‘국민게임’은 목표가 아닌 결과
 
 ‘국민 배우’, ‘국민 영화’, ‘국민 여동생’... 언제부터인가 유행처럼 번진 ‘국민’열풍이 게임 업계에도 그 영향력을 끼쳐 소위 ‘대박 게임’이라 불리는 성공작들이 ‘국민 게임’이란 자랑스러운 별칭을 얻게 되었다.
 
 남녀노소 전 국민이 모두 함께 즐기는 인기 게임을 제작하는 것은 모든 개발자가 꿈꾸고 원하는 희망사항이다. 하지만 ‘국민 게임’은 그 게임을 즐기는 사용자들을 통해 결과적으로 탄생하는 것이지 개발 단계에서부터 목표가 될 수는 없다.
 
 실제로 많은 사용자들에게 오랜 시간 사랑 받으며 지금도 명작으로 손꼽히는 일본의 ‘파이널 판타지’나 ‘드래곤 퀘스트’의 경우도 처음부터 모든 사용자들을 만족시킬 수 있는 게임이 되는 것을 목표로 설정하고 개발을 진행하진 않았다.
 
 대신 그 게임 고유의 특색과 재미에 집중해 개발을 진행했고, 그렇게 완성된 게임의 독자적인 재미와 퀄러티에 사용자들은 오랫동안 열광했던 것이다.
 
 현재 국내 많은 온라인 게임들은 서버와 클라이언트의 안정성에 주력했던 과거에서 시선을 사로잡는 화려한 그래픽을 아우르는 형태로, 그리고 게임에 실질적인 재미를 제공하는 완성도 높은 콘텐츠로 점차 그 경쟁력을 확대, 진보해 나아가고 있다.
 
 이제 게임의 안정성은 물론 시각적 아름다움에 이어 완성도 높은 콘텐츠까지 확보된 게임이 아니라면 자연 도태되고 마는 보다 치열한 시장이 형성된 것이다. 또한 점차 해외 유수의 개발사들이 제작한 수준 높은 외산 게임들이 속속 국내 시장에 진입함으로써 경쟁은 더욱 가속화되고 있다.
 
 이러한 시장 상황에서 명확한 타깃이 없이 막연히 ‘국민 게임’을 목표로 모두에게 만족을 주기 위해 짜깁기 형태로 게임을 제작하는 것은 매우 무의미한 일이 될 것이다.
 
 수준 높은 게임 제작에 주목해야 할 때가 아닐까 싶다.
 
 게임은 현재가 아닌 미래를 반영해야 하는 콘텐츠라고 생각한다. 트렌드에 연연하기 보다 사용자들의 니즈(Needs)를 한 발 앞서 게임 속에 담아낼 수 있도록 끊임 없이 고민하고 노력해 탄생한 게임이라면 분명 스스로가 언급하지 않아도 모든 사용자가 ‘국민 게임’이라고 일컬어주는 명작이 될 수 있을 것이다.
 
 <asrai@redduck.com>
 

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