-
한국의 e스포츠는 지난 10년 간 세계 상위의 초고속 인터넷망과 PC 보급률 등 안정적 인프라를 바탕으로 급속히 성장해왔다. 초창기 소수 ‘게임 마니아’의 문화에서 출발했지만 e스포츠협회, 12개 프로게임단, 445명의 프로게이머, 세계 최대의 연중리그인 프로리그, 세계 최초의 e스포츠 전용경기장, 2개의 e스포츠 전문 케이블 채널과 6개의 뉴미디어 채널 등 야구나 축구와 같은 기존 프로스포츠와 비교해도 손색 없는 거대한 스포츠 시장으로 발전했다. 그러나 e스포츠가 완전한 스포츠로서 자리잡기 위해서는 아직도 가야 할 길이 멀다. 오프라인 스포츠들이 프로화되고 수익구조를 갖추는데는 100여년 이상 소요됐다. 반면 e스포츠는 이제 막 걸음마를 뗀 상황에 불과하다. e스포츠 경기장 확충, 체계적
tg광장
편집부
2007.09.21 11:09
-
그 동안 한국 패키지게임 산업은 다양한 노력에도 불구하고 많은 어려움을 겪어왔다. 그런데 국내 패키지시장의 침체를 여러가지 환경적 요인으로만 돌려야 하는가? 게임업계 종사자로서 진정한 의미의 게임, 모든 계층이 환호할 수 있는 엔터테인먼트적 요소를 내포한 게임의 대중화에 얼마나 많은 노력을 기울여 왔을까라는 질문을 스스로 던져봐야 할 때라고 생각한다. 게임의 본질은 즐거움이다. 어린 시절 집 앞 오락실에서 친구들과 함께 경험했던 그 즐거움, 그 어울림의 문화적 코드를 가지고 있는 우리는 한국적 문화를 패키지게임 속에 용해해 내는 노력을 얼마나 기울였을까. 적지않은 시간 동안 패키지게임 업계에 몸 담았던 필자는 게임 대중화를 위해 다양한 시도를 해봤다. 그리고 여러 번의 시행착오 끝에 패키지게임의 대중
tg광장
편집부
2007.09.14 11:07
-
“재미있는 게임을 만들겠습니다.” 게임개발자라면 누구나 주문처럼 외우게 되는 말이다. 하지만 우리는 ‘재미’를 막연히 ‘웃을 수 있는’, ‘보면 감탄할 수 있는’ 등의 단순한 의미로 이해하는 경우가 많다. 게임에서의 ‘재미’, 과연 무엇일까? 최근 발표된 ‘재미’에 관한 담론에서 심리학자들은 이를 ‘상황적 재미’와 ‘개인적 재미’로 정의했다. ‘상황적 재미’는 꽃을 보며 아름답다고 탄성 짓는 것처럼 감각적이며 단기적이다. 반면에 ‘공부가 재밌어요’라고 말하는 모범생 친구처럼 본인이 지닌 지식, 경험, 배경을 바탕으로 자발적으로 이루어지는 지적 활동은 ‘개인적 재미’라 부르며 이것은 문맥적, 경험적, 장기적이다. 게임 유저의 성향 역시 이와 같다. 보고 느껴지는 흥미를 충족한 유저들은 이를 넘어
tg광장
편집부
2007.09.07 10:54
-
요즘 게임계는 마치 90년대 초 기존 음악 트렌드를 송두리째 뒤바꾼 너바나가 등장하던 미국 음악계와 비슷하다. 너바나가 등장하기 전, 록 음악은 화려함과 무의미한 연주력 경쟁으로 대중들의 귀에 쉽게 다가갈 사운드들이 점점 사라졌다. 그리고 록 음악은 결국 마니아들의 전유물이 되고 있었다. 하지만 너바나는 이를 정면으로 깨부수며 화려하긴 커녕 거친 사운드와 단순한 연주, 명료한 멜로디로 당시 세대에 엄청난 반향을 일으켰다. 이는 원래 우리가 음악을 들을 때 원하던 본질적 대안이었다. 이 대안, 즉 얼터너티브는 80년대 말 기교만 난무했던 록 음악계를 없었던 것으로 간주하고 다시 70년대의 연장선상으로 리셋시키고 말았다. 그것은 퇴보가 아닌 일보 후퇴에 이보 전진이었다. 사실 이런 문화 현상은 오래
tg광장
편집부
2007.08.31 11:26
-
최근 아내와 함께 극장에서 ‘디워’를 보고 왔다. 무심코 생각난 심형래라는 인물 때문에 인터넷에서 최근 그가 출연했던 프로그램들을 모두 찾아 시청하고, 이를 보면서 ‘디워’를 꼭 봐야겠다는 생각이 들었다. 사실 ‘디워’라는 영화 자체를 기대하고 본 것은 아니다. 단지 심감독이 어디까지 해냈을 지가 궁금했다. 하지만 영화가 끝나는 순간, 아리랑의 선율 아래 심감독의 내레이션이 올라오자, 갑자기 가슴이 뭉클해짐을 느꼈다. 심감독은 ‘디워’를 만들기 전, ‘아기공룡 쭈쭈’나 ‘용가리’ 등 우리가 평가 절하하던 영화를 만들어 한때 조롱의 대상이 되기도 했다. 하지만 그 모든 것들이 밑거름이 되어 오늘날의 ‘디워’를 만들 수 있었던 것 같다. 세계최고가 된다는 것, 그건 한번에 이룰 수 있는 일은 아니다.
