대한민국의 게임산업을 대표하는 국내 최대 게임 전시회인 ‘G★2008(지스타2008)’ 이 지난 11월 13일부터 16일까지 개최됐다. 올해로 벌써 4회째를 맞이하는 이번 ‘지스타2008’은 그간 존폐 위기에 몰릴 만큼 적지 않은 문제점이 제기돼 왔다.


 그 중 첫 번째가 바로 국내업체들만의 ‘안방잔치’라는 것이다. 또 온라인게임에 편중된 부스 구성도 반쪽짜리 전시회라는 오명을 듣기에 충분했다. 그리고 게임 보다는 과도한 부스 도우미들의 노출 등 게임 외적인 집중, 극심한 소음, 접근이 용이하지 못한 개최 장소 등이 국내 최대 게임 전시회라는 위상을 실추시켰다.


 그러나 오히려 그간의 지스타가 지적받았던 문제점들이 이번 개최에 보다 더 큰 밑거름이 됐다는 생각이다. 그만큼 이번 ‘지스타’는 그동안 지적받았던 여러 문제들을 해소했다는 평가를 받은 것은 물론 게임전시회라는 개최 취지에 맞게 다양한 신작과 참여형 전시회로 탈바꿈했다는 평가를 받았기 때문이다.

 
 되돌아보면 단일 디지털 콘텐츠에 대한 컨벤션 형식의 행사는 국내에서는 찾아보기 힘들었다. 최근 전세계적으로 불어닥친 경기 불황에도 불구 게임 콘텐츠에 대한 컨벤션 쇼는 규모가 점차 확대되거나 새로운 모습으로 변화를 모색하고 있는 것으로 보인다.


 대표적인 예가 동경 게임쇼(Tokyo Gameshow) 로서 존폐 여부까지 위협받던 과거의 모습에서 올해는 참가업체수만 209개, 793개의 게임타이틀을 발표함으로서 저력을 과시했다고 볼수 있다.


 비즈니스 기회창출에 좀더 주안점을 둔 E3 는 이제 업계 관계자들만 참여하는 비즈니스 행사로서 자리를 잡은 반면 독일에서 개최된 게임컨벤션(GC)은 전세계 내로라하는 게임업체들이 참여, 관람객 수만 무려 23만명을 끌어모으며 흥행성공을 거두었다.


 이러한 전 세계 게임 전시회들이 수확을 거두는 반면에 아직 우리의 지스타는 걸음마 수준이다. 해외 대형 게임업체들의 지스타 참여는 올해도 성사되지 않았으며 2008 지스타의 규모는 표면적으로는 역대 최다 업체를 자랑하지만 그 안을 들여다보면 오히려 지난 년도와 비교해 봤을 때 줄어들고 있다.

 
 그러나 올해 처음으로 글로벌 기업인 인텔이 ‘인텔 익스트림 마스터즈’ 라는 e스포츠게임을 주최하며 한국의 게임산업에 손을 내민 것은 고무적인 일로 여겨진다. 여전히 대한민국의 게임산업은 성장하고 있으며 관련 업체들의 성과들도 지난 지스타에서 공개돼 국민들의 많은 관심과 성원을 이끌어냈다.

 
 이 모든 것은 불과 4년이라는 짧은 시간에 지스타가 이루어낸 결과물이다. 대한민국의 게임산업이 가지고 있는 강점인 온라인 게임분야와 독창적인 아이디어를 기반으로 한 게임 콘텐츠, 그리고 세계적 모바일 강국으로 인정받는 모바일 인프라를 기반으로 한 모바일 게임 콘텐츠를 중심으로 보다 다각화된 노력을 경주한다면 내년 그리고 또 내후년의 지스타는 보다 풍성한 열매를 맺는 대한민국의 대표 게임쇼로서 자래매김 할 것이라 확신한다.

 
 컨벤션은 산업과 뗄래야 뗄 수 없는 밀접한 상관 관계를 갖고 있다. 특정 컨벤션이 번성할 수록 관련 산업은 더욱 탄력을 받게 마련이다. 대한민국이 IT 강국으로 올라서는데도 컨벤션이 큰 기여를 한 것이 주지의 사실이다.

 
 미국, 일본, 독일 등 선진국들이 컨벤션을 장악해온 것이나, 중국이 컨벤션 분야에 국력을 집중하는 것도 같은 맥락에서 이해된다. 이런 점에서 세계 게임 3대 강국을 목표로하는 대한민국의 게임산업이 보다 탄력을 받기 위해선 지스타의 성공은 반드시 필요하다.


김병기 지오인터랙티브 사장 peter@zio.co.kr

 

 

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