<성영숙 이쓰리넷 사장>
 디지털 컨버전스 시대가 본격화 되면서 요즘 콘텐츠 업계는 기회 선점을 위해 기민하게 움직이고 있다. 일각에선 디지털 컨버전스가 콘텐츠 산업의 빅뱅을 불러올 것이라고 예상하고 있으며 시장의 판도에도 큰 영향을 미칠 것이라고 하니 어찌 보면 이런 콘텐츠 업계의 행보는 당연한 일이다.
 
 디지털 컨버전스가 콘텐츠 업계에 의미하는 것은 자유로운 콘텐츠 이용 환경이 구축된다는 것이다. 즉, 콘텐츠는 어디에나 있고 소비자는 그것을 이용하고 싶을 때 불러내기만 하면 된다. 이는 소비자와 콘텐츠의 접점이 거의 무한대로 가까워질 때 가능 한 일이다. 그리고 이때 다양한 플랫폼을 지원하지 못하는 콘텐츠는 시장에서 경쟁력을 가질 수 없게 된다. 여기서 콘텐츠 업계의 원 소스 멀티 플랫폼에 대한 고민이 시작됐다.
 
 본래 원 소스 멀티 플랫폼은 원 소스 멀티 유즈(OSMU)라는 말에서 확장된 개념이다. 문화콘텐츠 비즈니스의 핵심요소인 원 소스 멀티 유즈는 ‘성공한 원작을 다른 장르의 콘텐츠로 재 생산해 수익을 극대화한다’는 개념이다. 그리고 여기서 나아가 ‘하나의 콘텐츠가 거의 동시에 다양한 플랫폼에서 서비스 될 수 있어야 한다’는 개념이 원 소스 멀티 플랫폼의 개념인 것이다.
 
 최근 신문을 보면 이런 트렌드가 속속 현실화 되고 있음을 알 수 있다. 일본의 게임 개발사들은 최근 출시 되는 게임 대부분을  플레이스테이션3, X박스360 그리고 PC에 동시 발매한다고 밝히고 있다. 또 국내 일부 게임 개발사들은 DTV나 IPTV 플랫폼에 대한 비중을 높여 게임 개발에 박차를 가하고 있는 등 이 기종 플랫폼에 대한 지대한 관심을 표하고 있다. 국내의 한 업체는 메모리 호환방식으로 휴대폰, PDA, PC 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 게임개발을 진행 중이라는 언론보도를 내기도 했다.
 
 이처럼 콘텐츠 업계는 디지털 컨버전스의 거센 물결 속에서 필연적으로 멀티 플랫폼화라는 카드를 꺼내 들었고 힘차게 나아가고 있다. 모바일 업계를 비롯한 콘텐츠 산업 전반이 위기 의식을 느끼고 있는 요즘, 디지털 컨버전스라는 시대적 흐름이 소비자와 공급자 모두가 만족할 만한 방향으로 진화할 수 있도록 민·관의 노력이 필요한 시점이다.
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