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“업계의 자정능력이 시험대에 오르게 됐습니다.” 앞서 확률형 아이템 자율규제 시행 당시 한 게임업계 관계자가 한 말이다. 수 년 전에 들었던 말이지만 최근 게임산업 규제가 잇따라 해소되고 있는 상황에서 다시 시의적절한 말로 여겨진다.최근 성인의 온라인 게임결제 한도가 폐지됐다. 해당 규제는 지난 2005년 업계 자율규제로 도입이 이뤄졌으나 2007년부터 등급분류 기준에 포함돼 법적 근거가 없는 이른바 ‘그림자 규제’로 작용해 왔다. 해당 규제가 철폐되자 업계는 자가 한도 시스템을 도입하며 문제가 없도록 하겠다는 입장이다.또한 지난
기자25시
강인석 기자
2019.06.30 10:13
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우리나라는 유독 게임에 대해 부정적이다. 청소년을 대상으로 한 게임 뿐 아니라 성인용 게임에 대해서도 그렇다. 오로지 규제란 무기밖에 사용할 줄 모른다. 하지만 게임은 게임일 뿐이다. 그 자체가 나쁜 것이 아니라 너무 과하거나 잘못 이용될 때 문제를 일으킨다. 이같은 현상은 문명의 이기라고 하는 것엔 다 있는 문제점이다. 그럼에도 불구, 제도권에서는 게임에 대해 엄격한 잣대를 갖다 대 왔다. 청소년 뿐 아니라 성인들에게도 사행 산업의 그 것과 같이 일정 룰을 만들어 이를 지키도록 했다. 이는 게임에 대해 사시적인 시각 보다는 무지에
사설
더게임스
2019.06.28 16:37
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오래 전, S 방송국 모 오디션 프로그램에서 유희열 심사위원이 이진아 양의 충격적인 첫 무대를 본 후, 다음과 같은 평을 하는 것을 본 적이 있다.“대한민국에서 들을 음악 없다 라고 얘기하시는데, 들을 음악이 없다가 아니고, 우리가 들을 음악을 찾지 않았다. 어딘가에 있다.”어찌 보면 게임 유저들 사이에서 늘상 나오던 말과 맥이 닿아 있다. 할 만한 게임이 없다. 그 게임이 그 게임이다, 내가 만들어도 더 잘 만들겠다 등등.그들의 불만이 비단 요즘 게임들이 재미가 없어서만은 아닐 것이다. 오랫동안 검증된 재미를 더 잘 구현하려 많은
화요논단
더게임스
2019.06.26 16:07
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게임이 괴물이 됐다. 적어도 의학계에선 게임에 대해 그렇게 부르게 될 전망이다. 제도권 일각에서도 그런 식으로 깎아 내리게 되겠지만, 냉철하게 현실을 직시하면 게임에 대한 유해 논쟁은 이제부터 시작이 아닌가 싶다. 특히 여기서 놓치지 말아야 할 것은 게임이란 괴물은 애초에도 없었고, 지금 이 순간에도 없으며, 앞으로도 나타나지 않을 것이란 점이다. 왜냐하면 게임이란 것은 단순 오락에 불과하고, 인류 놀이 문화에 뿌리를 두고 만들어진 시대의 저작물에 불과하기 때문이다.하지만 제도권의 시각은 그렇지가 않다. 이번 기회에 확실히 손을 보
게임의법칙
모인
2019.06.24 09:57
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최근 조선 왕실의 유물 ‘백자이동궁명사각호’와 ‘중화궁인’ 두 점에 대한 언론공개회가 진행됐다. 이는 지난 3월 미국 뉴욕 경매에 출품된 것을 국외소재문화재단이 발견해 라이엇게임즈에서 후원한 ‘국외소재 문화재 환수기금’을 활용해 매입한 것이다.라이엇게임즈의 국외 소재 문화재 환수 사례는 이번이 처음은 아니다. 2014년 ‘석가삼존도’를 시작으로 지난해 ‘효명세자빈 책봉 죽책’, 올해 4월 ‘척암선생문집 책판’에 이어 이번 환수한 두 점까지 총 다섯 차례다.라이엇게임즈는 매년 한국 문화유산 보호 및 지원을 위한 기부금을 전달하며 수억
기자25시
이주환 기자
