결국 우려했던 일이 현실화 되고 말았다. 세계보건기구(WHO)가 끝내는 게임중독을 질병으로 규정하고 분류 코드를 도입키로 한 것이다. 이같은 WHO의 결정에 대해 게임계가 강력히 반발하고 있다.  

이렇게 되자 주무부처인 문화체육관광부는 즉각 성명서를 발표하고 WHO에 대해 이의를 제기하겠다고 나섰다. 하지만 이 문제를 다른 각도로 보고 있는 보건복지부 등 사회 부처에서는 즉각 수용이라는 입장을 밝히면서 양측의 신경전은 점입가경인 양상이다. 이를 보다 못한 총리가 양측에 자제를 당부하는 등 질책을 하자 이 문제는 수면 아래로 다소 가라앉는 모습이지만, 총리가 한마디 했다해서 쉽게  끝날 사안은 아니라는 데 문제의 심각성이 있다 하겠다. 

더군다나 이번 게임 질병코드 도입 결정에 대해 오히려 상당수 국민들이 긍정적으로 호응하고 있다는 점은 게임계 입장에서 보면 뼈아픈 부문이다. 게임이 그만큼 국민 생활 속에 깊숙히 파고든 부담스런 문화 장르로 자리매김했다는 뜻도 되겠지만, 다른 한편으론  게임계가 그간 수출시장의 효자라는 닉네임에 빠져 너무 안이한 대응을 해 오지 않았나 하는 의문을 지울 수 없다.

사회구성원의 평가는 아주 냉정한 것이다. 아무리 고부가 가치가 높은 산업일지라도, 사회에 조금이라도 민폐가 된다면 아주 차갑게 등을 돌리는 게 제도권의 보편적 정서다.  

 게임의 완성은 몰입도에서 좌우한다. 아무리 뛰어난 캐릭터와 스토리가 있을지라도 몰입도가 떨어지는  게임은 생명력을 유지할 수 없다. 지금 WHO에서는 이를 트집잡고 있는 것이다. 몰입도는 그러나  거기서 그치는 게 아니라 또다른 문제를 야기할 수 있는 병리적 증후군을 나타낸다는 것이다. 이같은 문제점은 게임계 관계자들이면 누구나 다 아는 내용이다. 하지만 이 문제를 놓고 사회와 진중한 논의와 고민 해결을 위한 노력을 기울이지 않았다는 것이다. 손을 놓고 간과해 왔으며 방심해 왔다. 결국 이게 사달이 됐다. 

최근 WHO의 결정에 대해 게임계가 조종을 알리는 게임 영정을 마련해 주위사람들을 안타깝게 하고 있다. 하지만 감정적으로 대응해선 아무것도 얻을 게 없다는 것이다. 합리적이고 이성적인 방법으로 WHO의 궤설을 극복해 나가야 한다. 특히 등을 돌리고 있는 상당수 국민들의  정서를 되돌릴 수 있는 방안을  중장기적으로 마련해 추진했으면 한다. 예컨대 당장 게임 중독 코드가 분류되는 것도 아니지 않는가. 그 문제는 차후의 문제다. 아직도 게임계엔 5년이란 준비기간이 주어져 있으며, 이 기간은 국민들을 설득하는 데 충분한 기간이라고 믿어 의심치 않는다.  

게임계가 이젠 달라져야 한다. 과거의 그 것은 다 던져 버리고 새롭게 시작하자. 게임중독 코드 도입 저지의 첫 걸음은 감정적 대응이 아니다. 이성적이고 합리적인 주장이 있어야 하며, 이를 바탕으로 국민 한사람 한사람을 설득해 나가는 것이다. 그 것이 게임을 우리 사회의 놀이 문화로 안착시키는 밑걸음이 될  것이라는 데 이론의 여지가 없다.  

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