아주 옛날 부모들은 공부 안하고 동네 뒷산에서 전쟁놀이만 하던 어린 자녀가 불만이었다. 그 자녀가 자라 부모가 되자 이제는 당구장, 영화관에 가는 자녀가 불만이었고 또 그 자녀가 부모가 되자 오락실, 만화방에 가는 자녀가 불만이 됐다. 그리고 지금의 부모들은 PC방에 가는 자녀가 불만이다. 최근 정부가 게임과 PC방을 청소년과 사회에 해악을 끼치는 문화로 인식해 각종 규제를 쏟아내고 있다. 그래서 많은 사람들이 오락실처럼 PC방이 사라질지도 모른다는 이야기를 하곤 한다.


정말 PC방은 사라지는 것일까? 인류가 즐거움을 느끼고 가장 몰입할 수 있는 가장 강력한 도구인 놀이문화는 게임이다. 게임은 인류의 역사와 함께 태동하며 발전했다. 원시시대에도 제사와 축제의 퍼포먼스로 놀이가 있었고 현대에는 공연과, 영화가 만들어져 전시관과 영화관이 생겼다. 또 바둑·장기·카드게임·보드게임 이후 아케이드게임이 흥행하며 오락실이 생겼고 온라인게임과 함께 PC방이 들어섰다. 현재 PC방은 청소년과, 성인들의 대표적인 문화로 자리잡고 있다. 


시대적으로 몰입이 큰 문화가 나타날 때마다 신체적, 감성적으로 큰 변화와 혼란을 겪는 청소년들은 새로운 놀이문화를 통해 몰입하며 본능적으로 즐거움을 찾았고 부모들은 모두 그 문화에 몰입해 있는 자녀들 때문에 걱정이 늘었다. 하지만 그 문화를 몰입하며 즐겼던 청소년들이 부모가 되어 기성세대가 되면 그 문화는 자연스럽게 주류 문화로 편입해 갔다.


록·메탈·영화·만화 등…, 새로운 강력한 놀이문화가 태동할 때마다 모두 이런 과정을 겪었다.
현재의 PC방은 암울한 상황이지만 새로운 IT 기술과 콘텐츠가 접목하며 또 다른 형태의 변화를 지속적으로 시도할 것이다. 또 게임산업이 최근 정부의 규제가 늘어났지만 먼 미래에는 사회적 규제를 벗고 우리나라뿐 아니라 인류 전체에 주류 놀이문화가 될 것을 확신한다.


그 선두에는 PC방 협회가 미래를 앞당기는 촉매제의 역할을 할 것이다. 우리나라에서 태동한 PC방 문화를 사회적 규제에 눌려 우리나라가 직접 주도하지 못하고 다른 나라에서 주도하게 되는 암울한 미래는 만들지 않을 것이다.


[안성용 인터넷PC문화협회 홍보팀장 ansyda@naver.com]

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