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문화체육관광부와 한국게임산업진흥원이 발표한 ‘2008 대한민국 게임백서’에 따르면 지난 2007년 온라인게임시장 규모는 약 2조 2403억원에 달했다. 이는 온라인게임이 본격적으로 시작된 1999년의 20억원에 비해 1100배의 성장을 거둔 셈이다. 또한 최근 영국의 국립과학기술예술재단에서 작성한 보고서에 따르면 한국 게임산업의 글로벌 경쟁력이 세계 3위에 올랐다. 이와 더불어 이 보고서는 5년 안에 2위인 일본을 앞지를 것이라는 전망도 덧붙였다.이는 대한민국이 1위 미국, 2위 일본에 이어 세계 3대 게임강국으로 올라설 수 있는 능력을 인정받았다는 것을 의미한다. 특히 우리나라는 온라인 게임의 기술력과 경험도, 2개 부문에서 경쟁국 중 유일하게 10점 만점에 10점을 받으며 온라인 게임의 최강국으로
화요논단
편집부
2009.01.12 11:24
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현재 실물경기는 1997년 외환위기 때보다 더욱 심각하다. 정부는 경기 부양을 위해 공기업을 총동원하고 있다. 경제 위기는 유동성위기, 신용위기, 산업구조 조정이라는 3단계를 거치면서 극복된다. 각 단계를 통과하는 데는 보통 6∼8개월이 걸리는데, 기간이 짧아지거나 위기가 동시다발적으로 발생하는 경우도 있다.현재 세계경제는 미국에서 촉발된 금융위기로 인해 실물경제도 본격적 침체에 빠져들은 상황이다. 이는 제2차 세계대전 후 형성된 국제 경제질서와 급속히 진행돼 온 세계화의 진전에 심각한 위협을 가하고 있다. 많은 이들이 평생 살아가면서 한번 체험 할까 말까한 국제적인 불황이 온다고 걱정들 하고 있다. 오늘도 미디어를 통해 부도, 대기업 구조조정, 부동산 거품 등이 우리를 힘들게 하고 있다. 그리
화요논단
편집부
2009.01.09 09:14
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2008년 12월31일자 신문에 해가 지는 사진이 실리고 2009년1월1일자 신문에는 해가 떠오르는 사진기사가 큼직하게 자리를 차지한다. 앞의 사진은 한해가 지나가는 아쉬움을 담고 있으며, 또 다른 사진은 해가 떠오르는 장엄한 광경을 통해 희망찬 새해가 열렸음을 알리고 있다.이 두장의 사진에 등장한 해는 우리가 일상적으로 바라보는 똑같은 해로서 어떠한 차이가 없는데도 느끼는 분위기는 아주 다르다. 사람의 마음은 이렇게 똑같은 해를 보면서도 아주 다르게 받아들이고 있는 것이다. 사물을 어떻게 바라보느냐에 따라 사람마다 갖는 생각은 천차만별이다. 지금 게임업체들이 처해 있는 현실이 쉽지 많은 않다. 미국 서브프라임 사태로부터 시작된 세계 경제의 침체는 100년 만에 처음 맞이하는 엄청난 일이라고 한다.