tg광장
편집부
2007.08.24 10:57
-
1990년대 중·후반 급격히 붐을 이루기 시작한 대한민국 온라인 게임계는 이후 수많은 개발사들의 태동과 함께 다량의 게임을 생산해 내기 시작했다. 2002년 이후에는 포화된 국내 시장에서 벗어나 중국과 태국, 대만 등을 비롯한 새로운 시장개척이 시작됐고 2005년을 넘어서면서 미국과 일본, 유럽 등 이미 게임강국으로 입지를 굳히고 있던 대륙으로의 진출도 활발히 이뤄졌다. 그야말로 온라인게임 종주국으로서의 자긍심을 가질 만한 대목이다. 하지만 오늘의 온라인 게임시장은 치열한 생존 경쟁으로 인한 어려움에 직면해 있다. 또 국내 게이머들은 완성도가 떨어지는 국산 게임에 배신감을 느끼게 되고 이는 곧 신작 게임에 대한 불신 풍조가 생기는 원인으로 작용했다. 그에 반해 외국 온라인 게임들은 일취월장하며 우리나라
tg광장
편집부
2007.08.17 11:02
-
웰 메이드 게임과 잘 팔리는 게임 중 어떤 것이 좋다고 볼 수 있을까? 광고를 비롯해 소비자와 커뮤니케이션 하는 모든 제품들은 이 양날의 칼에 혼란스러워 한다. 물론 잘 만들고 잘 팔리는 것이 으뜸이다. 하지만 그 꼭지점에 도달하는 제품 군은 항상 몇 안되기 때문에 나머지 게임들은 본의 아닌 평가와 해석이 불가피하다. 그 와중에는 ‘잘 만들었는데 왜 이정도 밖에 안되지? ’하는 작품들을 종종 볼 수 있다. 필자의 경험으로 그러한 제품들은 항상 차별화가 독이 됐다. 개발을 하면서 독창성과 차별화라는 양념을 가미하는데 그 속에 함정이 있는 것이다. 양념의 맛이 강하면 자극적인 맛이 되고 이것 저것 섞어 놓으면 오히려 불쾌감을 줄 수 있다. 신제품 개발에 지나친 차별화와 독창성은 오히려 독이 된다는 것이다.