2019.06.22 10:31
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게임에 대해 개방적인 인식과 적극적인 관심을 보여 온 문재인 대통령이 이번에는 역대 대통령으로는 처음으로 e스포츠 경기를 직접 관람했다. 비록 스웨덴을 국빈 방문한 자리에서 열린 친선 교류전이었지만, 대통령이 e스포츠 경기를 관람했다는 것만으로도 그 의미와 시사점은 매우 남다르다 할 것이다. 문 대통령은 지난 14일 스웨덴 스톡홀름 에릭슨 스튜디오에서 열린 ‘한국-스웨덴 e스포츠 친선 교류전’을 칼 구스타프 16세 국왕, 그리고 함께 순방중인 게임계 인사들과 관람했다. 문 대통령은 경기 관람 후 “빠른 판단과 전략적인 요소가 처음
사설
더게임스
2019.06.21 10:35
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세계보건기구(WHO)가 게임중독에 대해 질병분류 코드를 도입한 이후 게임업계와 학계를 비롯해 정부와 정치권에서도 이대로 당할 수 없다는 분위기가 확산되고 있다. '마녀사냥'식의 공격에 맞서 게임이 경제와 학습 등에 미치는 긍정적인 효과를 집중적으로 연구하고 홍보하는 활동이 적극적으로 전개되기 시작한 것이다. 많이 늦은감이 있지만 이 위기를 적극적인 기회로 삼으려는 시도라는 점에서 환영할 만한 일이라 하겠다. 상황이 이렇게 악화된 데에는 분명 게임계 모두에게 책임이 적지 않다고 할 것이지만 이미 지난 과거를 탓하며 시간
데스크칼럼
김병억
2019.06.18 10:25
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중국 당국이 대한민국 게임업계에 계속 몽니를 부리고 있다. 중국 현지에서 게임 서비스를 위해서는 반드시 게임 판호를 받아야 하는데, 지금까지 수년동안 한국산 게임에 대해서는 단 한 건도 허용하지 않고 있는 것이다. 그러면서도 한국을 제외한 경쟁국 작품들에 대해서는 판호를 내 주는 등 이중적인 태도를 보이고 있다. 참으로 고약한 짓이라고 아니할 수 없다. 정부가 이같은 불합리한 중국 문화 교역 태도에 대해 문제점을 제기하고 회의 개최 등을 요구하고 있지만, 중국 당국은 미꾸라지처럼 요리저리 빠져 나가려고만 할 뿐 어떠한 시그널도 주지
사설
더게임스
2019.06.14 10:38
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"상상력을 가지자. 삶이 아무리 어려워도, 세상에는 해낼 수 있고 성공을 거둘 수 있는 일이 언제나 있다. 중요한 것은 포기하지 않는 것이다. 상상력을 가두어 두지 말자. 미래를 만들어 나가자." 중에서 창구효과(window effects) 즉, One Source Multi Use(원 소스 멀티유즈)는 하나의 콘텐츠가 창조된 후, 부분적인 기술변화를 거쳐 다른 장르나 산업으로 활용되면서 가치가 증대하는 효과를 뜻한다. 콘텐츠산업의 핵심적인 특징이라고 할 수있다. 초기에는 많은 투자비용
화요논단
더게임스
2019.06.12 15:59
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게임이 괴물이 됐다. 산업 생태계에서는 아무 말도 하지 않는데, 의학계에서는 그리 부르기로 한 모양이다. 목소리가 큰 그들이기에 그렇게 굳어질 가능성이 크다. 이같은 경우, 자기들 맘대로 밀어 붙였다고 제도권에서 나무라야 하겠지만, 상대가 상대인지라, 정부 역시 이러지도 저러지도 못한 채 눈치만 보고 있다.게임 역사 60여년 만에 치욕적인 일이 벌어진 것이다. 인류의 문화가 게임으로 발전해 왔다는 고전적 이론을 내밀지 않더라도 게임은 인류의 근원적인 법칙이다. 게임으로 시작해서 게임으로 돌아가게 돼 있다. 그 모습을 게임기에 혹은
게임의법칙
모인
2019.06.10 10:24