화요논단
편집부
2008.12.30 16:03
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2008년도 어느덧 채 한 달이 남지 않았다. 미국발 금융위기에서 시작된 전세계 불황이 사회 곳곳에 그 영향을 드러내며, 2008년은 무척 힘든 한 해로 마감되고 있다. 그럼에도 산업계 각 분야 기업들이 올해보다 더 나은 2009년을 위해 분주히 준비하고 있다.모바일 게임업계도 2008년에는 다양한 변화가 있었다. 메이저 개발사들의 시장장악이 한층 강화된 가운데, 부분유료화 모델의 안정화, WIPI 폐지 확정, 터치 폰 등장과 빠른 확산 등 모바일 환경은 급변하고 있다.이중 가장 핵심적인 변화를 불러올 것으로 보이는 것은 바로 오픈 플랫폼이다. 오픈 플랫폼은 이동통신 단말기를 통해 열람할 수 있는 콘텐츠의 범위가 모바일 콘텐츠에서 PC콘텐츠로 확장되고 휴대폰에서 유비쿼터스 단말기로 확대돼 비즈니스 영
화요논단
편집부
2008.12.24 15:15
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게임업체에 취업을 준비하는 학생들에게 물어보면 전부라고 해도 과언이 아닐 정도로 N자가 들어가는 기업의 이름이 빠지질 않는다. 물론 N자가 들어가는 기업이 규모도 크고 보수도 많지만 모든 개발자들이 그 회사에만 근무하는 것은 아니다. 문제는 흔히 ‘대박 아니면 쪽박’이라고 하듯 중소개발사는 개발한 작품이 시장에서 한번만 고전하면 회사경영이 어렵게 된다는 것이다. 이런 이유로 젊은 개발자들은 작은 회사보다 큰 회사로 가기를 원한다. 국내에는 2000개가 넘는 게임회사가 있지만 대부분 큰 기업이 아니다. 하지만 이들은 최선을 다해 게임과 관련된 기술을 개발하고 있으며 게임을 만들고 있다. 이들의 참신한 아이디어와 개발 노력은 어느순간 세계최고의 작품으로 세상을 놀라게 하며 우리 앞에 나타날 지 모
화요논단
편집부
2008.12.16 10:56
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지난 2, 3년간 신작 게임들의 연이은 실패를 바라보며 업계 안팎에선 게임 시장의 위축에 대한 우려의 목소리와 함께 시장 자체의 존폐 위기론까지 조심스레 대두돼 왔다. 다양한 장르의 신작들이 끊임없이 출시됨에도 불구하고 미동조차 않는 순위 및 점유율 등의 각종 수치들은 이러한 부정적인 전망에 신뢰도를 높여주는 근거가 됐다. 그런데 불황의 늪을 헤매던 시장에 최근 엔씨소프트의 역작 ‘아이온’이 오픈과 함께 동시접속자수 20만, 점유율 1위를 단번에 이뤄내는 기염을 토했다. 많은 이들의 분석처럼 게임 시장 자체가 위축돼 무너지고 있는 것이라면 ‘아이온’의 이러한 엄청난 인기 몰이는 불가능한 것이다. 특히나 ‘아이온’은 기존 게임들의 유저를 흡수하기보다 상당부분 새로운 유저 풀을 창출했음을 각종 통계 분석
화요논단
편집부
2008.12.03 09:29
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지난 18일 주니퍼 리서치(Juniper Research)는 전 세계 모바일 게임 시장이 다가오는 2013년쯤 100억달러 이상의 규모에 이를 것이라고 전망했다. 아이폰에 뒤이어 구글폰의 등장 등 모바일 게임시장에 새로운 활력은 시장의 밝은 전망에 기여하고 있다. 이런 가운데 이달 초 글로벌 모바일 게임업체 글루모바일(Glu Mobile)이 3분기 적자를 발표하며 주식 시가총액이 800만 달러 이하로 연일 하락하고 있다는 소식이 들려 안타까움을 자아내고 있다. 글로벌 모바일 게임시장 3위 업체의 주가 폭락 원인으로 미국 경제 위기의 요인을 탓하지 않을 수 없다. 그러나 경기침체에도 불구 국내 모바일게임 기업들이 사상 최대의 실적을 발표하고 있는 점과는 매우 대조적이다. 경기침체에도 불구, 국
화요논단
편집부
2008.11.25 09:50
