<한향원 / 그라비티 CI본부장>
  게임과 영화, 애니메이션, 캐릭터, 음반 등으로 대표되는 디지털 콘텐츠 산업은 미국 등 주요 나라들이 국가전략 산업으로 육성하고 있으며, 우리나라 역시 신 성장동력 산업으로서 많은 관심과 기대를 받고 있다. 특히 한국은 IT 인프라를 기반으로 한 온라인게임과 모바일 콘텐츠 분야에서 단연 세계 1위를 고수하고 있다.
 
 온라인게임의 해외수출액은 매년 급증하고 있으며 국내 게임이용 인구 또한 해마다 늘어 2000만명 이상으로 추산된다. 이용자 층도 10대에서 장년층, 주부에 이르기까지 점차 확대되고 있는 추세다.
 
 사실 그동안 게임 개발은 남성 위주의 영역으로 여겨져 왔다. 실제로 한국여성개발원에 따르면 문화산업 부문 중 게임산업의 남녀 인력 비율은 79.8% 대 20.2%로 영화 66% 대 34%와 애니메이션 60.5% 대 39.5%에 비해 낮은 편이다.
 
 이는 콘솔게임, PC게임 뿐만 아니라 MMORPG, FPS 등 다수의 온라인게임 장르들이 전투와 전쟁 등 남성들이 선호하는 소재를 채택해 왔고, 첨단 정보 기술 분야의 전문화된 여성 인력이 남성에 비해 상대적으로 드물기 때문이다.
 
 하지만 여성 게임인구가 눈에 띄게 늘어나고 30~40대 가족을 중심으로 작품을 함께 즐기는 디지털 패밀리가 탄생하면서 업계도 쉽고 유익한 개발을 통해 게임 인구 확산을 위한 노력을 기울이고 있다.
 
 이에 따라 이용자 특성에 맞는 다양한 장르의 게임 개발이 시도되고 교육, 음악, 미술 등 다른 분야와 혼합을 이루는 등 영역이 확장될 것으로 보인다. 아울러 다른 문화 산업처럼 게임 역시 기술이 아닌 콘텐츠를 만들어 내는 원 소스에 관심이 집중되고 있다.
 
 상상력과 창의성, 공감의 능력이 중요시되는 게임 개발에 있어 여성 특유의 감성과 유연함, 사교성 등의 네트워킹 능력이 적극 필요한 시대가 온 것이다.
 
 게임 산업이 첨단 기술 산업에서 문화 콘텐츠 산업으로 더욱 경쟁력을 갖추기 위해서는 여성 인력의 활발한 진출이 동반되어야 한다. 이미 시나리오나 기획, 디자인, 마케팅 등 여성의 섬세함과 뛰어난 통찰력이 필요한 분야에서 여성 인력들이 두각을 나타내고 있다.
 
 그라비티를 비롯해 넥슨, NHN 등 게임업체들이 여성 전용 휴게실, 수유 시설 등을 마련해 역량 있는 여성 인력을 육성하고 보호하고 있는 것도 이같은 이유에서다.
 
 사회 전반적으로 여성 특유의 감성과 창의력을 필요로 하는 직종이 많아졌고, 마케팅 기법이 갈수록 정교해지면서 앞으로 여성의 역할과 비중은 더욱 확대될 것이다. 게임업계에서 우수한 여성 인력들의 무궁무진한 활약을 기대해 본다.
 <sharon@gravity.co.kr>

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