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국내 메이저들의 외산 게임 수입 움직임이 점차 가시화되고 있다. PC버전을 온라인으로 컨버전하기 위한 라이선스 도입 수준이 아니다. 말 그대로 외산 작품을 그대로 들여와 서비스하는 것이다. 그때문인지 이런 저런 말들이 무성하다. 하지만 시장원리로만 본다면 무조건 탓할 일만은 아니다. 메이저들은 퍼블리셔다. 제조업종으로 비유한다면 대형 유통사인 셈이다. 글로벌경제에서 국산·외산을 구분해 제단한다는 것은 의미가 없다. 시장에서 통하는 제품이면 국산이든 외산이든 값싸게 공급하면 그만이다. 이런 측면에서 본다면 자국산업을 지키는 최후의 보루는 유통사다. 유통을 맡는 직분은 중소기업보다는 대기업에 더 적합하다. 나름대로의 자본력을 갖춘데다 선진의 기법을 적절히 활용할 수 있기 때문이다. 엔터테인먼트산업도 다
기타칼럼
모인
2007.06.18 11:59
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게임 개발자들에 대한 도덕성 시비가 끊이질 않고 있다. 일부 몰지각한 개발자들에 의해 모두가 도매금으로 넘어가 뭇매를 맞고 있다. 어찌하다 이 지경에까지 이르게 됐는지는 모르겠지만 참으로 안타까운 일이 아닐 수 없다. 그래도 이 시대의 영웅은 다름아닌 개발자, 그들이다. 썩고 병든 사람들은 일부 상층부에 있는 개발자들, 그들 뿐이라고 믿고 싶다. 왜냐하면 지금도 많은 개발자들이 좁은 사무실 한켠에서 머리를 조아린채 오로지 이 시대의 문화와 언어, 신화 창조를 위해 몸부림치고 있기 때문이다. 위대한 영웅은 스스로 운명을 개척해 간다. 주변을 기웃거리지도 않는다. 그리고 소신과 역사의식이 투철하다. 그게 공통점이다. 마르크스는 무려 14년간을 대영박물관 도서관에서 책에 묻혀 살았다. 그가 고민하고 열망한
기타칼럼
모인
2007.06.14 19:07
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모바일게임 산업이 이제 10년에 가까운 역사를 맞이하고 있다. 초창기 흑백폰에서만 구동됐던 단순했던 작품에서 시작해 다양한 장르의 컬러폰 게임과 3D게임을 거쳐 최근에는 3G 등 최첨단 단말기 수준과 더불어 고사양 게임들이 속속 등장하고 있다. 근 10년 간 정말 많은 종류의 모바일게임들이 피고 졌지만 ‘풍요 속의 빈곤’이라 할 수 있었다. 매주 캐주얼부터 대작 RPG까지 다양한 장르로 탄생하는 게임들이 수없이 많았지만 특별히 기억나는 게임을 손 꼽으라면 떠올리기 쉽지 않은 것이다. 하나의 작품이 흥행을 하고 나면 비슷한 게임들이 봇물 터지듯 생산되고 트렌드가 지고 나면 자취를 감춰버리곤 했다. 최근 국내 모바일게임 시장에 소개되고 있는 게임들을 둘러봐도 이처럼 유사한 컨셉
기타칼럼
편집부
2007.06.08 13:54
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최근들어 20년 전 공상 과학 만화나 소설에 나오는 이야기들이 현실에서 나타나는 것을 많이 느낀다. 벽에 내장되어 있는 TV에서 가상의 사람이 나타나고, 무엇이든 물어보면 척척 대답을 하고, 원하는 물건을 말하면 집으로 배달이 되는 장면이 현재 우리의 일상에 일어나는 일과 흡사하다. 홈쇼핑을 통해 전화로 물건을 구입하고, 지식 검색 사이트를 통해서 원하는 정보를 얻고, 인터넷 쇼핑몰에서 물건을 검색하고 비교하고, 구경하고, 구입한다. 인터넷으로 세금을 내고, 은행 업무를 본다. 20년 이전에는 상상으로만 가능했던 일이다. 10년 후의 미래, 20년 후의 미래는 어떻게 될까. 컴퓨터나 소프트웨어의 발달이 거의 모든 영역에 걸쳐 적용되고 보편화 되고 있다. 언어, 책이 문학의
tg광장
편집부
2007.06.08 13:51