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대한민국의 게임산업을 대표하는 국내 최대 게임 전시회인 ‘G★2008(지스타2008)’ 이 지난 11월 13일부터 16일까지 개최됐다. 올해로 벌써 4회째를 맞이하는 이번 ‘지스타2008’은 그간 존폐 위기에 몰릴 만큼 적지 않은 문제점이 제기돼 왔다. 그 중 첫 번째가 바로 국내업체들만의 ‘안방잔치’라는 것이다. 또 온라인게임에 편중된 부스 구성도 반쪽짜리 전시회라는 오명을 듣기에 충분했다. 그리고 게임 보다는 과도한 부스 도우미들의 노출 등 게임 외적인 집중, 극심한 소음, 접근이 용이하지 못한 개최 장소 등이 국내 최대 게임 전시회라는 위상을 실추시켰다. 그러나 오히려 그간의 지스타가 지적받았던 문제점들이 이번 개최에 보다 더 큰 밑거름이 됐다는 생각이다. 그만큼 이번 ‘지스타’는 그동안
화요논단
편집부
2008.11.20 09:29
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우리는 언제부터인가 게임하면 온라인 게임을 말하는 것으로 인식하기 시작했다. 플랫폼을 기준으로 분류해 보면 국내에는 온라인 외에도 PC패키지, 콘솔, 모바일이 있고 또 어린시절 오락실에서 한번쯤은 해봤던 업소용게임이라고 일컬어지는 아케이드 게임이 있다. 아케이드 게임은 2004년까지만 해도 국내시장규모 면에서 5000억원이 넘고 게임장 영업까지 합치면 1조3000억원이 넘는 엄청난 규모의 시장이었다. 당시 국내 게임시장이 총 3조원이었다는 것을 생각해 보면 국내 게임산업 규모의 거의 절반이 아케이드라고 해도 과언이 아닐 정도였다. 물론 그 후로도 더욱 발전하기는 했으나 2006년 상품권의 배출로 인한 피해가 일어나고 ‘바다이야기 사태’ 등의 사건이 터지면서 아케이드 산업은 몰락하기 시작했다. 20
화요논단
편집부
2008.11.13 15:08
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훌륭한 인재의 등용은 모든 기업이 끊임 없이 고심하는 과제 중 하나다. 인적 자원은 기업의 장기적인 생존과 지속적인 발전의 여부를 가늠하는 무엇보다 중요한 요소이기 때문이다. 게임 업계의 수 많은 기업들 역시 이 부분에서 자유로울 수 없다. 더욱이 게임 개발은 전문적인 기술을 요하는 작업으로써 개개인의 숙련도와 노하우에 따라 같은 작업일지라도 천차만별의 퍼포먼스가 나오게 마련이라 훌륭한 인재에 대한 갈증은 다른 산업군에 비해 높을 수 밖에 없다. 그런데 이렇게 인적 자원이 무엇보다 중요한 게임 업계의 이직률은 타 산업군에 비해 높은 수준으로 평가된다. 게임 업계와 같은 기술 기반의 IT산업은 기업의 역사와 함께 노련미를 다진 숙련된 구성원들이 탄탄한 밑거름이 되어야 함에도 불구하고 이직률이 낮아지지 않
화요논단
편집부
2008.11.07 13:50
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지난 6월, 애플에서 심플하고 세련된 디자인으로 무장한 ‘아이폰’을 출시한 데 이어 지난 9월에는 구글이 ‘구글폰’ 관련 깜짝 발표회를 갖고 노키아, 삼성, LG 등 기존 휴대폰 선두 기업과 함께 본격적인 시장공략에 나설 것임을 천명했다. 애플은 출시 두 달 반 만에 100만대 판매를 돌파했으며, ‘구글폰’ 역시 시판 되기도 전에 사전 주문 물량만 150만 대가 넘어섰다고 한다. 또 이에 질세라 세계 1위의 휴대폰 제조 업체 노키아에서도 모바일 게임 플랫폼인 ‘엔게이지 (N-Gage)’를 탑재한 휴대폰을 출시하며 스마트폰 경쟁에 불을 붙이고 있다. 이처럼 세계 곳곳에서 스마트폰이 몰려오고 있다. 고화질·고성능으로 무장한 스마트폰이 잇따라 등장하면서 다가오는 2009년 모바일 시장은 또 하나의 전환점을
화요논단
편집부
2008.11.04 00:00
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더 이상의 중요성을 언급하는 것은 무의미할 정도로 이미 우리의 삶에 깊숙이 자리 잡고 있는 휴대폰은 지난해 기준 세계 가입자 수가 33억1000만명으로 인구 대비 휴대폰 보급률이 50%에 가까운 거대 시장을 형성하고 있다. 꾸준히 진화하고 있는 모바일 정보단말기 산업은 주도적인 기술 및 시장 트렌드가 불과 2~3년 주기로 급변하고 있어 시장의 요구에 발 빠르게 대응하는 기술 개발이 필요한 시점이다. 최근 국내외에서의 가장 큰 화두는 단연 노키아(Symbian OS), 구글(Android), 애플(OS X), MS(Window Mobile)가 오픈 OS 제공을 위해 활발히 움직이는 것과 관련한 이동통신 시장의 서비스 플랫폼 부분이다. 이는 과거에 전통적으로 이동통신사업자에게 속해 있던 부분이었지만 위에