tg광장
편집부
2007.08.10 11:27
-
리더십 함양과 자기계발에 관한 세계적인 컨설턴트로 유명한 ‘스티븐 코비’는 ‘소중한 것을 먼저 하라(First Things First)’는 저서에서 ‘급하지 않지만 중요한 일에 늘 집중하라’고 언급하고 있다. 일반적으로 우리는 ‘급한 일=중요한 일’이라고 생각하고 업무도 이와 같은 방식으로 진행하게 된다. 그리고 실제로 급하면서도 중요한 일들은 매 순간 빈번히 발생하곤 한다. 그렇다면 코비가 말하고자 했던 것은 무엇일까. 우리가 업무를 진행하며 맞닥뜨리는 일들을 살펴보면, ‘급한 일=중요한 일’이라고 생각하는 일반적 잣대와 다르게 급한 일은 큰일이 아닌 경우가 많고, 중요한 일은 급하지 않은 경우가 많다. 예를 들어 A라는 게임을 개발하면서 ‘게임에 큰 영향을 미치지 못하는 일부 UI(User Inter
tg광장
편집부
2007.08.03 12:03
-
‘서든어택’, ‘월드오브워크래프트(WOW)’, ‘스타크래프트’, ‘스페셜포스’, ‘리니지2’, ‘리니지1’, ‘워크래프트3’, ‘오디션’, ‘던전앤파이터’, ‘피파온라인’, ‘카트라이더’, ‘로한’...최근 게임순위 안의 나름대로 흥행에 성공했다는 작품들이다. 상위권의 순위는 변동이 별로 없고, 최근 2년 간 나온 신작중에는 ‘로한’과 ‘던전앤파이터’ ‘서든어택’ 정도만 순위권에 이름 을 올려놓고 있다. 왜 흥행작을 출시하는 게임개발사는 점점 적어지고 이미 흥행게임의 노하우를 가지고 있는 게임개발사 또한 새로운 흥행작을 출시하지 못하는 걸까? 먼저 흥행게임을 만들기 위해서는 이미 검증된 ‘재미’ 의 포지션 중 아무도 시도하지 않은 영역, 혹은 아직 확고한 1등이 없는 부분을 회사가 알아 볼 수 있어야
tg광장
편집부
2007.07.27 14:03
-
요즘 들어 모바일 게임도 많이 성숙했음을 느낀다. 초기에는 패키지 등 기존에 있던 타 플랫폼 기반의 게임들이 모바일로 이식되는 수준이었지만 이후 비약적인 발전을 거듭해 모바일 플랫폼에 특화된 작품들이 속속 발매되면서 원버튼, 타이쿤, 미니게임 합본 등 점차 모바일다운(?) 장르의 작품들이 출시되고 있다. 더구나 많은 업체들의 개발 수준도 상향평준화 되어 서비스 업체를 유심히 살펴보지 않으면 어느 업체에서 개발했는지 몰라 볼 정도로 퀄리티가 높아졌다. 이 때문일까. 새삼 모바일 업계도 무한 경쟁이 시작되지 않았나 생각해 본다. 개발 수준이 비슷해지면서 그만큼 참신한 소재나 기획력 경쟁이 중요해진 탓이다. 업계 관계자들과 이런 저런 이야기들을 하다보면 앞이 보이지 않는다는 말을 많이 듣는다. 모바일 업계가
tg광장
편집부
2007.07.13 10:50
-
수십억원에서 수백억원까지 투자되는 최근의 영화 시장을 보면 투자 단계에서부터 여러 명의 전문가가 붙어 시나리오를 검토한다. 과연 이 영화가 재미가 있을지, 즉 흥행에 성공할 지에 대해서 말이다. 그런데 가끔 우리는 저런 영화에 왜 수백억이나 돈을 썼을까 하는 의문이 들 정도로 재미없는 영화를 발견하게 된다. 영화나 드라마 혹은 게임에서 이러한 재미없는, 아니 재미가 빠진 콘텐츠가 나오게 되는 이유는 과연 무엇일까? 재미는 소재나 아이디어가 아닌 연출에 기인하는 부분이 크다. 재미있는 이야기를 듣고 나서 내가 전달할 때 아무도 웃지 않았다면 바로 연출의 실패이다. 게임에서도 종종 이러한 경우를 경험하게 된다. 이렇게 하면 재미있겠다 싶어 기획하고 만든 콘텐츠가 두어 달 지나 막상 나왔을 때 애당초 생각과는
tg광장
편집부
2007.07.06 11:40
-
‘국민게임’은 목표가 아닌 결과 ‘국민 배우’, ‘국민 영화’, ‘국민 여동생’... 언제부터인가 유행처럼 번진 ‘국민’열풍이 게임 업계에도 그 영향력을 끼쳐 소위 ‘대박 게임’이라 불리는 성공작들이 ‘국민 게임’이란 자랑스러운 별칭을 얻게 되었다. 남녀노소 전 국민이 모두 함께 즐기는 인기 게임을 제작하는 것은 모든 개발자가 꿈꾸고 원하는 희망사항이다. 하지만 ‘국민 게임’은 그 게임을 즐기는 사용자들을 통해 결과적으로 탄생하는 것이지 개발 단계에서부터 목표가 될 수는 없다. 실제로 많은 사용자들에게 오랜 시간 사랑 받으며 지금도 명작으로 손꼽히는 일본의 ‘파이널 판타지’나 ‘드래곤 퀘스트’의 경우도 처음부터 모든 사용자들을 만족시킬 수 있는 게임이 되는 것을 목표로 설정하고 개발을 진행하진 않았다
