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최근 게임계에서 가장 유명한 인물을 꼽으라고 하면 아마도 주저 없이 방준혁과 송병준이라는 두 사람을 거론할 것이다. 김택진 엔씨소프트 사장과 김정주 엔엑스씨 회장은 이미 게임업계를 대표하는 인물로 인정을 받고 있지만 앞서 거론한 두 사람은 어찌 보면 우여곡절도 많았고 역경 속에서 큰 성과를 거뒀다는 점에서 또 다른 의미를 느끼게 한다.방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장의 경우 손수 키워왔던 넷마블을 CJ그룹에 매각하고 한 때 게임업계를 떠나 있었다. 그러다가 그룹 내에서 게임사업이 어려움에 처하자 구원투수를 자처하고 나섰다. 그리고 몇 년 만에 넷마블을 분사시키면서 최대 주주로 올라섰다. 그야말로 위기에서 빛을 발하는 승부사 기질을 유감없이 발휘한 것이다.송병준 컴투스 사장의 경우는 방 의장과는 달리 큰
데스크칼럼
김병억
2015.06.10 17:55
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넷마블게임즈와 컴투스는 최근 글로벌 모바일게임 시장에서 두각을 나타내고 있는 대표적인 업체들이다. 그런데 이들은 완전히 다른 성격을 갖고 있다는 점에서 업계에 시사하는 바가 크다.넷마블의 경우 모바일전문업체가 아니었다. 출발은 온라인게임포털이었다. 그랬던 넷마블이 단시일에 모바일게임 대표기업으로 변신한 것이다. 반면 컴투스는 시작부터 지금까지 모바일게임 한 우물만을 파온 전문업체다. 이들 두 업체의 글로벌 성공스토리를 살펴보는 것은 그래서 흥미롭다.먼저 넷마블의 성공스토리를 알아보자. 이 회사는 웹보드게임과 온라인게임을 서비스하는 포털사업이 위기에 봉착하자 모바일시장을 새로운 돌파구로 삼았다. 이를 진두지휘한 것은 바로 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장이다.그는 회사의 주요 캐시카우 역할을 했던 ‘
모바일
김병억
2015.06.09 17:24
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모바일게임시장이 요동치고 있는 가운데 우리 업체들이 글로벌시장에서 두각을 나타내며 새로운 국면을 만들어가고 있다.그동안 모바일게임시장은 ‘안방시장’의 성격이 강했다. 이로 인해 각 국가별로 폐쇄된 마켓에서 자국의 게임을 즐기는 것이 보편적인 일이었다. 하지만 스마트폰의 폭발적인 보급과 안드로이드, 애플 등 오픈마켓이 등장하면서 시장은 한 순간에 글로벌마켓으로 확대됐다.이에따라 국내 시장에서 치열한 경쟁을 통해 실력을 키워온 우리 업체들이 글로벌시장에서도 빅히트를 기록하는 등 눈부신 성장세를 보여주고 있다.최근 모바일게임업계에서 가장 주목받고 있는 두 업체를 꼽으라고 하면 단연 컴투스와 넷마블게임즈를 들 수 있을 것이다.최근 게임업계는 글로벌 모바일 앱 통계 분석 사이트 ‘앱애니’가 발표한 전세
모바일
김병억
2015.06.05 16:30
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게임업계가 절박한 생존의 위기 속에서 새로운 변화를 모색하고 있다. 살아남기 위해 주력사업을 포기하는가 하면 모바일과 온라인에 집중하면서 영향력을 확대하려는 움직임도 보이고 있다. 이러한 모습은 과거에는 한번도 경험해 보지 못한 일들로 충격적으로 받아들여지고 있다.온라인개발업체가 뿌리와도 같은 작품들을 타 업체에 넘겨주는가 하면 최근 외면 받고 있는 온라인게임을 사들이며 라인업을 확대하는 업체도 등장하고 있다.모바일게임이 대세라는 분위기 속에서 어떤 업체는 모바일에 전념하기 위해 온라인사업을 정리하고 있으며 반대편에서는 중박 온라인게임을 사들이며 미래에 대비하고 있다. 어떤 선택이 옳은 것인지는 당장 알 수 없지만 이러한 새판짜기를 통해 업계의 지형도 바뀔 것이 분명해 보인다.최근 업계는 놀라운
