▲최정훈 YNK코리아 게임사업본부장
 
 얼마 전 자사 작품인 ‘로한’의 유저 통계를 집계했는데 30세 이상 유저의 비율이 55%를 넘어섰다는 놀라운 결과가 나왔다. 물론 정통 MMORPG라는 장르적인 특성과 18세 이상 작품이라는 조건이 있긴 하지만 일반적으로 게임산업을 바라보는 인식과는 상당히 대조적인 결론이 도출된 것이다.
 
 비단 ‘로한’뿐 아니라 많은 MMORPG 작품에서 30대세어 40대 유저층이 직접 게임을 즐기고 취미로 삼고 있다. 하지만 사회에서는 실제로 게임이 다수의 중장년층이 즐기는 여가생활이라는 것에 대해 쉽게 인정하지 못하고 있는 것이 현실이다.
 
 몇 년 전으로 돌아가보면 한국형 MMORPG가 구박받던 시기가 있었다. 2004년 ‘월드오브워크래프트’의 성공 이후 더 이상 한국형 MMORPG는 성공하지 못할 거라고 모두다 장담하는 분위기였다. 하지만 2005년 ‘로한’의 성공과 연이은 2006년 ‘R2’의 성공은 한국형 MMORPG의 가능성을 열어줬으며 최근에는 ‘프리스톤테일2’와 ‘십이지천2’도 성공적으로 시장에 안착, 그 가능성을 다시 한번 입증해주고 있다.
 
 이러한 성공 뒤에는 앞서 얘기한 것과 같이 일명 ‘아저씨 유저’라 불리는 3∼40대 유저들이 존재하고 있다. 10여 년전 패키지 게임을 즐기고 ‘리니지’라는 온라인 게임을 처음 접했던 그들은 사실 진정한 국내 게임유저의 시초라고 볼 수 있을 것이다.
 
 현재 한국게임산업협회 등 게임업체 스스로 대국민 인식 제고 사업이 진행중인 것으로 알고 있다. 청소년 보호와 실버 세대에 대한 다양한 정책들이 진행되고 있지만 막상 실제 중장년층 유저들에 대한 인식 제고 사업에 대해서는 드문 것으로 알고 있다.
 
 중장년층 유저가 당당하게 게임이 취미라고 이야기할 수 있고 10대 손자와 30대 아버지 그리고 50대 할아버지, 할머니가 함께 게임을 즐길 수 있는 풍경을 그려보며 모든 연령층을 아우를 수 있는 게임산업의 인식제고 사업이 성공적으로 진행될 수 있길 기대해본다.
 jhchoi@ynk.net
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