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“안돼~” “고래?” “안녕하십니까불이” 요즘은 유행어 전성시대이다. 개그 프로그램을 비롯해 TV 드라마, 영화 등 다양한 장르에서 유행어들이 쏟아지고 있다. 하지만 외국인들이 이 유행어들을 듣는다면 웃지 못하고 고개를 갸웃할 것이다. 그들이 듣기에는 단순한 의사표현에 지나지 않을 내용이기 때문이다. 이렇듯 언어라는 것은 문화적 배경과 세밀한 뉘앙스에서 많은 의미를 갖고 있다. 해외 파트너사와 비즈니스를 할 때 가장 중요하면서 소홀하기 쉬운 것 중 하나가 커뮤니케이션이다. 커뮤니케이션으로 오해가 생겨 이해 할 수 없는 상황이 왕왕 발생한다. 같은 내용을 여러 번 이야기를 했음에도 계속 엉뚱한 대답이 나오거나 질문과 동떨어진 피드백이 오기도 한다. 이런 문제가 발생하는 것은 언어적 한계에서 비롯되기도 하지
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편집부
2012.04.11 12:01
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제이투엠소프트가 개발하고 한게임에서 서비스했던 ‘슈팅대전탄’은 비운의 게임이다. 지난 2008년 8월 국내에서 OBT를 시작했는데, 같은 해 12월 중국의 모 게임 회사에서 ‘단단탕’이라는 이름의 이른바 중국산 짝퉁 게임이 개발돼 서비스한 것이다.‘단단탕’은 단순히 게임성을 베낀 차원이 아니라 클라이언트 해킹을 통해 ‘슈팅대전탄’의 리소스를 그대로 사용했다. 더욱 충격적인 사실은 중국의 모 게임 회사가 짧은 기간 동안 이 게임을 플래쉬로 다시 개발했는데 ‘슈팅대전탄’보다도 훨씬 더 많은 콘텐츠를 가지고 있었다는 사실이다. 그 이후 제이투엠소프트는 미국의 EA에 인수 합병됐고 EA가 구조조정 과정에서 한국에서 성과가 좋지 않은 슈팅대전 탄은 서비스를 종료하게 됐다. 글로벌 기업인 EA도 중국에서 별다른
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편집부
2012.03.22 12:06
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스마트폰의 폭발적인 성장과 글로벌 오픈마켓의 등장이 가져온 모바일 게임 시장의 변화는 과거 어려웠던 모바일 게임 회사들의 해외 시장 진출을 너무나도 손쉽게 바꾸어 놓았다. 초기에는 ‘이렇게 오픈된 환경 속에서 글로벌한 자율 시장이 이루어지면, 퍼블리싱의 의미가 무색해 지는 것은 아닐까’ 생각하기도 했었다.하지만 막상 2~3년이 훌쩍 지난 지금의 상황은 그렇지 못한 것 같다. 하루에도 수백 개씩 1년간 약 10만여 개의 게임이 쏟아지는 걸로 추정되는 공급과잉 시장에서, 내가 만든 소중한 게임은 전세계의 ‘누구나’들이 만든 게임 속에 묻힌 체 출시되었다는 것조차 알리기 어려워졌다. 이 게임의 홍수 속에는 성의 없이 만들어졌거나 수익 만을 바라고 유저들을 미혹시키는 게임들도 다수 존재할 것이다. 오픈마켓이
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편집부
2012.03.15 10:46
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최근 최고의 주가를 올리고 있는 게임 ‘리그 오브 레전드(LOL)’를 하다보면 감탄을 금치 못할 때가 많다. 특히 90개 이상의 캐릭터가 있지만, 똑같은 캐릭터가 하나도 없다는 사실은 경이로울 정도다. 서로 다른 캐릭터가 연출하는 새로운 상황 속에서, 유저 또한 플레이를 하면 할수록 흥미로운 경험을 하게 되니, 어찌 경이롭지 않을 수 있겠는가? 하지만 LOL이 더욱 놀라운 것은 이 경탄스러운 작품이 ‘워크래프트3’의 유즈맵을 기반으로 만들어 졌다는 것이다. LOL은 워크래프트3라는 플랫폼 위에, 여러 유저들의 손을 거쳐 만들어진 DOTA라는 유즈맵이 단일 게임으로 독립해 나온 것이다. 더 흥미로운 점은, LOL 속에서 자기들이 정한 룰(rule)을 통해 게임을 즐기는 유저가 존재한다는 사실이다. 유저
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편집부