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최근 유행하고 있는 온라인 게임들은 ‘간단하고 쉽게’ 즐길 수 있는 장르가 대세를 이루고 있다. 현재 국내에서 가장 많은 인기를 끌고 있는 온라인 게임 ‘리그오브레전드’도 빠른 전투와 난전을 유도하는 방향으로 패치가 거듭되고 있다.작년 11월 ‘로스트아크’가 출시된 이후 ‘검은사막’이 자체 서비스에 들어가고 ‘에어’가 비공개 테스트(CBT)를 시작하는 등 굵직한 온라인 게임들이 새 출발 하거나 새로운 등장을 예고하고 있다. 그런데 이들 게임은 최근의 시대 흐름에 맞춰 진입장벽을 낮추고 쉽게 즐길 수 있도록 바뀌고 있다.‘검은사막’은
기자25시
신태웅 기자
2019.06.07 17:40
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최근 발표된 글로벌 게임시장 톱 10 리스트를 보면 온라인게임의 경우 '던전앤파이터'와 '크로스파이어'가 당당히 이름을 올리고 있다. 하지만 모바일게임은 단 한 작품도 진입하지 못했다. 또 온라인 게임 톱 10에 오른 작품도 자세히 들여다 보면 중국에서 크게 히트한 올드보이 작품들이다. 시장이 너무 편중돼 있다는 반증이다. 북미와 유럽에서 큰 인기를 끌었던 온라인게임 '배틀그라운드'도 중국에서는 선전했지만 '포트나이트' 등 잇단 경쟁작들의 추격에 주춤하고 있다. 모바일게임의
사설
더게임스
2019.06.07 11:10
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게임업계가 그동안 한번도 경험하지 못했던 최대의 위기를 맞았다. 그동안 게임을 향한 '마녀사냥'이 끊이지 않았지만 그것은 일부 언론과 보수 정치인, 학부모단체, 학자 등을 통한 다소 감정적인 차원의 것들이었다. 하지만 최근 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 규정한 것은 종전의 비난이나 왜곡과는 다르다. 세계 의료계를 대표하는 기관이 게임을 질병으로 보고 본격적으로 관리하겠다는 의미이기 때문이다. 비록 이 제도가 국내에서 시행되기까지는 아직 시간이 좀 남았다고는 하지만 만약 이 질병코드 도입이 현실화된다면 게임
데스크칼럼
김병억
2019.06.04 10:27
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결국 우려했던 일이 현실화 되고 말았다. 세계보건기구(WHO)가 끝내는 게임중독을 질병으로 규정하고 분류 코드를 도입키로 한 것이다. 이같은 WHO의 결정에 대해 게임계가 강력히 반발하고 있다. 이렇게 되자 주무부처인 문화체육관광부는 즉각 성명서를 발표하고 WHO에 대해 이의를 제기하겠다고 나섰다. 하지만 이 문제를 다른 각도로 보고 있는 보건복지부 등 사회 부처에서는 즉각 수용이라는 입장을 밝히면서 양측의 신경전은 점입가경인 양상이다. 이를 보다 못한 총리가 양측에 자제를 당부하는 등 질책을 하자 이 문제는 수면 아래로 다소 가라
사설
더게임스
2019.05.31 12:44
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‘심야책방’은 매달 마지막 주 금요일마다 전국에 걸쳐 동네서점들이 늦은 밤까지 문을 열고 독자들과 책을 주제로 다양한 활동을 펼치는 행사다. 이 행사의 가장 흥미로운 특징은 행사가 이루어지는 날짜만 같을 뿐 책방마다 서로 다른 내용으로 진행된다는 것이다. 아주 늦은 시간까지 책을 읽는 서점이 있는 반면, 책에 관한 수다를 떠는 서점도 있다. 작가를 초청해 책에 대한 이야기를 청하기도 하고, 참석자들끼리 책에 대해 토론하기도 한다. 함께 모여 글을 쓰기도 하고, 음악이나 영화를 감상하기도 한다. 사람이 모이는 자리에 음식을 나누는 일
화요논단
이주환 기자
2019.05.29 14:09
