국내 게임산업은 비약적으로 성장했음에도 게임에 대한 사회적 이해는 현저하게 부족한 실정이다. 지금껏 게임에 대한 사회적 이슈는 온라인 게임의 중독성이나 온라인 게임 내 아이템에 현금거래에 대한 문제에 국한돼 있었다. 더 나아가 불법 성인오락실 문제까지 끄집어내 마치 게임산업의 문제인 양 성토하는 이들도 있다. 여러 정황을 살펴볼 때 현재 한국 온라인 게임산업은 또 한번의 비상을 준비하고 있다. 이러한 사회적 이해의 부족을 매우려는 노력이 필요한 때다.
 
 이러한 때문인지 최근 여러 교육용 게임 콘텐츠들이 시장에 쏟아져 나오고 있다. 물론 이러한 트렌드는 게임산업 인식 개선에 큰 도움을 줄 것이 자명하다. 하지만 일반 온라인 게임도 조금만 관심을 갖고 살펴보면 우리가 생각하는 것 보다 긍정적인 기능은 다양하다. 대리만족이나 상상력 높이기, 협업 플레이를 통한 사회성 강화 기능 뿐 아니라 레벨업 등의 단계 상승을 통해 자신감까지 함양할 수도 있다.
 
 문제는 이를 어떻게 알리느냐는 것이다. 부모들은 아이들의 자신감을 높이기 위해 태권도 검도 도장 등 운동을 배울 수 있는 학원에 보내는 경우가 많다. 이는 우리의 기존 문화 속에 태권도 등 스포츠 문화가 깊숙이 자리 잡고 있기 때문이다. 어린 시절 다른 아이들과 땀을 흘리며 함께 호흡하다보면 자연스레 사회를 배울수 있다는 생각을 가지고 있는 것이다.
 
 그러나 우리가 주목해야 할 것은 그 이면에는 운동을 보급하기 위한 스포츠인들 열정과 노력이 있었다는 점이다. 그들은 자신의 종목을 보급하기 위해 스포츠의 장점 중 하나로 아이들의 자신감 신장을 내세웠다. 그리고 결국 스포츠하면 부모들에게 자신감 함양이라는 명제를 떠올리게 만들었다.
 
 온라인 게임도 이런 면에서 스포츠와 비슷한 구석이 있다. 온라인 게임에서 레벨을 올리기 위해 많은 노력이 든다. 그만큼의 열심히 플레이하고 나서야 레벨업을 할 수 있고 아이는 이러한 행위를 반복함으로써 자신에 대한 믿음, 경기 운행 능력 상승으로 자신감을 키워 갈 수 있다. 시간이 흐르면서 많은 내적 발전을 통해 양질의 정신적 발전을 돕기도 한다. 이 같은 사소한 것이라도 온라인게임의 긍정적인 요인을 뽑아내 알리려는 노력이 선행되야 게임에 대한 사회적 인식을 희석시킬수 있지 않을까.  
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