데스크칼럼
김병억
2015.05.28 18:17
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우리나라도 실질적인 ‘제로금리’ 시대로 들어섬에 따라 주식과 부동산시장이 뜨겁게 달아오르고 있다. 특히 게임주들이 투자자들의 관심을 끌면서 상한가와 하한가를 오가는 등 요동치고 있어 경계가 필요하다고 전문가들은 지적하고 있다.최근 주식시장에서 뜨거운 관심을 받고 있는 게임업체들의 주식을 보면 크게 ‘중국’과 ‘모바일’이 연관돼 있다. 중국 유력 게임업체와 수출계약을 체결했다는 소식이 나오거나 중국에서 론칭한다는 소식이 들리면 곧바로 주가는 수직상승한다.반대로 중국에서 서비스계약이 무산됐다거나 하는 소식이 들리면 또 바닥으로 곤두박질 친다.중국과 함게 모바일도 최대의 관심사다. 게임업체들이 온라인게임을 서비스한다는 소식은 주식시장에서는 큰 관심사가 아니다. 하지만 대작 모바일게임이 나온다고 하면 너
증권
김병억
2015.05.07 17:23
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지난 2011년 여성가족부가 청소년들의 수면권과 면학조성을 위해 밤 12시 이후에는 온라인게임에 접속할 수 없도록 하는 ‘셧다운제’를 도입키로 했을 때 산업계는 물론이고 문화계 인사들도 강력히 반대 의사를 피력했다.그럼에도 불구하고 여가부는 ‘청소년기본법’을 개정해 이 제도를 도입했고 이후 ‘셧다운제’는 대표적인 ‘게임악법’으로 불려 왔다. 이같은 제도 도입에 대해 강력히 반대했던 가장 큰 이유는 청소년들이 멀리해야 하는 놀이라는 점을 강조하는 등 게임에 대한 부정적인 이미지를 심어놓을 수 있다는 점 때문이다. 또 강제적으로 시간을 할당함으로써 청소년들의 보호자인 부모역할을 제한해 놓고 있다는 점이 논란의 대상이 되기도 했고 이 제도가 시행됨으로써 경제적인 손실 또한 적지 않을 것이란 우려가 잇달아 제기
데스크칼럼
김병억
2015.05.06 18:15
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최근 선보인 웹젠의 '뮤 오리진'은 카카오가 아닌 독자 서비스를 택했다. 그럼에도 불구하고 이 작품은 론칭 4일 만에 구글 최고매출 5위에 올라서며 돌풍을 일으키고 있다. 넷마블게임즈의 '레이븐'에 이어 또 다시 탈카카오를 통한 성공사례를 보여주고 있는 것이다.그러나 카카오를 벗어난 독자 서비스 작품들이 모두 이처럼 성공하는 것은 아니다. 여전히 카카오의 영향력은 막강하다는 것이 전문가들의 진단이다.1일 현재 카카오 게임하기와 구글의 최고 매출 게임을 비교해 보면 분명히 알 수 있다. 카카오 최고매출 1위부터 6위까지의 작품들이 모두 구글 최고매출 10위 내에 들어가 있는 것이다. 하지만 카카오의 파워가 점차 축소되고 있으며 이러한 흐름을 되돌리기는 힘들 것이란 전망이 힘을 얻고 있다.다음카카오(
모바일
김병억
2015.04.28 11:20