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e스포츠의 인기가 폭발적으로 커지면서 e스포츠 관련 기사들이 연일 신문지면을 채우고 있다. e스포츠 관련 기업들도 과거 팀이나 구단에 한정되어 있던 수준에서 벗어나 다양한 형태의 기업들이 설립, 운영되고 있으며 정부에서도 올해를 기점으로 게임산업 및 e스포츠 산업을 육성하겠다고 팔을 걷어 부치고 나서고 있다. 그야말로 어느곳에서나 e스포츠에 대한 이야기들을 들을 수 있는 시대이다.하지만 관심과 기대의 크기에 비해 우리는 아주 기본적인 것부터 잘못 알고 잘못 사용하는 실수를 의외로 많이 저지르고 있다. 용어의 사용부터 적절하지 않은
기타칼럼
더게임스
2019.05.28 17:14
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세계 보건기구(WHO)의 심상찮은 움직임은 이미 지난해 부터 포착돼 왔다. 지난해 5월, WHO 측에서 게임 중독 의제 상정을 앞두고 슬그머니 꼬리를 내린 건 순전히 전략적인 측면을 고려한 때문이었음이 이번 B위원회의 회의 결과를 통해 입증됐다. 이들은 게임중독 코드 도입 추진에 대해 위원회의 만장일치란 이름으로 통과시켰다. 지난해 이때만 해도 게임중독에 대한 회원국들의 컨센서스는 제대로 이루어지기 이전이었다. 이를 질병코드(ICD)로 분류할 것인가 말것인가 하는 것은 후차적인 문제였다. 이를테면 다소 무리란 견해가 적지 않았던 것
게임의법칙
모인
2019.05.27 11:25
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최근 한 매체는 관계자의 말을 인용해 보건복지부가 세계보건기구(WHO)의 게임장애 질병 등재를 앞두고 게임중독세를 논의하고 있다고 보도했다. 이후 곧바로 복지부가 해명보도를 통해 게임중독세를 추진하거나 논의한 사실이 없다고 밝혔다.사건 경과 만을 본다면 단순한 해프닝으로 볼 수 있다. 하지만 복지부가 해명 자료를 내기까지 게임업계는 크게 술렁거렸다. 또 일각에서는 해명 보도자료가 나왔음에도 여전히 의심의 시선을 보내고 있다.게임업계의 이런 반응은 이번 해프닝이 어느 정도 개연성을 갖고 있다고 판단했기 때문이다. 그간 게임에 대한 부
기자25시
강인석 기자
2019.05.25 13:09
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게임 중독 현상을 질병 코드로 분류하려는 세계보건기구(WHO)의 총회가 20일 열려, 폐막 이틀을 앞두고 있다. 현지 관계자들은 WHO 총회가 이처럼 안팎의 관심을 끌기는 이번이 처음일 것이라고 입을 모으고 있다. 게임 중독 문제를 새 질병코드로 도입하려는 의료계와 터무니 없는 주장이라는 게임계의 입장이 대립하면서 열리는 총회란 점 때문이다. 이 문제는 현지시간으로 25일 오전 전체 회의를 통해 결정될 것으로 보여진다. 현재까지는 이에 대해 어떠한 입장 표명도 없다. 외신에서도 의외로 잠잠한 편이다. 그러나 회의 모임 성격을 놓고
사설
더게임스
2019.05.24 10:46
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10여년 전만 해도 게임업계는 양극화가 그리 심하지 않았다. 그래서 10여개 업체들이 선두권을 이루고 20여개 업체가 중간허리를 든든하게 받쳐주고 있었다. 이를 통해 상호경쟁하고 때로는 협력하며 활발한 움직임을 보였다. 많은 업체들이 나란히 성장하며 달콤한 열매를 거둔 것이다. 이런 안정적인 구조를 통해 새로운 작품들이 계속 만들어질 수 있었고 유저들도 다양한 작품을 즐길 수 있었다.하지만 지금은 최상위 3~4개 업체가 전체 시장의 절반 이상을 가져가고 나머지 수십개 업체들이 그 뒤에서 치열하게 경쟁하고 도태되는 양극화현상이 갈수록
데스크칼럼
김병억
2019.05.21 10:29