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한빛소프트가 3년여 기간 동안 공들인 온라인 게임 ‘헬 게이트 : 런던’의 론칭행사를 가졌다. 한국을 포함해 아시아 11개국을 대상으로 한 퍼블리싱을 공식적으로 알리는 자리였다. 언더그라운드와 인디 밴드로 상징되는 ‘문화특구’ 홍대 앞 클럽에서 행사가 열렸다. 평일, 정확히 말하면 5월 31일 목요일 행사장은 열기로 뜨거웠다. 세계적으로 명성이 높은 게임 개발자 빌 로퍼가 ‘헬 게이트 : 런던’의 아시아 론칭을 공식 발표하자 홀 안에 서있던 300여명의 G(게임) 세대들은 환호했다. 빌 로퍼가 화려한 스포트라이트를 받았지만 실제로 이날 행사의 주인공은 한빛소프트의 김영만 회장이었다. 김 회장은 불후의 명작 ‘스타크래프트’를 국내에서 판매했다. 한국에 PC 패키지 게임과 e스포츠의 붐을 조성한
기타칼럼
편집부
2007.06.08 13:29
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갖은 우여곡절 끝에 드디어 제 5기 한국게임산업진흥원장으로 최규남씨가 선임됐다. 전임 원장의 임기가 끝나고도 석달이나 지나서야 새 원장을 맞이하게 된 셈이다. 신임원장의 선임이 이처럼 늦어진 것은 정부가 적임자를 찾기 위해 그만큼 많은 노력을 기울였다는 것을 보여준다. 우리 게임산업은 지금 기회와 위기를 동시에 맞고 있다. 세계적으로 온라인게임 산업이 급성장하고 있는 것이 기회라면 쟁쟁한 글로벌 기업들이 온라인으로 눈을 돌려 우리의 강력한 경쟁자가 되고 있다는 사실은 위기라 할 수 있다. 이 때문에 게임산업의 발전을 이끌어 가야할 신임 원장의 책임은 막중할 수 밖에 없다. 그런데 업계에서는 신임 원장이 게임과는 다소 거리가 먼 곳에서 활동해 왔다는 점을 들어 우려의 목소리가 나오고 있다. 물론
기타칼럼
편집부
2007.06.08 13:27
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“시장 상황이 어려운 걸 뻔히 알면서도 굳이 진입하려는 이유를 모르겠어요.” 최근 외국계 거대 모바일 게임사들이 국내 시장에 직접 진출한다는 소식을 접한 한 국내 개발자의 말이다. 이미 성장이 둔화된 시장에서 그나마의 파이마저 빼앗길지도 모른다는 푸념이다. 하지만 외국계 업체의 반응은 이와 사뭇 다르다. “한국 시장은 성장 가능성이 충분합니다. 고정적인 유저풀을 확보하고 있다는 점이 상당히 매력적이죠.” 그네들은 국내 시장을 새롭게 떠오르는 블루오션으로 여기고 있다. 유저 성향 차이 등으로 아직 국내 시장에서 성공을 거둔 업체가 드물지만 지속적으로 투자를 늘려나가고 있는 것도 이러한 이유에서다. 하나의 시장을 두고 극명하게 엇갈리는 반응을 보이는 셈이다. 2004년을 시작으로 끝을 알 수 없는 불황
기타칼럼
김명근
2007.06.08 13:25
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산업이 올 곧게 서려면 자양분이 풍부한 토양과 환경이 중요하다. 기업 환경이라는 것은 경제 흐름과 주기를 많이 탄다는 측면에서 산업 외적인 요소로 볼 수 있지만 토양은 다르다. 토양은 잘못 길들여지면 거스르기가 쉽지 않고 내부적인 요인에 의해 옥석이 가려진다는 점에서 매우 긴요하다. 그래서 풍토가 좋은 산업은 정중동 속에서도 늘 평온하지만 그렇지 않은 산업은 바람 잘 날이 없어 불협화음이 터져 나온다. 업계를 위해 봉사하려는 사람들이 드물다면 그 산업은 척박한 땅이다. 밀알보다는 쭉정이들이 많다는 얘기다. 그들은 다름아닌 기회주의자들인 셈이다. 대박을 치고 떠나면 그 뿐이라는 사람들, 경쟁사는 어찌 되든 말든 자기 회사만 무사하고 배부르면 그만이라는 사람들, 그리고 그 흔한 말 한마디 하지 않다가
기타칼럼
모인
2007.06.04 18:03
