최근 발표된 글로벌 게임시장  톱 10 리스트를 보면 온라인게임의 경우 '던전앤파이터'와 '크로스파이어'가 당당히 이름을 올리고 있다. 하지만 모바일게임은 단 한 작품도 진입하지 못했다. 또 온라인 게임 톱 10에 오른 작품도 자세히 들여다 보면 중국에서 크게 히트한 올드보이 작품들이다. 시장이 너무 편중돼 있다는 반증이다. 

북미와 유럽에서 큰 인기를 끌었던 온라인게임 '배틀그라운드'도 중국에서는 선전했지만 '포트나이트' 등 잇단 경쟁작들의 추격에 주춤하고 있다. 모바일게임의 경우 컴투스의 '서너머즈워'가 글로벌시장에서 눈부신 성과를 올렸다. 하지만 이 작품 역시 중국시장에서 빅히트를 기록하지 못하면서 글로벌톱 10에는 이름을 올리지 못했다. 그만큼 모바일게임 시장은 경쟁이 치열하고, 각 국가의 특징이 뚜렷하다. 이 때문에 내수 규모가 작은 우리나라와 같은 경우는 온라인게임과 달리 모바일게임 시장에서 빅 히트를 기록한다는 것이 더 힘든 일이 됐다. 

모바일게임 시장이 글로벌 오픈 마켓으로 변하면서 경쟁이 더 치열해 지고 있다.  세계적인 유명 기업들이 수두룩하다. 그렇다고  손을 놓고 있을 것인가. 그래선 안된다는 것이다. 세계 게임 시장의 흐름이  모바일게임으로 넘어간 상황에서 경쟁하기 어렵다며 뒷짐만 쥐고 있다간 영영 주변국 수준에 머물고 말 것이란 점이다. 

미래를 위한 도전을 멈춰선 곤란하다. 오랜 기간 성과를 올린 '서머너즈워'나 최근 대만에 이어 일본에서 큰 성과를 올리고 있는 '리니지M' 등 MMORPG 작품들은 우리 게임업체들이 잘 할 수 있는 장르다. 세계 모바일게임 시장에서도 점차 MMO의 비중이 높아지고 있다. 통신인프라 등 모바일 게임 수요환경이 좋아지고 있는 것이다. 

너무 앞서 가서도 안되겠지만, 우리가 잘 할 수 있는 것을 외면하는 것도 옳은 방향은 아니다. 중국시장이 오랫동안 닫혀 있는 사이에 우리 기업들의 해외 실적이 부진한 것도 사실이지만 이를 기회로 더 경쟁력 있는, 세계 어디에서나 통할 수 있는 작품 개발에도 힘을 기울였으면 한다. 우리가 잘 할 수 있는 장르에 집중하고, 새 시장 개척을 위한  콘텐츠를 지속적으로 발굴해 낸다면 모바일 글로벌 톱 10에 당당히 이름을 올리는 것도 불가능한 일은 아니다고 할 것이다. 

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