2012.03.09 14:42
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아주 옛날 부모들은 공부 안하고 동네 뒷산에서 전쟁놀이만 하던 어린 자녀가 불만이었다. 그 자녀가 자라 부모가 되자 이제는 당구장, 영화관에 가는 자녀가 불만이었고 또 그 자녀가 부모가 되자 오락실, 만화방에 가는 자녀가 불만이 됐다. 그리고 지금의 부모들은 PC방에 가는 자녀가 불만이다. 최근 정부가 게임과 PC방을 청소년과 사회에 해악을 끼치는 문화로 인식해 각종 규제를 쏟아내고 있다. 그래서 많은 사람들이 오락실처럼 PC방이 사라질지도 모른다는 이야기를 하곤 한다.정말 PC방은 사라지는 것일까? 인류가 즐거움을 느끼고 가장 몰입할 수 있는 가장 강력한 도구인 놀이문화는 게임이다. 게임은 인류의 역사와 함께 태동하며 발전했다. 원시시대에도 제사와 축제의 퍼포먼스로 놀이가 있었고 현대에는 공연과, 영화
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편집부
2012.03.01 11:13
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인간과 불가분의 관계에 있는 놀이는 시대의 흐름에 따라 변해왔다. 과거에는 전통적인 민속놀이가 우리네 놀이문화를 지켰다. 하지만 현대에는 그런 것들이 사라지고 게임의 열풍이 드세다. 게임인구는 날이 갈수록 늘어가고 있고 발전을 거듭하여 소통의 장을 대표하는 핵심 미디어가 되어가고 있다. 지금의 기성세대에게 민속놀이가 친목과 즐거움의 수단으로 자리잡고 있듯이 요즘 젊은 세대에게는 게임이 그 자리를 차지하고 있는 것이다. 하지만 기성세대는 과연 게임을 제대로 바라보고 있는 것일까. 어떤 놀이문화가 되었던 간에 순기능이 있으면 역기능도 있는 법이다. 게임이 몰고 온 변화는 커다란 사회적 긴장과 갈등을 동반하고 있었던 것이다. 너무 재미있고 위력적이며 산업적인 비중도 커져버린 게임은 말도 많고 탈도 많아 보인다
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편집부
2012.02.17 16:12
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새해가 시작된 한 달이 지난 시점에 올해 계획을 점검하는 이들이 많을 것이다. 올해 책을 많이 읽어보자는 작심을 한 필자 역시 마찬가지다. 욕심껏 책을 읽지는 못했기 때문인데 많지 않은 몇 권 중에 기억에 남는 책이 해저2만리다. 학창 시절 읽었던 이 책을 두툼하고 글씨가 빼곡한 책으로 다시 구입한 것은 재미와 함께 19세기 프랑스의 대작가, 줄 베른의 상상력을 체험하기 위해서였다.당시로서는 공상이요, 지금은 공상과학 소설로 불리는 이야기는 바다 깊숙한 곳에서 운행되는 잠수함 노틸러스호를 배경으로 하고 있다. 200년 전 소설에 등장한 노틸러스호의 모험은 21세기를 사는 우리에게도 시사하는 바가 크다. 이제 그 상상을 현실에서 당연하게 여기며 만나고 있기 때문이다. 최근에는 필자가 몸담고 있는 모
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2012.02.08 10:47
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지난 7년간 온라인 FPS게임 시장은 엄청나게 성장했다. 온라인 FPS게임이 있기 전에도 FPS게임들은 대중적인 장르의 게임이었으며 많은 마니아층을 형성하고 있었다. 특히 그런 작품들 중에 가장 높은 인기를 누렸던 게임으로는 ‘카운터스트라이크’나 ‘레인보우식스’ 시리즈 같은 것들이다. FPS 게임의 특징은 팀 대전게임이며 컨트롤에 의해 실력차가 난다는 것이다. 즉, 아무리 좋은 무기와 장비를 갖고 있더라도 노련한 컨트롤러에게는 이길 수 없는 게임인 것이다. 이와 다른 장르들은 아이템을 좋은 것을 구매하면 플레이 실력이 떨어진다고 해도 어느 정도 커버가 가능하다.이와 매우 비슷한 장르가 바로 AOS장르다. AOS의 유래는 스타크래프트의 ‘유즈맵’의 하나인 ‘Aeon of Strife’에서 유래됐다고 널
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편집부