화요논단
편집부
2008.10.28 00:00
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게임교육기관이 너무 많다고 해도 틀린 말은 아니다. 일반 학원은 물론이고 전문대학, 대학교, 대학원은 물론 고등학교까지 있다. 하지만 이런 교육기관들은 모두가 게임회사에 다니면서 게임을 만드는 직업인으로서 성장하도록 훈련하는 교육기관일 뿐이다. ‘악마는 프라다를 입는다’라는 영화를 보면 이런 장면이 나온다. “이 잡지가 쓸모 없는 잡지로 보이는가. 시골 소년으로 하여금 축구 연습도 빼먹으면서 몰래 재봉질을 배우도록 만드는 위대한 책이 아닌가” 하는 대목이다. 생각이 다른 사람도 있겠지만, 한 어린이로 하여금 인생의 갈 길을 선택하도록 도와주고 숨은 재능을 발견할 기회를 줄 수 있는 책이라면 분명 위대한 책이 아닐 수 없다. 그런데 우리의 현실은 어떤가. 다 자란 성인을 데려다 교육하면서 전문인력을
화요논단
편집부
2008.10.21 00:00
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지난달 22일 정부와 민간은 신성장 동력에 5년 동안 99조원을 투자하고, 일자리 88만개, 부가가치 253조원 창출을 목표로 22개 신성장 동력을 발표했다. 이 중에는 IT융합시스템, 방통융합미디어, 문화콘텐츠, 소프트웨어 등이 포함돼 있어 우리 경제의 패러다임이 빠르게 지식산업 중심으로 변화하고 있는 것을 방증하기도 했다. 그리고 이에 따라 지난달 30일에는 기획재정부가 문화·체육·관광 분야에 대한 2009년 재정투자를 올해보다 3.4% 증가한 3조 3680억원 규모로 투입하고 문화콘텐츠 산업을 고부가가치 성장산업으로 육성하기 위해 R&D기반 확충 및 전문 인력 양성, 콘텐츠 기획·창작 역량 강화, 저작권 보호 강화 등에 집중 투자할 방침이라고 발표했다. 이처럼 중앙정부 및 각 지자체의 문화산업
화요논단
편집부
2008.10.14 00:00
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일반적인 산업 분류의 기준에서 게임은 ‘엔터테인먼트 산업’에 속한다. 오락, 여흥 등을 의미하는 Entertainment의 단어 자체로서도 게임의 특징과 잘 부합하지만 사용자가 시간을 즐기며 소비하기 위해 비용을 지불하고 서비스를 이용한다는 점에서도 엔터테인먼트 산업으로써의 면모를 갖추고 있다. 그러나 영화, 음악, 공연 등의 다양한 엔터테인먼트 산업이 현대인의 문화로 각인되어 생활 곳곳에 자연스럽게 스며들어 있는 반면 게임은 여전히 ‘젊은이들의 불건전한 놀이’와 같은 부정적 이미지를 벗지 못하고 있는 듯 하다. 탄탄한 내수 시장은 물론 글로벌 시장에서 온라인 게임 종주국이라는 자랑스러운 타이틀을 얻으며 수출을 통해 많은 외화를 벌고 있는 촉망 받는 산업임에도 이렇게 사회 속에서 인정 받지 못하는 것은
화요논단
편집부
2008.10.07 00:00
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국내 모바일 게임 산업이 2006년 이후 계속 제자리 걸음을 하고 있다. 2007년 게임백서에 따르면 2006년 국내 모바일 게임 산업 규모가 2000 억 원에서 정점을 찍은 후 더 이상 성장하지도, 그렇다고 하락하지도 않는 상황을 유지하고 있다. 작년부터 돌풍을 일으킨 부분 유료화와 터치스크린 휴대폰의 등장으로 시장이 성장할 수 있는 계기가 있었다. 그럼에도 불구하고 결국에는 국내 모바일 게임 시장 자체가 포화돼, 이제 더 개척할 곳이 없는 ‘제로섬 게임’ 양상이 된 것이다. 이런 상황을 예측한 모바일 선두 업체들은 몇 년 전부터 해외로 눈을 돌려 수출에 박차를 가하고 있으나, 전체 게임 수출 규모 중 모바일 게임이 차지하는 비중은 1% 정도로 아직까지 성과는 미미하다. 사실, 모바일 게임을 수출