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최근 한 라디오 프로그램에서 한국게임산업진흥원의 후원으로 ‘우리가 게임에 관해 알아야 할 열 가지’라는 청취자 토론 코너가 생겨 출근길에 우연히 듣게 되었다. 게임에 대한 부정적인 시각 해소를 위한 노력이 엿보이는 것 같아 반가운 마음이 들었으나, 역시 주된 내용은 게임중독, 게임폐인, 생계형 또는 용돈형 아이템 폐인 등 가정생활에 악영향을 미친 사연들도 많아 오랫동안 업계에 종사해 온 사람 가운데 한 명으로 안타까운 마음을 금할 길이 없었다. 우리나라 게임이 지금의 산업으로 성장하기까지, 그리고 현재도 세계적인 경쟁력을 갖추기 위해 많은 투자와 노력을 전개하고 있으나 이렇듯 부정적인 시각이 해소되지 않는 데는 중요한 이유가 있다. 가령, 군대 총
기타칼럼
편집부
2007.06.01 14:17
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통신 공룡 KTF가 온라인 게임 시장에 뛰어 들 채비를 하고 있다는 소식이다. 공식적으로 밝힌 것은 아니지만 온라인 게임 퍼블리싱 사업을 준비하는 정황이 포착됐다. 당연한 이야기지만 KTF 뒤에는 KT가 있다. 통신 그룹 KT의 속성상 KTF 단독으로 온라인 게임 사업 진출을 결정할 수 없기 때문이다. KT 그룹이 앞으로 온라인 게임 사업을 어떻게 펼쳐나갈지는 두고 봐야 하겠지만 몇가지 원칙은 있는 것 같다. 하나하나 따지듯이 말할 수는 없겠지만 과거 1990년대 중반 영화 산업에 뛰어든 대기업처럼은 하지 말라는 주문을 하고 싶다. 당시에 삼성·대우·SK·LG(당시 금성) 등 재벌 기업들이 영화 산업에 경쟁적으로 뛰어 들었다. 한국 영화의 메카인 충무로는 재벌 기업들이 풀어 놓은 돈으로 넘쳐
기타칼럼
편집부
2007.06.01 14:13
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동남아의 사회주의 국가 베트남이 온라인게임의 황금시장으로 부상하고 있다. 베트남 정부가 국가경제를 발전시키기 위해 인터넷 등 IT인프라 구축에 적극적으로 나서면서 최근 PC방 수가 1만개를 넘어섰다고 한다. 이러한 분위기에 편승해 온라인게임에 대한 청소년들의 인기도 갈수록 높아지고 있다. 이 시장을 가장 먼저 개척한 것도 우리 업체들이었다. 지난 2005년 ‘뮤’와 ‘실크로드’를 필두로 최근엔 ‘오디션’이 1위를 차지하며 대한민국의 이름을 널리 알리고 있다. 이곳에서 국산 게임들이 전체 시장의 60% 이상을 점유하고 있다고 하니 과거 중국과 대만에서 누렸던 ‘영화’를 재현하는 것 같아 뿌듯하기까지 하다. 하지만 너무 성급하게 샴페인을 터뜨려선 안될 것이다. 과거 우리 온라인게임은 중국과 대만에서 1위
기타칼럼
편집부
2007.05.31 19:42
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“외국 업체들이 한국 업체와 손 잡고 싶어 애를 태우고 있어요. 예전에는 본사로 찾아가도 거들떠 보지도 않았는데 말이죠. 완전히 달라진 겁니다. 그런데 그런 줄도 모르고 너무 쉽게 계약을 맺고 노하우를 넘겨주는 경우가 많아 안타깝기만 합니다.” 모업체 고위 관계자의 지적이다. 최근 세계 온라인 판도는 완전히 한국을 중심으로 돌고 있다. 세계 유수의 제작사들은 국내에 지사나 연락사무소를 개설하며 물밑 접촉을 활발히 진행하고 있다. 예전의 그들이 아니다. 이젠 다급해진 것이다. 심지어 어떤 중국 업체는 조건없이 자사 게임을 한국에 론칭만 하게 해달라고 부탁할 정도라고 한다. 그런데 이런 속사정을 잘 모르는 일부 업체들이 무분별하게 그들의 조건을 받아주고 있어 문제가 불거지고 있다. 외국업체들은 돈보다 기술
기타칼럼
harang
2007.05.30 17:32