2012.01.20 15:13
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불과 2~3년 전만해도 지적재산권(IP)관리를 담당하는 필자와 같은 사람들에게 IP는 그리 고민할 사항은 아니었다. 단순히 지리학적으로 국가를 쪼개 재산권을 분할하면 됐기 때문이다. 하지만, 페이스북과 트위터와 같이 지리학적 경계를 벗어나는 마케팅수단과 결제방식이 생겨나고, 국가 간 인터넷 대역폭이 커지고 있는 요즘 단순 지리학적인 IP분할은 커다란 문제의 소지가 됐다.예를 들어 A게임을 미국회사와 필리핀회사가 서비스하고 있다고 치자. 미국회사가 페이스북에 A게임을 광고한다. 그런데 이 광고를 본 필리핀 사람이 필리핀에서 미국서버로 접근해 A게임을 하고 아이템을 구매한다. 필리핀 회사는 미국 회사에게 IP를 막아 필리핀 유저가 미국서버에 접근하지 못하게 해 달라고 요청한다. IP는 기술적으로 특정 국
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편집부
2011.12.27 16:43
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불과 2~3년 전만해도 지적재산권(IP)관리를 담당하는 필자와 같은 사람들에게 IP는 그리 고민할 사항은 아니었다. 단순히 지리학적으로 국가를 쪼개 재산권을 분할하면 됐기 때문이다. 하지만, 페이스북과 트위터와 같이 지리학적 경계를 벗어나는 마케팅수단과 결제방식이 생겨나고, 국가 간 인터넷 대역폭이 커지고 있는 요즘 단순 지리학적인 IP분할은 커다란 문제의 소지가 됐다.예를 들어 A게임을 미국회사와 필리핀회사가 서비스하고 있다고 치자. 미국회사가 페이스북에 A게임을 광고한다. 그런데 이 광고를 본 필리핀 사람이 필리핀에서 미국서버로 접근해 A게임을 하고 아이템을 구매한다. 필리핀 회사는 미국 회사에게 IP를 막아 필리핀 유저가 미국서버에 접근하지 못하게 해 달라고 요청한다. IP는 기술적으로 특정 국
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편집부
2011.12.19 17:51
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10여 년 전쯤 모 라디오 생방송 시사 프로그램에 게임산업 전망에 대한 인터뷰 요청을 받았다. 나름 게임산업에 종사하는 사람으로 자원도 없는 우리나라에서 앞으로 정말 국민적 관심을 가져야 할 산업이라고 역설하기 위해 준비하고 준비했다. 전화연결이 되고 프로그램 시작을 알리는 시그널 음악이 들려 왔다. 긴장이 고조 되었다. 앵커의 게임 산업을 진단해 보겠다는 멘트와 함께 현장에 나갔다는 여기자의 내레이션이 들려왔다.“여기는 모 동네 지하 오락실입니다. 담배연기가 가득한 이곳에서 유치원, 초등학생들이 코 묻은 동전을 계속 집어넣고 있습니다. 불이 나면 피할 곳도 없습니다.”순간 생방송이라는 것도 잊고 정말 하고 싶은 말을 다 쏟아낸 것 같다.“지금 세계 게임시장은 미국과 일본이 양분하고 있고 이미 게
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편집부
2011.12.13 15:29
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지난 2009년 즈음으로 기억된다. 당시 아이폰의 세계적인 인기와 함께 스마트폰이라는 낯선 공룡은 대중의 필수품으로 자리잡아가고 있었다. 더불어 오픈 마켓이라는 새로운 시장은 기존의 모바일게임 개발사를 비롯해 개인 개발자 등 많은 이들에게 새로운 꿈과 능력을 펼칠 ‘엘도라도’로 불리고 있었다. 기존의 모바일게임 시장이 대기업 중심의 획일적 유통망으로 정의되는 환경이었지만 오픈 마켓은 손수 작업한 게임을 직접 팔고 유통시키며 소비자들과 함께 교감할 수 있기 때문이다. 하지만 국내 시장에서는 애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓에서 게임 카테고리가 잠기는 통에 그 기대감이 반감되었던 것이 사실이다. 물론 국내 이동통신사가 운영하는 오픈 마켓을 통해 많은 개인, 벤처 개발사들이 새로운 스타로 등장했다.