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최근 ‘카카오 게임하기’를 벗어나려는 움직임이 거세짐에 따라 다음카카오(대표 최세훈·이석우)의 움직임도 빨라지고 있다. 발등의 급한 불을 끄면서 새로운 돌파구를 마련하겠다는 것이다. 대외적으로는 ‘아직 건재하다’는 것을 과시하고 있지만 대내외적으로 나타나고 있는 지표들은 이 회사를 불안한 눈길로 바라보도록 만들고 있다. 대표적인 사례가 최근 넷마블게임즈와 네이버가 합작해 만들어 낸 ‘레이븐’의 대 성공이다. 네이버 진영은 이 작품을 성공시키기 위해 막대한 물량공세를 펼쳤고 결과는 기대 이상으로 나타났다.게임업계의 ‘탈카카오’ 움직임은 이미 오래전부터 시작됐다는 게 전문가들의 분석이다. 카카오가 매출의 21%를 가져가는 구조 속에서 작품이 성공한다 해도 ‘재주는 곰이 부리고 돈은 왕서방이 가져간다’는
모바일
김병억
2015.04.27 16:32
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숙명의 라이벌 네이버와 다음카카오가 모바일게임 시장 주도권을 놓고 정면승부에 나서면서 이 싸움이 어떻게 흘러갈 것인가에 업계의 이목이 집중되고 있다.다음카카오는 모바일게임 시장에서는 절대강자였다. 지난 2012년 7월 ‘카카오 게임하기’ 서비스 론칭 이후 막강한 영향력을 과시하며 유아독존해 왔다고 해도 과언이 아니다. 그러나 시간이 흘러가면서 상황이 바뀌고 있다. 철옹성과도 같았던 카카오의 위상이 흔들리고 있는 것이다.그리고 이번에도 가장 강력한 적수는 네이버다. 네이버와 ‘다음카카오’는 숙명의 라이벌이라고 할 수 있다. 다음과 카카오가 합병하기 이전부터 네이버와 다음, 라인과 카카오톡은 각각 검색과 모바일 메신저 시장을 놓고 치열한 경쟁을 벌여왔다.검색 분야에서는 네이버가 절대적으로 앞서 있었고
모바일
김병억
2015.04.23 16:49
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얼마 전 텐센트와 샨다에 대한 뉴스가 게임계의 관심을 끌었다. 텐센트의 기업가치가 끝없이 올라가면서 우리나라 삼성전자의 시가 총액을 넘어섰다는 것과 또 하나는 샨다가 캐피탈홀드에 2조원에 팔렸다는 것이었다.샨다와 텐센트는 모두 한국산 게임으로 비약적으로 성장한 업체들이다. 그런데 10여년의 세월이 흐르면서 한 업체는 명실상부한 중국 최대 게임업체로 탄탄대로를 달린 반면 다른 한 업체는 주인이 바뀌며 근근이 명맥을 유지하게 됐다. 물론 현 상황이 앞으로도 계속 이어질 것이라고 장담할 순 없다. 하지만 지금과 같은 상황이 역전되기는 현실적으로 상당히 힘들다는 것이 객관적인 사실임은 어쩔 수 없다.샨다는 10여년 전 한국산 게임 ‘미르의 전설2’로 중국 온라인게임 시장을 석권하며 최고의 게임업체로 부상했다
데스크칼럼
김병억
2015.04.22 17:36
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지난 2013년 4월 ‘한국게임산업협회’라는 이름은 역사 속으로 사라지고 그 대신 ‘한국인터넷디지털엔터테인먼트협회’라는 길고도 애매한 이름이 등장했다.이름은 사람이나 단체의 이미지에 절대적인 영향을 끼친다. 한번만 들어도 머릿속에 쏙 들어오는 이름이나, 참 멋지다는 생각이 드는 이름이 있는 반면 우습거나 흉한 이름도 적지 않다. 그래서 자기 이름에 불만이 있는 경우에는 개명을 하기도 한다.그런 의미에서 게임산업협회라는 이름은 우리 업계에 얼마나 흉한 이미지를 주었기에 사라져야 했을까 돌이켜 생각해 본다. 당시 게임산업협회장은 현 경기도지사인 남경필 회장이었다. 그는 게임계 관계자들이 회장직을 마다하자 지인들의 추천을 받아들여 회장 자리를 수락했다.그리고 그가 가장 먼저 한 일이 협회의 이름을 바꾸
데스크칼럼
김병억
2015.04.09 18:46
