‘서든어택’, ‘월드오브워크래프트(WOW)’, ‘스타크래프트’, ‘스페셜포스’, ‘리니지2’, ‘리니지1’, ‘워크래프트3’, ‘오디션’, ‘던전앤파이터’, ‘피파온라인’, ‘카트라이더’, ‘로한’...최근 게임순위 안의 나름대로 흥행에 성공했다는 작품들이다.
 
 상위권의 순위는 변동이 별로 없고, 최근 2년 간 나온 신작중에는 ‘로한’과 ‘던전앤파이터’ ‘서든어택’ 정도만 순위권에 이름 을 올려놓고 있다. 왜 흥행작을 출시하는 게임개발사는 점점 적어지고 이미 흥행게임의 노하우를 가지고 있는 게임개발사 또한 새로운 흥행작을 출시하지 못하는 걸까?
 
 먼저 흥행게임을 만들기 위해서는 이미 검증된 ‘재미’ 의 포지션 중 아무도 시도하지 않은 영역, 혹은 아직 확고한 1등이 없는 부분을 회사가 알아 볼 수 있어야 한다. 또 웰메이드게임을 만들기보다 게임의 핵심 플레이를 잘 만드는데 회사의 역량을 집중시켜 차별화된 게임을 만들어야 한다.
 
 이렇게 하나의 흥행게임이라도 갖게 되면 개발사는 약간의 시드머니를 확보 할 수 있게 될 것이다. 이것으로 무엇을 할 것인가라는 판단이 게임 개발사가 살아남는 길의 핵심이 아닐까 싶다. 이러한 판단의 기로에서 개발사가 해야 할 일이 바로 지속적으로 시리즈를 만들고 사람에 투자하는 것이다. 하나의 흥행게임 IP(Intellectual Property)를 발굴하기 어려워진 상황에서 계속해서 새로운 게임만 을 만든다는 것은 아주 위험천만한 방법이다.
 
 국내 시장이 포화상태에 이른 상황에서 장기적으로 게임 개발사를 이끌어 가려면 현재 확보한 흥행 게임의 IP를 토대로 시리즈를 계속 제작해야 높은 확률의 성공을 보장받을 수 있다.
 
 하지만 대부분의 회사가 사람에 투자하지 않고 흥행한 게임으로 벌어들인 시드머니를 신작을 만드는 곳에 쏟고 있다. 이미 성공한 기업조차 새로운 흥행작을 만들지 못하는 데에는 사람에 투자하지 않는 개발사의 잘못이 크다.
 
 초기 게임 제작자들이 대부분 떠나고 그 후 남은 사람과 떠난 사람 모두 많은 상처속에서 얼마 지나서 않아 성장 동력을 잃고 비틀거리게 되는 것이다. 흥행 IP를 발굴하고 시리즈를 만들고 사람에 투자하면, 개발사로서 15∼20년은 보장받을 수 있지 않을까.
 <spikeseo@neople.co.kr>

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