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외국인들에게 ‘한국’은 어떠한 인상을 풍기는 나라일까. 몇 해 전만 하더라도 그저 작은 땅덩어리를 가진, 그것도 남북으로 분단돼 있는 아시아 변방의 작은 국가 정도로만 비춰졌을 것이다. 넓은 세계에서 아주 작은 일부일 뿐이었다는 얘기다. 하지만 최근 여러 방면에서 한국의 위상이 높아지고 있는 게 사실이다. 특히 문화 산업을 통해 전 세계의 이목을 집중시키고 있다. 영화의 중심지인 미국과 프랑스에서 한국 영화에 관심을 갖고 집중적으로 소개하는 것은 물론, 드라마를 통해, 또 대중 음악을 통해 거대한 한류 열풍을 만들어 가고 있다. 국내의 게임산업도 이러한 문화전도사 역할을 톡톡히 해내고 있다. 2000년대 초부터 시작된 한국 게임의 해외 진출은 ‘미르의 전설2’, ‘리니지’
기타칼럼
편집부
2007.05.29 17:37
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최근 부침을 거듭하고 있는 A사에 대해 설들이 분분하다. 그 가운데 하나는 콘텐츠의 경쟁력을 상실, 곧 심각한 위기상황을 맞게 될 것이란 얘기다. 애널리스트들의 평가는 더 혹독하다. 재기의 몸부림이 끝내는 물거품이 될 것이라며 A사에 대한 부정적인 메시지를 보내고 있다. 하지만 이 회사를 잘 아는 사람들은 A사가 고난의 어려움을 딛고 화려하게 게임계 전면에 나설 것으로 보고 있다. 그 근거로는 게임개발에 투자를 아끼지 않고 있다는 점이 그 첫번째 이유다. A사는 지난달에도 모 스튜디오와 퍼블리싱 계약을 체결했다. 개발중이거나 선보일 작품을 보면 어림잡아 4∼5개 작에 이른다. 또 다른 한가지는 끊임없이 새 영역을 찾아 고민하는 등 미래지향적인 기업이라는 점이다. 장르파괴와 시류를 좆는 작품보
기타칼럼
모인
2007.05.28 17:48
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MMORPG와 캐주얼이 대세로 여겨지던 2004년, ‘스페셜포스’는 공개 시범 서비스를 시작해 단숨에 정상을 차고 오르는 기염을 토했다. 유럽과 미국에서의 대중적인 인기와 달리 국내에서 FPS는 마니아 장르로만 평가되어 왔다는 점에서 ‘스페셜포스’의 성공은 한국 온라인게임 시장 성장의 새로운 활로를 개척해 주었다는 의미를 가진다. 이어 CJ인터넷이 서비스를 시작한 ‘서든어택’ 역시 동시접속자 수 23만명을 돌파하며, FPS는 대한민국 온라인게임의 대표 장르로 자리를 굳혔다. ‘스페셜포스’와 ‘서든어택’의 화려한 성공에 전도 유망한 개발사들이 차기작으로 FPS 장르 개발을 발표하는 것은 물론이고, 내로라하는 게임포털들이 자사의 포트폴리오에 FPS 장르를 추가하는 것에 주저
tg광장
편집부
2007.05.25 16:14
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국내외 기업 자문 변호사로 일하는 필자는 게임 개발사와 퍼블리셔와 간의 계약 기간이 만료될 때 게임 사용자정보(User Database)를 두고 논란을 빚는 모습을 종종 봐왔다. 간혹 관련 규정을 계약서에 명시해 놓기도 하지만 보통은 이런 상황에 미처 대비하지 못하는 경우가 대부분이다. 대외 홍보에 열을 올린 퍼블리셔 측에서는 자신들의 마케팅 능력 덕에 고객을 끌어 왔으니 게임의 사용자 DB는 당연히 자신들이 가져야 하지 않겠느냐고 주장한다. 게다가 사용자들은 퍼블리셔의 웹사이트에 접속하여 동의 절차를 거친 후 개인정보를 입력하게 되므로 홍보와 마케팅에 막대한 시간과 비용을 들인 퍼블리셔가 사용자의 DB를 소유하는 것은 어찌 보면 너무도 당연한 일이다. 법적으로는 퍼블리셔가 개
기타칼럼
편집부
2007.05.25 16:10