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게임계에 또다시 막강한 영향력을 발휘할 여성이 등장할 전망이다. 관계당국에 따르면 지난 달 새로운 게임물관리위원으로 선임된 여명숙 포항공대 교수가 오는 8일로 예정된 회의에서 신임 위원장으로 선출될 가능성이 높은 것으로 알려졌다.여 교수가 새로운 게임위 위원장으로 선출되면 게임계는 막강한 영향력을 발휘하는 파워우먼을 한명 더 모시게 되는 셈이다. 현재 게임계에서 큰 영향력을 발휘하고 있는 여성은 서너 명 정도다. 먼저 김희정 여성가족부 장관과 손인춘 의원(새누리당), 신의진 의원(새누리당) 등을 들 수 있다.이들 세 사람은 모두 게임에 대해 부정적인 시각을 갖고 있다는 점에서 게임업계는 여명숙 교수가 게임위의 새 위원장으로 선출될 경우 등급심의업무가 더 깐깐해지지 않겠느냐는 우려를 하고 있다. ‘자
정책
김병억
2015.04.07 13:38
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‘게임중독’이란 용어가 정치권과 정부, 그리고 시민단체 등을 통해 당연한 사실처럼 퍼지고 있는 것은 ‘게임’을 사회문화적인 현상으로 보는 것이 아니라 병리적인 현상으로 보기 때문이라고 전문가들은 지적하고 있다.이처럼 ‘게임과몰입’을 바라보는 근본적인 시각차이로 인해 ‘게임중독’이란 용어가 만들어졌다는 것이다. 이에따라 ‘게임중독망령’이 다시 살아나지 못하도록 하기 위해서는 체계적이면서도 지속적인 인식전환 활동이 필요하다고 지적하고 있다.현재 ‘게임중독’을 이슈화 하고 있는 곳은 크게 정치권과 정부, 그리고 의학계와 시민단체 등으로 나눠볼 수 있다. 그들은 게임 과몰입으로 인한 많은 부작용들을 놓고 이를 병적인 현상으로 보려 하고 있다.이상규 한림의대 정신건강의학과 교수는 한 심포지엄에서 "게임에
정책
김병억
2015.04.01 18:58
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게임업계를 노이로제에 걸리도록 만들고 있는 ‘게임중독’이라는 이슈는 그동안 누가 만들어왔을까. 그리고 이러한 이슈 만들기를 통해 그들이 얻고자 노린 것은 무엇일까.‘게임중독’ 이슈는 주로 정치권과 정부, 그리고 시민단체들이 만들어내 왔다. 그들은 ‘게임’에 대한 사회적 관심이 큰 점을 이용해 이슈를 만들어내고 이를 확대재생산시켜 왔다. 이를 통해 그들은 유권자들의 기억에 남는 의정활동을 하고 확실한 표를 얻어낼 수 있었다.정치권에서 ‘게임중독’ 관련 입법활동이 있었던 것은 신의진 의원(새누리당)이 ‘4대중독법’을 발의하기 훨씬 이전에도 시도된 바 있다.지난 2006년 당시 한나라당 소속이었던 김희정 전 의원(현 여성가족부장관)은 ‘인터넷 중독 등 정보화 역기능 예방 및 해소법’을 의원입법으로
정책
김병억
2015.03.25 17:37
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일본의 게임업체 ‘닌텐도’는 세계적인 기업이다. 한때 세계에서 가장 유망한 기업 1위에 선정되기도 했을 만큼 높은 평가를 받기도 했다. 하지만 수년 전부터 닌텐도는 ‘일본의 위기’를 상징하는 기업으로 낙인이 찍히기도 했다. 이처럼 닌텐도는 영광과 오명을 함께 얻으며 지금의 자리까지 왔다.닌텐도는 지난 1889년 야마우치 후사지로가 세운 120년이 넘은 기업으로 ‘비즈니스위크’는 이 회사를 세계 유망기업 1위로 선정한 바 있다. 이 회사는 초창기에 하나후다(花札)라고 불리는 일본의 전통 화투를 생산했으며 1902년 일본 최초로 트럼프를 제작하기도 했다.이후 사업다각화를 시도해 운수업, 러브호텔, 인스턴트 식품산업 등에 진출했으나 실패했다. 이후 장난감사업으로 방향을 전환해 짭짤한 재미를 보기도 했다.
