문화체육관광부와 한국게임산업진흥원이 발표한 ‘2008 대한민국 게임백서’에 따르면 지난 2007년 온라인게임시장 규모는 약 2조 2403억원에 달했다.


이는 온라인게임이 본격적으로 시작된 1999년의 20억원에 비해 1100배의 성장을 거둔 셈이다. 또한 최근 영국의 국립과학기술예술재단에서 작성한 보고서에 따르면 한국 게임산업의 글로벌 경쟁력이 세계 3위에 올랐다. 이와 더불어 이 보고서는 5년 안에 2위인 일본을 앞지를 것이라는 전망도 덧붙였다.


이는 대한민국이 1위 미국, 2위 일본에 이어 세계 3대 게임강국으로 올라설 수 있는 능력을 인정받았다는 것을 의미한다. 특히 우리나라는 온라인 게임의 기술력과 경험도, 2개 부문에서 경쟁국 중 유일하게 10점 만점에 10점을 받으며 온라인 게임의 최강국으로 자리를 확고히 했다.


온라인 게임이 태동한 지 10년이 지난 지금, 게임은 하나의 문화이자 산업으로 성장했다. 온라인 게임은 대한민국 게임산업의 틀을 바꾸었고 세계 게임시장에도 큰 영향력을 미치고 있다.


국가 전체로 보더라도 다른 문화 산업군을 능가하며 대한민국 산업 경쟁력에서 없어서는 안 될 존재로 자리를 잡았다. 단순한 외형만을 놓고봐도 게임은 영화나 음악, 비디오에 비해 압도적으로 크다. 문화적 파급력 역시 다른 콘텐츠들을 능가한다.


그동안 크고 작은 위기 속에서도 국내 게임 산업은 매년 꾸준한 성장을 거듭하며 한국 문화 콘텐츠 산업의 꽃으로 급성장했다. 글로벌 금융위기와 경기 침체가 급진전된 지난해에도 게임산업의 성장은 계속돼왔으며, 올해도 두자릿수 성장이 무난할 것으로 예상된다.


한국의 온라인게임 기술력은 이미 전 세계적으로 인정받아 왔고 글로벌 시장에서 충분한 경쟁력을 갖췄다. 대한민국은 세계적인 IT강국이며 안정된 인프라와 두터운 게임 유저층을 보유하고 있다.


온라인 게임이 산업의 중심으로 급부상하면서 한국시장은 외국 게임업체들에게 가장 매력적인 시장 중 하나로 손꼽히고 있다. 이미 외국의 유명 게임업체들은 자사의 IP를 이용해 한국업체와 손을 잡고 온라인 버전을 출시하거나 개발에 박차를 가하고 있다.


지난해 클로즈베타 또는 오픈베타 테스트 등을 통해 국내에 새롭게 모습을 드러낸 온라인 게임은 총 92개로 2007년보다 24개나 증가했다.


진흥원의 발표에 의하면 2008년 온라인 게임의 수출액은 전년 대비 35%이상 증가해 10억 달러를 넘어섰다. 이는 매일 온라인 게임이 출시되고 날이 갈수록 경쟁이 치열해지고 있지만 한국 온라인 게임시장은 여전히 충분한 성장 가능성을 지니고 있다는 것을 증명하는 수치다.


지금까지의 10년은 한국 온라인 게임의 눈부신 성장과 발전의 기간이었다. 이제는 한 단계 더 성숙해지는 앞으로의 10년을 준비해야 한다. 대한민국 온라인 게임이 향후 10년을 주도하기 위해서 갖춰야 할 것은 글로벌 경쟁력이다.


글로벌 시장에서 경쟁력을 갖춘 국내 업체들은 해외로 눈을 돌려야 한다. 게임의 초기 기획단계부터 글로벌 시장을 목표로 국내 시장은 물론 해외 시장을 타깃으로 개발이 되어야 한다. 이와 함께 철저하게 현지 시장을 분석한 자료를 토대로 현지에 맞는 맞춤형 서비스 실시가 동시에 진행되어야 한다.


앞으로 국내 온라인 게임 시장의 경쟁은 더욱 더 치열해질 것이다. 이제 온라인 게임의 글로벌 시장 진출은 선택이 아닌 필수 사항이 될 것으로 보인다. 향후 10년 더 흐른 2019년, 우리 손으로 만든 온라인 게임들이 세계 시장을 호령하게 되기를 기대해본다.


김창근 웹젠 사장 keun@webzen.com

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