럼에도 그간 정부에서는 게임에 대한 국민적인 인식 제고를 위한 분야에 소홀해 왔고, 정부의 예산 항목은 항상 신 성장 동력에 대한 발굴과 지원 보다는 기존 산업의 유지에만 치중을 해왔다.
 이제 대한민국의 국민소득 5만불 시대는 서비스 산업이 이끌어 갈 것임이 확실해 진 상황이며, 그 선두에는 게임산업이 자리하고 있다는 것을 염두에둔 국정 운영이 절실하다.
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