[데스크칼럼] 부정적 공격에 맞서는 긍정운동
[데스크칼럼] 부정적 공격에 맞서는 긍정운동
  • 김병억
  • 승인 2019.06.18 10:25
  • 댓글 0
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WHO 질병코드 도입 이후 반발 확산…게이미피케이션 등 재조명 활발

세계보건기구(WHO)가 게임중독에 대해 질병분류 코드를 도입한 이후 게임업계와 학계를 비롯해 정부와 정치권에서도 이대로 당할 수 없다는 분위기가 확산되고 있다. 

'마녀사냥'식의 공격에 맞서 게임이 경제와 학습 등에 미치는 긍정적인 효과를 집중적으로 연구하고 홍보하는 활동이 적극적으로 전개되기 시작한 것이다. 많이 늦은감이 있지만 이 위기를 적극적인 기회로 삼으려는 시도라는 점에서 환영할 만한 일이라 하겠다. 상황이 이렇게 악화된 데에는 분명 게임계 모두에게 책임이 적지 않다고 할 것이지만 이미 지난 과거를 탓하며 시간을 낭비하고 있을 여유가 없는 것이다. 

이제부터라도 게임의 반대편에 서서 마치 마약이나 전염병처럼 박멸하려 드는 진영에 맞서 더 적극적이고 헌신적으로 지켜내야 한다. 그러기 위해선 사회와 산업에 미치는 긍정적인 영향을 적극적으로 연구하고 알리는 것이 시급하다. 그런 의미에서 최근 게임계와 그 주변에서의 크고 작은 움직임들은 희망을 보여주고 있다.  

최근 금융권에서 게임과 트레이딩 간의 밀접한 관계에 주목, 게이머를 트레이더로 채용하려는 시도가 이뤄져 관심을 받았다. 스타베타코리아는 최근 트레이딩에 관심 있는 게이머들을 채용해 트레이더 인재를 양성하는 방안을 검토 중인 것으로 알려졌다. 스타베타는 호주에 본사를 둔 프랍트레이딩 회사로 최근 한국지사를 설립했다. 프랍트레이딩은 고객의 자금을 활용해 투자를 하는 기존 트레이딩과 달리 회사 자기자본을 활용하는 것을 말한다.

스타베타는 이 같은 트레이딩과 게임 간 밀접한 관계가 있다고 보며 새로운 가치 창출의 방안을 타진 중이다. 뛰어난 게이머의 역량이 트레이딩 시장에서도 경쟁력을 발휘할 수 있을 것으로 보는 것이다. 이 회사는 "우리나라는 e스포츠 종주국이자 게임 커뮤니티 발달로 다수의 아마추어 게이머들이 있다”면서 “이번 기회를 통해 게이머 및 게임에 대한 인식을 개선하고 나아가 새로운 가치창출 영역이 개발되고 발전될 것”이라고 강조했다.

또 최근 국회에서 ‘지역을 살리는 게이미피케이션 정책토론회’도 열렸다. 게이미피케이션은 비게임분야의 지식 전달, 행동 및 관심 유도, 마케팅 등을 위해 게임 요소를 접목시키는 것을 뜻한다.

이날 참석자들은 “게임은 사람을 참여시키고 행동하게 만드는 부문에 있어 가장 강력한 동기부여의 도구”라며 “게임이 가진 동기부여 방법과 사람들을 실천하게 하는 방법들을 더 차용하고 배워가야 한다”고 주장했다.

뿐만 아니라 경상북도 행정안전부는 ‘경상북도 지진대응을 위한 미네르바식 교육·훈련 리빙랩 구축’사업을 추진키로 했다. 이 과제는 기능성 게임과 온라인 토론식 수업을 통해 실제 재난 상황과 같은 현장감 있는 교육·훈련 체계의 플랫폼을 구축하는 것이다. 게임으로 재난 안전 교육 훈련을 받는다는 것.

이 외에도 기능성의 게임의 긍정적인 영향은 갈수록 주목 받고 있다. 언어, 인지, 재활 등 다양한 치료부문에서 활용되며 효과를 보이고 있는 것. 실제 게임을 통해 우울증이나 외상 후 스트레스 장애를 치료한 사례들은 이미 다수 보고된 상황이다.

기업들도 이 분야에 적극 나서고 있다. 카카오게임즈는 최근 게이미피케이션 신사업을 담당할 자회사 라이프엠엠오를 출범시켰다. 이 회사는 일상을 게임처럼 즐겁게 만들기 위한 콘텐츠 개발 전문성 및 경쟁력 강화를 목표로 하고 있다. 위치기반서비스 기술 등을 적극 활용해 경쟁의 재미, 보상, 성취감과 같은 게임적인 요소들을 우리 삶에 녹여내기 위한 연구에 앞장선다.

교육현장에서도 게임을 활용한 활동이 적극적으로 전개되고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 지난해 ‘2018 게임리터러시 교사직무연수’ 과정에서 40개의 교사연구회 및 선도교사팀을 지원했다. 이를 통해 200여명의 교사들이 자발적으로 연구를 진행하며 교육 현장의 변화를 앞당기는 노력에 나섰다.

게임의 긍정적인 역할은 앞에서 열거한 사례 외에도 헤아릴 수 없이 많다. 또 앞으로는 더욱 많아질 것이고 일상 생활 속에 자연스럽게 녹아들 것이라고 전문가들은 전망한다. 지금이야 말로 게임의 긍정적인 영향력과 이를 활용한 교육과 생활 등을 개발하고 확산시킬 절실한 시점이다. 

물론 이러한 활동들이 단 시일 내에 큰 성과를 낼 것이라고 기대하지는 않는다. 더 많은 시간이 걸리고 더 많은 사람들이 함께 해야 가능한 일이기 때문이다. 그래서 너무 조급해 하지 말고 천천히 그러나 포기하지 말고 게임의 긍정적인 역할과 게임인들의 공헌이 계속되기를 바란다.

[더게임스 김병억 편집담당 이사 bekim@thegames.co.kr]

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