2008년도 어느덧 채 한 달이 남지 않았다. 미국발 금융위기에서 시작된 전세계 불황이 사회 곳곳에 그 영향을 드러내며, 2008년은 무척 힘든 한 해로 마감되고 있다. 그럼에도 산업계 각 분야 기업들이 올해보다 더 나은 2009년을 위해 분주히 준비하고 있다.


모바일 게임업계도 2008년에는 다양한 변화가 있었다. 메이저 개발사들의 시장장악이 한층 강화된 가운데, 부분유료화 모델의 안정화, WIPI 폐지 확정, 터치 폰 등장과 빠른 확산 등 모바일 환경은 급변하고 있다.


이중 가장 핵심적인 변화를 불러올 것으로 보이는 것은 바로 오픈 플랫폼이다. 오픈 플랫폼은 이동통신 단말기를 통해 열람할 수 있는 콘텐츠의 범위가 모바일 콘텐츠에서 PC콘텐츠로 확장되고 휴대폰에서 유비쿼터스 단말기로 확대돼 비즈니스 영역 자체가 넓어지는 것을 말한다.

 

그러나 오픈 플랫폼이라는 것은 국내의 다수의 업체에게도 좋은 기회이지만 반대로는 세계 유수의 기업들 또한 국내 시장에 뛰어들 수 있는 기회가 될 가능성이 높다. 결국 더욱 심한 경쟁이 생길 것이므로 차별적이고 다양한 콘텐츠를 확보하여 국내 시장, 그리고 역으로 해외 시장에서까지 큰 성공을 거둘 수 있도록 미리 준비해야 한다는 결론이다.


올 한해 출시된 게임들을 보면 꾸준한 시리즈물의 인기 속에서 중소 개발업체의 신규 창작 게임 ‘리듬스타’의 약진을 빼놓을 수 없을 것이다. 가장 개방적인 부분유료화 모델로 모바일 게임의 수명을 비약적으로 연장한 것은 물론, 제한적인 모바일 UI 탈피와 유저들의 눈높이를 맞춘 덕분에 출시 이래 현재까지도 꾸준히 탑 순위권을 지키고 있다. 특히 매주 업데이트 되는 형식의 개방형 컨텐츠는 모바일 게임의 수익모델을 바꾸는 혁신적인 사례라 할 수 있다.


올해 흥행작은 대부분 게임빌의 ‘프로야구’, 컴투스의 ‘미니게임천국’, EA모바일코리아의 ‘영웅서기’ 등 시리즈물이었다. 일각에서는 이를 두고 참신한 아이디어 보다는 기존 인기작에 기대어 매출 올리기에 급급하다는 평가가 있는 것도 사실이다. 하지만 한가지 간과하고 있는 것은 시리즈 게임도 처음에는 참신한 아이디어가 돋보이는 창착물이었다는 것이다.

 

게임을 비롯한 콘텐츠는 늘 ‘혁신’을 고민해야 한다. 고객의 니즈를 충족시키는 창의적인 아이디어가 처음 시장에 나오면 센세이션을 일으키고 폭넓은 반응을 얻는다. 이후 아이디어가 시장 내에서 상식이 되고 나면 다시 비슷한 콘텐츠의 과다 경쟁이 일어난다. 그 상황을 평정하는 것은 또 다른 혁신이다. 게임 스튜디오들이 늘 창의적 아이디어와 새로운 시스템을 고민하는 이유도 그 때문이다.


게임은 금세기 가장 폭넓은 사랑을 받는 엔터테인먼트 콘텐츠 중 하나다. 시장 환경이 변화하면서 게임은 장르 면에서 교육, 오피스 프로그램 등과 다양한 교배를 하고 있고, 플랫폼 측면에서도 그 범위를 계속해서 확대하고 있다. 실로 빠르게 다양한 변화들이 일어나는 셈이다. 결국 게임의 장르와 범위를 어디까지 확산시킬 것인가, 또한 어떻게 시장에 포지셔닝할 것인가가 성공의 관건이 될 것이다.


2009년에는 올해보다 더욱 더 신선한 충격을 줄 수 있는 다양하고 많은 콘텐츠의 게임들이 출시되어 게임산업을 발전시키고 유저들에게는 즐거움을 줄 수 있길 기대해본다.


김병기 지오인터랙티브 사장 peter@zio.co.kr

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