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편집부
2011.12.05 11:53
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14년동안 웹게임 유저로써 플레이만 하다 서비스하는 주체가 되자 많은 사람들에게 ‘그 시장은 이제 포화’라는 말을 들었다. 실제로 지난 2008년 ‘칠용전설’이 우리나라 웹게임의 르네상스 시대를 연 이후 한동안 웹게임을 개발하는 회사가 많았다. 하지만 2010년 초 스마트폰과 페이스북이라는 시대의 큰 흐름 앞에 많은 웹게임 개발사는 SNG개발로 돌아섰고 국내 개발사는 얼마 남지 않게 됐다. 그렇다면 웹게임시장은 잠깐의 유행으로 끝나는 것일까? 전세계적으로 처음 흥행한 웹게임 ‘아크메이지’는 당시에 ‘바람의 나라’, ‘리니지’와 함께 가장 잘 나가는 온라인 게임이었다. 하지만 ‘아크메이지’는 다른 웹서비스처럼 광고에 의지할 수 밖에 없어 엄청난 인기에도 단명하게 됐다. 뒤를 이어 등장했던 ‘아스트로네스트’
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편집부
2011.11.30 15:31
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지난 1995년에 국내 게임 산업은 척박하고 초라했다. 당시 일본의 멋진 게임들은 그저 동경의 대상이었고, 그것들에 비하면 국산 게임들은 매우 초라했다. 현업 게임 개발자들 중에 고학력자, 고경력자는 드물었다. 영어 책을 읽는 것도 신기하게 보여질 정도였다. 하지만 1998년부터 게임 산업은 수직 성장하기 시작하면서, 이제는 게임 업계에도 고학력자와 고경력 개발자가 많아졌다. 영어 책 읽기는 기본이고, 명문대 석학들도 흔해졌다. 물론, 일본 게임은 더 이상 동경의 대상이 아니게 되었다. 우수한 게임들이 무수히 등장하면서 게임 유저들의 눈높이도 급격히 높아졌고, 이는 더 뛰어난 노하우를 필요로 하게 됐다. 게다가 하드웨어와 유행이 급변하는 분야인지라 새로 공부하고 연구한 테크닉도 5년밖에 못 간다
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편집부
2011.11.24 10:46
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현재 게임 시장의 가장 큰 관심은 스마트폰 오픈마켓이다. 모바일 게임 시장의 빅이슈 중 하나는 지난 2010년과 비교했을 때 평균 판매 가격이 지난해 보다 28% 이상 감소됐다는 부분이다. 지난 2010년 6월 2.01 달러였던 상위 300위 게임의 평균 판매 가격이 지난 6월 28%나 감소하여 1.44 달러가 됐다. 잘 나가는 시장으로 알고 있었는데 판매 가격이 감소하고 있다니 아이러니한 부분이다. 이러한 판매 가격 감소의 원인은 프리미엄 게임(부분 유료화)에 있다. 프리미엄 게임은 매출이 10배나 증가하는 성공적인 결과를 보이며 실제 게임의 수입을 오히려 증가시키는 현상을 일으키고 있다. 게임에 있어서 가상 화폐의 존재는 부분 유료화의 인기와 수익 모델의 가장 중요한 하나가 되었다. 지난 6월의
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편집부
2011.10.31 16:10
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만 7년이 넘은 골프 게임인 ‘샷온라인’의 서비스를 담당해 일을 하다 보면, 게임 내 커뮤니티의 중요성에 대해 많은 생각을 하게 된다. 게임의 성공에 있어 가장 중요한 것은 두말없이 게임성이다. 하지만, 게임을 성공적으로 장기간 유지하는 데 가장 중요한 것은 ‘커뮤니티’인 것 같다. 즉, 길드, 팬카페, 메신저, 쪽지와 같은 유저 간 커뮤니케이션이 어느 정도 활성화되느냐에 따라 게임의 장기적인 성공이 달려있다고 할 수 있다. 그동안 출시된 게임들을 보면 게임 시나리오나 그래픽 측면에서는 상당히 공을 들이는데 비해 커뮤니티나 게임 내 커뮤니케이션에는 크게 신경 쓰지 않는 경우가 있다. 온라인 게임은 네트워크로 연결된 누군가와 게임을 함께 하면서 즐거움을 느끼는 것인데, 이와 같은 다양한 대상
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편집부