화요논단
편집부
2008.09.30 00:00
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지난 2007년은 게임업계가 여러모로 힘든 한해였다. 참신한 게임의 부재와 게임사와 퍼블리셔의 갈등, 중소 게임사의 자금난으로 인한 퍼블리셔의 과도한 간섭 등으로 개발보다는 현재 있는 게임류의 답습이 주류를 이루었다. 때문에 시장의 파이를 키우기보다 이미 정해진 파이를 누가 더 많이 잘라먹느냐는 제한적인 경쟁이었다. 여기에 히트작의 부재로 인한 게임사의 어려움도 한몫했다. 좋은 게임이 계속 출시되기 위한 조건은 현재 게임의 수익성을 이용하여 적절한 재투자라고 할 수 있다. 하지만, 2007년 국내 메이저게임사에서의 기대작 중 성공한 사례는 손을 꼽을 정도다. 따라서 2008년을 기점으로 많은 게임사들이 새로 내놓은 기대작이 성패에 따라 이러한 순위도 다시 매겨질 전망이다. PC방 업계도 마찬가지다. ‘
화요논단
편집부
2008.03.03 12:55
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올 초 이명박 대통령 당선자는 공약으로 내세운 시장 경제 회생을 위해 기업들을 본인의 ‘편’으로 삼겠다고 밝혔고, 뒤이어 인수위는 언론을 ‘편’으로 삼아 적극적인 협조와 전폭적인 지원을 아끼지 않겠다고 발표했다. 정부와 인수위에서 말하는 ‘비즈니스 프렌들리’와 ‘프레스 프렌들리’는 한 마디로 ‘내 편은 내가 잘 챙긴다’ 로 정의할 수 있으며, 이를 마케팅적 측면에서 말하자면 일종의 ‘고객 감동’ 전략이라 볼 수 있다. 지금의 게임 시장은 수많은 게임 유저들이 온라인 게임 문화를 전파하며 일구어 낸 시장이라고 해도 과언이 아니다. 하지만 그들에 대한 사회적 인식은 ‘오타쿠’, ‘폐인’ 과 같은 부정적인 의미가 담긴 호칭으로 치부되며 ‘게이머’로서의 대접을 제대로 받고 있지 못하는 것이 현실이다. 온라인 게
화요논단
편집부
2008.02.18 15:43
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최근 게임업체들은 우수한 개발인력을 구하는 데 어려움을 호소하고 있다. 개발 인력 수급 문제는 업체의 사활이 걸린 문제다. 2000년대 초반 온라인게임 시장이 급성장하던 시절 국내 개발사들은 인력난을 해소하기 위해 우수한 경력 사원을 더 큰 비용으로 스카우트하는 쉬운 방식(?)을 선택했다. 사실 게임산업과 같은 문화콘텐츠 분야에서 전문 인력양성은 그리 쉬운 문제가 아니다. 창의성을 가지고 있거나 개발경험을 가지고 있는 개발자가 절실하게 필요하지만, 회사 스스로 신입 사원을 충원해 인력을 양성하는 방법을 채택하기에는 투자 대비 비용이 너무 크다. 시장 또한 기다려주지 않는다. 결국 대부분의 개발사들이 선택한 경쟁적 인력 채용 방식은 여러해가 지난 현재 부메랑이 되어 돌아오고 있다. 우수 개발자의 인건비가
화요논단
편집부
2008.02.12 10:33
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최규남 한국게임산업진흥원장 국내 게임산업은 크게 성장해 지난 2006년에만 7조5000억원에 이르렀으며 그 선봉에 서 있는 온라인게임시장 규모는 세계 1위를 굳건히 지키고 있다. 그러나 그에 걸맞은 게임문화가 성숙되었다고 보기에는 무리가 있다. 지난 해 한국게임산업진흥원에서 조사한 바에 따르면 자녀의 게임이용에 대한 학부모의 인식은 49%가 긍정적인 반면, 34%는 여전히 부정적이다. 게임의 사회·문화적 의미와 기능에 대한 객관적 분석 부족으로 막연한 부정적 인식이 존재한다. 외국에서는 게임의 순기능 및 사회적·교육적 활용에 대한 연구가 활발한 반면, 국내에서는 역기능 예방 문제에만 치중해 있다. MIT 및 스탠퍼드 대학과 IBM은 온라인게임은 본질적으로 분산적이면서도 협력적이며, 또한 가상적이라
화요논단
편집부
2008.01.28 14:33