tg광장
편집부
2007.06.22 17:14
-
최근들어 20년 전 공상 과학 만화나 소설에 나오는 이야기들이 현실에서 나타나는 것을 많이 느낀다. 벽에 내장되어 있는 TV에서 가상의 사람이 나타나고, 무엇이든 물어보면 척척 대답을 하고, 원하는 물건을 말하면 집으로 배달이 되는 장면이 현재 우리의 일상에 일어나는 일과 흡사하다. 홈쇼핑을 통해 전화로 물건을 구입하고, 지식 검색 사이트를 통해서 원하는 정보를 얻고, 인터넷 쇼핑몰에서 물건을 검색하고 비교하고, 구경하고, 구입한다. 인터넷으로 세금을 내고, 은행 업무를 본다. 20년 이전에는 상상으로만 가능했던 일이다. 10년 후의 미래, 20년 후의 미래는 어떻게 될까. 컴퓨터나 소프트웨어의 발달이 거의 모든 영역에 걸쳐 적용되고 보편화 되고 있다. 언어, 책이 문학의
tg광장
편집부
2007.06.08 13:51
-
MMORPG와 캐주얼이 대세로 여겨지던 2004년, ‘스페셜포스’는 공개 시범 서비스를 시작해 단숨에 정상을 차고 오르는 기염을 토했다. 유럽과 미국에서의 대중적인 인기와 달리 국내에서 FPS는 마니아 장르로만 평가되어 왔다는 점에서 ‘스페셜포스’의 성공은 한국 온라인게임 시장 성장의 새로운 활로를 개척해 주었다는 의미를 가진다. 이어 CJ인터넷이 서비스를 시작한 ‘서든어택’ 역시 동시접속자 수 23만명을 돌파하며, FPS는 대한민국 온라인게임의 대표 장르로 자리를 굳혔다. ‘스페셜포스’와 ‘서든어택’의 화려한 성공에 전도 유망한 개발사들이 차기작으로 FPS 장르 개발을 발표하는 것은 물론이고, 내로라하는 게임포털들이 자사의 포트폴리오에 FPS 장르를 추가하는 것에 주저
tg광장
편집부
2007.05.25 16:14
-
3년 전 게임사업에 상당히 관심이 많은 어떤 분이 내게 “앞으로 어떤 장르의 게임이 뜰 것 같은가?”라는 질문을 한 적이 있다. “제가 무슨 점쟁이도 아니고 혜안도 없습니다. 다만, 저는 총 쏘고 피나오는 게임을 좋아합니다” 라고 했더니, “그것은 너무 어지럽고 마니아들만의 어려운 장르 아닌가? 자네는 역시 비주류야”라는 답이 돌아왔다. 그러나 결과론적으로 현재 우리나라 온라인게임 시장은 FPS세상이라고 해도 과언이 아니다. 2005년 ‘스페셜포스’, 2006년 ‘서든어택’의 성공은 곧 FPS는 검증된 장르라는 법칙은 만들어냈다. 이것은 ‘리니지’, ‘리니지2’, ‘뮤’로 이어지는 MMORPG 신화 이후에 쏟아진 수 없이 많은 MMORPG가 출시된 것 처럼 10
tg광장
편집부
2007.05.04 18:13
-
최근 국내 온라인게임업계의 해외진출이 크게 늘고 있다. 인구 4700만명의 한정된 시장을 극복하기 위해선 어쩌면 당연한 현상이다. 이러한 추세에 따라 최근 게임개발사들은 제작 초기단계에서부터 해외 부분을 염두에 두고 있다. 바로 현지화(로컬라이징)는 물론 해당 국가의 문화와 습성 등을 반영하는 데까지 엄청난 시간과 노력을 들이고 있는 것이다. 이제 해외 진출이 또 다른 시장 확보 개념을 넘어 필수 항목이 되어버렸다. 하지만 아직도 온라인게임 종주국이라는 타이틀과 국내에서의 성공이 해외 성공의 보증수표라고 생각하는 경향이 업계에 팽배한 것 같다. 일부 몇몇 업체들은 국외시장의 니즈(Needs)를 반영하지 않고 국내 경험만을 토대로 해외 바이어에게 일방적으로
tg광장
편집부
2007.04.27 11:05
-
게임과 영화, 애니메이션, 캐릭터, 음반 등으로 대표되는 디지털 콘텐츠 산업은 미국 등 주요 나라들이 국가전략 산업으로 육성하고 있으며, 우리나라 역시 신 성장동력 산업으로서 많은 관심과 기대를 받고 있다. 특히 한국은 IT 인프라를 기반으로 한 온라인게임과 모바일 콘텐츠 분야에서 단연 세계 1위를 고수하고 있다. 온라인게임의 해외수출액은 매년 급증하고 있으며 국내 게임이용 인구 또한 해마다 늘어 2000만명 이상으로 추산된다. 이용자 층도 10대에서 장년층, 주부에 이르기까지 점차 확대되고 있는 추세다. 사실 그동안 게임 개발은 남성 위주의 영역으로 여겨져 왔다. 실제로 한국여성개발원에 따르면 문화산업 부문 중 게임산업의 남녀 인력 비율은 79.8% 대 20.
