[기자 25시] 온라인 MMO에 부는 변화의 바람
[기자 25시] 온라인 MMO에 부는 변화의 바람
  • 신태웅 기자
  • 승인 2019.06.07 17:40
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최근 유행하고 있는 온라인 게임들은 ‘간단하고 쉽게’ 즐길 수 있는 장르가 대세를 이루고 있다. 현재 국내에서 가장 많은 인기를 끌고 있는 온라인 게임 ‘리그오브레전드’도 빠른 전투와 난전을 유도하는 방향으로 패치가 거듭되고 있다.

작년 11월 ‘로스트아크’가 출시된 이후 ‘검은사막’이 자체 서비스에 들어가고 ‘에어’가 비공개 테스트(CBT)를 시작하는 등 굵직한 온라인 게임들이 새 출발 하거나 새로운 등장을 예고하고 있다. 그런데 이들 게임은 최근의 시대 흐름에 맞춰 진입장벽을 낮추고 쉽게 즐길 수 있도록 바뀌고 있다.

‘검은사막’은 지난달 30일 자체 서비스를 시작하면서 신규 및 복귀 유저에게 다양한 보상을 지급하는 등 새로운 유저 모집에 힘을 쏟고 있다. 또 제보되는 비정상 유저를 빠르게 제재하거나 유저들이 대체로 바라는 방향의 패치를 실시하는 등 소통을 강화하기 위해 노력하는 모습을 보였다. 이달 26일 2차 비공개 테스트(CBT)를 하는 ‘에어’의 경우 1차 테스트 때와 비교해 보다 간편하고 빠르게 게임이 진행됐다. 유저들에게 비판받았던 많은 부분이 바뀐 것이다.

이처럼 ‘대세’에 맞춰 긴 호흡을 가지고 게임을 진행해야 하던 MMORPG도 조금 더 쉽고 빠르게 변하고 있다. 높은 진입장벽과 그것을 넘었을 때 오는 ‘성취감’은 더는 게임의 장점으로 작용하지 않기 때문이다. 유저들은 이제 게임에 접속한 순간 즐거운 게임을 추구한다.

그렇다면 MMORPG가 다른 장르 게임과 비교해 우위를 가지는 장점은 무엇이 있을까 생각해보면 대부분의 유저는 ‘커뮤니티’와 ‘성취감’을 뽑을 것이다. ‘커뮤니티’는 다수의 인원이 한곳에 모여 또 다른 사회를 형성하는 것을 뜻한다. 장르 특성상 ‘가상 공간’에서 또 다른 사회를 형성할 수 있는 MMORPG는 고정 유저를 형성하는 데 큰 도움이 된다.

MMORPG가 전체 게임 장르에서 낮은 점유율을 가지고 있음에도 꾸준히 신작이 나오는 이유는 바로 ‘고정 유저’가 형성되면 장기적인 운영이 가능하다는 점 때문일 것이다. 대표적인 작품 ‘리니지’처럼 고정 유저층이 있다면 해당 게임뿐만 아니라 판권(IP)을 통해 다양한 부가 수익도 창출할 수 있다.

‘성취감’은 앞서 말했듯이 이젠 높은 진입장벽을 통해 이뤄질 수 없다. ‘검은사막’은 최근 유저들끼리 정보를 공유하고 협력을 유도하는 이벤트를 실시했다. 또 성취감보다 상실감을 더 크게 느낄 수 있는 밸런스 같이 민감한 요소에 대해 꾸준한 패치를 약속했다. ‘에어’의 경우 대규모 진영 대결(RVR)을 메인 콘텐츠로 내세우고 있다. 이제 ‘성취감’은 허들을 넘는 것이 아닌 ‘협동’을 통해 이뤄지도록 유도하고 있는 셈이다. 이 같은 ‘성취감’은 유저들에게도 긍정적인 반응을 얻고 있다.

이렇게 잠재력 높은 MMORPG가 다시 한번 대세 장르가 되기 위해 변화하고 있다. 이 움직임이 의미 있는 시도가 될지는 더 지켜봐야 할 것이다. ‘봄’이 오기 위해서는 아직 넘어야 할 산이 많다. 1998년 출시된 ‘리니지’가 아직도 ‘리마스터’되며 인기를 얻고 있고 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 2000년도 초반 출시된 게임들이 점유율 상위권을 유지하고 있다. 하지만 전체 순위를 놓고 보면 MMORPG는 ‘겨울’이다. 그만큼 장르 자체가 ‘고인물’ 게임이 된 것이고 아직 개선돼야 할 점이 많은 것이다.

전략시뮬레이션(RTS)에서 파생된 ‘멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)’ 장르가 대세가 된 것처럼 대세는 돌고 도는 법이다. MMORPG도 장르의 개성과 장점을 살리고 단점을 줄인다면 언제든지 다시 메인 장르가 될 수 있다. 사람들이 게임을 하는 이유는 ‘단순한 즐거움’뿐만 아니라 게임 속 또 다른 ‘세계’를 체험하고 싶은 욕구가 있기 때문이다.

[더게임스 신태웅 기자 tw333@thegames.co.kr]


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