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게임물등급위원회가 등급심의 수수료를 대폭 인상하는 쪽으로 가닥을 잡는 것 같다. 심사의 전문성을 높이고 사후관리를 위해선 적정 수준 이상으로 심의료 인상이 불가피하다는 내부 공감대가 형성돼있다. 수수료의 현실화와 궁극적인 재정 자립을 위해서라도 대폭 인상은 불가피하다는 게 게임위측의 기본 입장이다. 게임위측 주장대로 심의 수수료 인상은 심의료의 현실화와 보다 공정한 심의와 사후관리를 위한 조치라면 누구도 이의를 달 수는 없다. 하지만 게임위의 대폭적인 수수료 인상은 운영 예산의 구조적 문제와 뿌리를 같이한다는 점에서 왠지 명분이 궁색해 보인다. 정부는 게임산업진흥법 제정과 함께 기존 영상물등급위원회에서 게임 부분을 떼어내 독립 기구인 게임위를 출범시켰지만, 기본 기관 운영에 필요한 충분한 예산을 담
기타칼럼
편집부
2007.05.25 16:07
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지난 해 아케이드업계를 통해 조성됐던 상품권 수수료의 사용처를 놓고 문화관광부와 업계가 팽팽한 의견대립을 보이고 있다고 한다. 현재까지 남아있는 수수료는 대략 110억원인 것으로 알려지고 있다. 문화부가 이 돈을 게임문화종합관을 건립하고 운영하는데 대부분 쓰겠다는 방침을 정하면서 게임산업진흥원과 아케이드업계 등이 크게 반발할 조짐을 보이고 있다. 이 과정에서 문화부와 진흥원 그리고 업계가 서로 이 돈을 사용할 권리가 자신들에게 있다고 주장하고 있다. 업계 입장에서 보면 110억원이란 돈은 결코 작다고 할 수 없는 규모지만 정부 입장에서 보면 이 돈은 그리 많다고 할 수 없을 것이다. 또 여기저기 쪼개어 쓰기에도 그렇고 오래 가지고 있을 성격도 아니라고 생각하는 모양이다. 그래서 명분 있는 사업에
기타칼럼
편집부
2007.05.25 16:05
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신세계를 비롯해 우림, 대림 등 국내 굴지의 대기업이 게임시장에 뛰어들 채비를 하고 있다. 우림과 대림은 게임사업 진출을 위한 로드맵을 완성했고 신세계도 개발사들과 물밑 접촉을 활발하게 펼치고 있다. 대기업들이 너도나도 게임산업에 적극 뛰어드는 것은 한마디로 ‘돈되는 사업’이기 때문이다. 게임 업계 입장에서 대기업이 게임사업에 ‘올인’하는 것은 반가운 일이다. 게임 콘텐츠에 대한 투자가 봇물을 이뤄 반사이익이 커질 수 있다. 또한 막강한 자본과 마케팅을 보유한 대기업이 게임산업의 구조를 바꿀 수도 있을 것이라는 기대도 갖는다. 하지만 현실은 꼭 그렇지만 않은 것 같다. 업계의 지인들 이야기를 들어보면 대기업의 게임 분야 진출에 대해 업계 시선이 곱지만은 않다. 지금까지 대기업들이 게임 시장에 진출
기타칼럼
안희찬
2007.05.23 18:50
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‘넉 달 만에 500억원.’ 일본 닌텐도가 지난 1월 18일 한국시장에 시판한 휴대형 게임기 ‘닌텐도DS 라이트’와 관련 게임타이틀을 팔아 4개월 만에 벌어들인 금액이다. 월 120억원이 넘는 매출 규모도 규모지만, 이전에 조그마한 한국파트너사만 운용해 오면서 별다른 기반 없이 출발한 일본인 직원 일색의 한국법인이 만들어낸 놀라운 결과다. 사실 닌텐도는 전 세계적으로 특정 기간 매출이나 실적을 공개하지 않기로 유명한 회사다. 기자도 22일 한국닌텐도 측이 이례적으로 공개한 4개월간의 27만대 기기 판매와 12만장이 넘게 팔린 몇몇 인기 타이틀의 수량을 기초로 매출액을 추산했을 뿐이다. 내용은 이렇다. 대당 가격 15만원인 ‘닌텐도 DS라이트’가 27만대 이상 팔렸다면 기기 판매 매출액만 최소 405
기자25시
전자신문
2007.05.23 10:20