2011.10.24 17:03
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폭주 기관차처럼 성장세를 이어 오던 게임산업의 성장세가 한풀 꺾인 후 마이너스로 돌아서고 있다. 현재 게임산업의 성장동력 상실에 대해 인터넷PC방 업계에서 바라보는 시점에 대해 의견을 나눠 보고자 한다.게임산업에서 인터넷PC방 역할을 정확하게 확인하기 위해서는 인터넷 PC방을 제외한 상황을 가정해 보면 될 것이다. 우선 각 게임개발사의 신규 게임 출시 이후 현 수준의 사용자를 확보하기 위해서는 지금보다 100배 이상의 마케팅과 홍보 비용을 쏟아 부어야 할 것이다. 이용자들이 쏟아내는 게임 이용에 관한 문의와 처리를 위해서는 지금 규모의 고객센터로는 절대 감당할 수 없다. 대작 게임이 유행하는 요즘처럼 개인이 보유한 PC의 성능을 끌어 올리는데도 한계는 있다. 또 지금과 같은 규모의 이용자를 확보하
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편집부
2011.10.19 16:10
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모바일 디바이스가 피처폰에서 스마트폰으로 빠르게 전환 되면서 남녀노소 다양한 연령층이 모바일게임을 즐기게 됐다. ‘앵그리버드’는 전 세계적으로 3억5000만 다운로드를 기록했으며, 국내에서 스마트폰을 통해 게임을 즐기는 유저도 1500만 명을 돌파하는 등 기하급수적으로 늘고 있는 상황이다. 또한 스마트폰은 게임 시장에 지각변동을 일으키고 있다. 수준 높은 게임이 가능한 스마트폰이 빠르게 확산되면서 콘솔 게임은 물론 휴대용 게임기도 설 자리가 줄어들고 있다. 게임 업계에서는 활용성이 높은 스마트폰이 곧 휴대용 게임기 뿐 아니라 가정용 콘솔 게임시장까지 대체할 것이라는 전망이 흘러나오고 있다. 올해 국내 모바일게임 시장 규모는 약3000억 원대로 추정된다. 작년 대비 약 12% 성장한 수치인데, 발
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편집부
2011.10.04 11:12
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최근 각종 IT 전문 기술이 스마트폰으로 집중되고 있다. 피처폰 시절엔 상상도 할 수 없는 기능을 가진 애플리케이션들을 보면 스마트폰 콘텐츠 산업이 무한한 가능성을 지닌 블루오션임을 느낄 수 있다. 위치기반 기술로 실제와 현실의 경계를 없앤 증강현실, QR코드를 통해 게임ㆍ엔터테인먼트 등 각종 타이틀의 일부를 스마트폰으로 즐길 수 있게 해주는 기술 등 기발한 아이디어가 현실이 되는 모습을 볼 수 있다. 다음엔 또 어떤 상상 속의 기술이 나올지 생각만으로도 기대된다. 이런 스마트 기술은 게임 부문에 특히 집중되고 있어 모바일게임은 이제 단순한 흥밋거리가 아닌 신기술의 장으로 거듭나고 있다. 이는 현재 사회적 문젯거리로 취급 받고 있는 게임이 마냥 천덕꾸러기가 아니다라는 것을 보여주는 단적인 예이
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편집부
2011.09.26 15:58
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지난달 26일 오세훈 서울시장의 시장직 사퇴 기자 회견 후 차기 서울 시장 후보를 놓고 안철수 서울대 과학기술대학원장이 거론됐다. 안철수 연구소의 주가는 3일 연속 상한가를 기록했으며 IT관련주도 덩달아 상승세를 보였다. 이는 개인사업체의 주가 반영만이 아닌 침체기에 들어선 IT 산업 발전에 대한 향후 기대심리 표현으로도 볼 수 있을 것 같다. IT산업은 현재 국가 성장의 큰 원동력이면서 미래의 경쟁력이다. 지난 90년대 후반부터 본격화 된 IT산업은 많은 자금이 투입되고, 사회 전반에 벤처 열풍이 번지면서 최대 호황을 맞이했다. 젊은 창업자들의 노력과 열정은 한국을 IT강국으로 만들었으며 특히 게임 산업 부흥을 이끈 NHN, 엔씨소프트, 넥슨 등과 안철수 연구소, 티맥스소프트 등 글로벌 경쟁력을 갖춘
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편집부
2011.09.19 17:36