tg광장
편집부
2007.04.20 10:45
-
디지털 컨버전스 시대가 본격화 되면서 요즘 콘텐츠 업계는 기회 선점을 위해 기민하게 움직이고 있다. 일각에선 디지털 컨버전스가 콘텐츠 산업의 빅뱅을 불러올 것이라고 예상하고 있으며 시장의 판도에도 큰 영향을 미칠 것이라고 하니 어찌 보면 이런 콘텐츠 업계의 행보는 당연한 일이다. 디지털 컨버전스가 콘텐츠 업계에 의미하는 것은 자유로운 콘텐츠 이용 환경이 구축된다는 것이다. 즉, 콘텐츠는 어디에나 있고 소비자는 그것을 이용하고 싶을 때 불러내기만 하면 된다. 이는 소비자와 콘텐츠의 접점이 거의 무한대로 가까워질 때 가능 한 일이다. 그리고 이때 다양한 플랫폼을 지원하지 못하는 콘텐츠는 시장에서 경쟁력을 가질 수 없게 된다. 여기서 콘텐츠 업계의 원 소스 멀티 플랫폼에 대한 고민
tg광장
편집부
2007.03.30 15:28
-
언제인가 부터 ‘유저의 니즈를 파악해 부합시키라’는 말이 금언처럼 받아들여지기 시작하면서 개발사들이 내세우는 작품의 장점 중엔 ‘현재의 트렌드를 적극 반영했다’는 말이 빠지지 않고 있다. 이러한 게임을 살펴보면 이미 성공한 몇몇 작품들의 성공 요소들이 모두 들어가 있거나, 아니면 장르가 동일하여 똑같은 형태의 콘텐츠가 들어가 있는 것을 볼 수 있다. 물론, 개발사나 퍼블리셔 모두 이윤을 추구하는 기업이라는 입장에서 시장을 바라보는 관점이 똑같을 수 밖에 없을 것이다. 한편으로는 시장에서 성과를 거두기 위해 마케팅 관점에서 게임에 대한 보완이나 수정요구가 나오는 것이 당연할 수도 있다. 하지만 그것이 초기 기획의 의도자체를 희석시키면서 “무엇 무엇과 비슷한 게임이네” 하는 소
tg광장
편집부
2007.03.23 11:23
-
- 양만갑 윈디소프트 마케팅이사 게임시장이 성장하면서 스타개발자, 스타기획자들이 등장하고 있지만, 아직까지 스타급 운영자는 탄생하지 않고 있다. 게임산업에서 특히나 대우가 열악하고 소외되어 있는 직군 중 하나가 게임 운영자라고 할 수 있다. 하지만 온라인게임을 서비스하는 회사라면 게임개발 파트만큼 중요한 파트가 운영이라는 것은 모두 공감하는 부분일 것이다. 게임이 초반에 성공했다가도 잘못된 운영으로 유저들이 떠나는 것을 흔히 볼 수 있다. 이처럼 운영은 유저들에게 가장 민감한 부분이다 이는 게임운영이라는 일이 유저들과 가장 가까운 곳에 있기 때문이다. 유저들과 게임회사간에 의사 소통을 하는 사람들이 곧 운영자다. 유저들을 가장 잘 이해하고 공감하는 사람도 운영자라고 할 수 있다. 지난
tg광장
편집부
2007.03.09 11:19