정책
김병억
2015.03.20 14:53
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‘게임중독’이란 용어가 최근 보건복지부의 광고로 인해 다시 주목을 받고 있다. 잊을 만 하면 다시 되살아나는 지긋지긋한 '망령'을 보는 듯 하다. 이제 '게임중독'이란 용어는 사회 곳곳에서 아주 자연스럽게 사용되고 있다. 마치 ‘마약중독’이나 ‘알콜중독’처럼 ‘게임중독’도 당연히 있는 것이고 그 때문에 없어져야 할 사회악으로 인식되고 있다.그런데 문제는 ‘게임중독’이란 현상이 과학적, 의학적으로 증명되지 않은 사실이란 것이다. 그럼에도 불구하고 의학계와 법조계, 심지어는 정부에서조차 ‘게임중독’이라는 말을 아무런 거리낌 없이 사용하고 있다.더게임스는 ‘게임중독’이란 단어가 더 이상 사용되지 못하도록 하는 근본적인 인식전환이 필요하다는 데 주목했다. 그렇지 않을 경우 '게임중독'이란 망령은 언제
정책
김병억
2015.03.17 18:32
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게임산업협회(K-iDEA)가 지난 2월 말 남경필 회장의 임기 만료로 새로운 회장 선출작업에 나선 가운데 인물난을 겪고 있다.현재까지 수면 위로 부상한 인물은 전 넥슨 대표였던 강신철씨와 경기도 혁신위원장을 맡고 있는 조동원씨 등 두 사람이다. 그런데 업계에서는 강 전 대표와 조 위원장에 대해 시큰둥한 반응을 보이고 있다.강 전 대표의 경우 한 때 넥슨의 공동대표이긴 했지만 현재는 일선에서 물러나 있는 상태라는 것이다. 또 조 위원장은 게임업계 출신이 아니라는 점에서 한계가 분명할 것으로 보고 있다.현재 안팎으로 어려움을 겪고 있는 게임업계를 이끌어갈 수장으로서는 무게감이 떨어질 뿐만 아니라 강력한 리더십을 발휘하기 어려울 것이란 게 중론이다. 산업을 대표하는 단체의 경우 현직에 있는 대표가 회장
정책
김병억
2015.03.16 14:18
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정치인들의 ‘게임죽이기’가 다시 시작됐다. 정우택 의원(새누리당)은 지난 10일 국회 교육문화체육관광위원회에 ‘확률형 아이템규제’를 골자로 하는 게임산업진흥법개정안’을 발의했다.그러나 이 개정안은 이미 업계에서 자율적으로 실시하고 있는 내용과 다를 게 없을 뿐 아니라 그 기준도 애매모호해 업계에 큰 부담을 줄 것으로 우려되고 있다.이같은 소식을 접한 게임인들은 “또다시 게임죽이기가 시작됐다”며 이 법안의 이름을 진흥법이 아닌 규제법으로 바꿔야한다고 목소리를 높이고 있다.정우택 의원 등이 주장하고 있는 게임 내 확률형 아이템 문제는 어제 오늘 나온 얘기가 아니다. 그리고 업계 스스로 과도한 확률형 아이템에 대해서는 자제하자는 쪽으로 입장을 정해 놓은 상태다. 그럼에도 불구하고 법을 개정해 가면서까지
데스크칼럼
김병억
2015.03.12 09:41
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지난 2013년 초 게임계는 신의진 의원(새누리당)이 입법 발의한 ‘중독 예방ㆍ관리 및 치료를 위한 법률안(일명 신의진법)’에 경악을 금치 못했다. 이 법안은 게임을 도박이나 마약, 알코올 등과 같은 중독 요소로 보고 범정부 차원에서 통합관리토록 하는 것을 주요 내용으로 마련됐다.신 의원은 정신과 의사 출신이다. 신경정신의학회와 대한소아청소년정신의학회 활동을 하면서 게임중독과 관련된 지식도 풍부한 것으로 알려졌다. 이 때문에 신 의원은 법안을 마련하면서 게임을 도박이나 마약, 술과 같이 거론하며 4대 중독물질을 규제하고 관리해야 한다고 주장했다.당시 업계에서는 게임이 중독현상을 가져온다는 사실에 대해 과학적인 근거는 전혀 없다며 선진국에서조차 결론이 나지 않은 사안을 마치 당연한 것처럼 언급한 데 대
데스크칼럼
김병억
2015.02.25 17:32
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지난 27일 오후 늦은 시각 게임계는 충격적인 뉴스에 벌집을 쑤셔놓은 듯 발칵 뒤집혔다. 엔씨소프트의 최대주주인 넥슨이 그동안 ‘투자 목적’이라는 점을 강조해 왔던 것에서 태도를 돌변, ‘경영 참여’에 나서겠다고 선언한 것이다.넥슨은 갑작스럽게 투자목적을 경영참여로 바꾼 이유에 대해 설명했다. 넥슨이 지난 2년 반 동안 엔씨소프트와 공동 개발 등 다양한 협업을 시도했으나 기존의 협업 구조로는 급변하는 IT 업계의 변화 속도에 민첩히 대응하기에 한계가 있어 의미 있는 성과를 거두지 못했다는 것이다. 이로 인해 지금의 어려운 글로벌게임시장 환경 속에서 양사가 도태되지 않고, 상호 발전을 지속해 양사의 기업가치가 증가할 수 있도록, 적극적인 투자자로서 역할을 다하겠다고 선언했다. 이를 위해 모든 가능성을 열
데스크칼럼
김병억
2015.01.28 18:22