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한국을 동계올림픽 강국으로 우뚝 서게 한 쇼트트랙계가 요즘 홍역을 치르고 있다. 코치진이 한국체대 출신과 비한국체대 출신의 두 갈래로 완전히 나뉘어 있는데다, 선수들도 지도자들에 따라 확연히 편이 갈라진다고 한다. 어느 쪽에서 코치 감독을 맡느냐에 따라 출전선수가 달라지고, 선수들은 국내 선발전에서 서로 짜고 담합하기도 한 것으로 드러나 충격을 주었다. 국내 선발전 통과가 올림픽이나 세계선수권 입상 못지 않게 어렵고 누구를 내보내도 금메달 후보이다 보니, 진정한 스포츠 정신에서는 있을 수 없는 썩은 병폐가 둥지를 틀 수 있었던 모양이다. 최경주와 함께 세계무대에서 한국 남자골프를 대표하는 양용은선수는 4월의 셋째 주와 넷째 주에 천당과 지옥을 넘나들었다. 그는 지난 4월 15∼18일 중국에서
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편집부
2010.05.06 09:40
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스마트폰의 열풍과 함께 ‘트위터’가 한국사회에서도 큰 관심을 얻고 있다. 트윗(twit)이라는 말은 영어로 ‘작은 새가 짹짹 우는 소리’라는 의미를 가지고 있다. 한국식으로 표현해보자면 ‘속닥속닥 한다’는 것이다. 트위터 사이트에 가보면 ‘What’s happening?(무슨 일 있니?)’ 라는 질문이 적혀져 있다. 자신의 주변에 일어나는 소소한 사건들에 초점을 두고 상호간에 빠르게 응답하고 반응하는 것이다. 무엇보다 트위터가 특별해 보이는 건 손에 쥔 휴대폰을 통해 140글자로 누군가와 소통을 한다는 점이다. IT환경이 변화하면서 ‘소통’의 트렌드도 빠르게 변화하고 있는 것 같다. 10여년도 훨씬 전에는 PC통신이 화두였다. 인터넷이 발달하기 전에는 나우누리, 천리안, 하이텔 등 PC통신을
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편집부
2010.04.29 11:06
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필자가 속한 단체는 아이들의 건강에 관계되는 여러 가지 활동을 하기 때문에 건강에 관련된 여러 매체나 물질 등에 대한 토론회 등에 참석할 기회가 많다. 흡연으로 인한 피해 및 암 유발 관련 토론회에서 한 담배회사 중역의 말이 인상 깊었다. “솔직하게 이중에서 저 흡연자가 계속 살기를 가장 바라는 사람은 아마도 저희들 담배회사일 것입니다. 저분이 살아서 우리 담배를 오래도록 피우고 그렇게 우리 담배가 많이 팔렸으면 하는 심정입니다.” 헌데 그 흡연자가 오래도록 살려면 담배를 끊어야 한다. 계속 흡연을 하다가는 건강에 치명적인 피해를 입고 죽음에 이르기 때문이다. 이제 아무도 담배가 유익하다는 말을 하지 않는다. 하지만 얼마전까지도 공짜로 담배를 주거나 저타르니 저 니코틴이니 하면서 끊임없
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편집부
2010.04.23 10:21
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최근 게임의 과몰입과 관련한 이야기가 많이 나오고 있다. 셧다운제, 피로도제 도입, 아이템 거래 금지 등 다양한 규제가 함께 논의된다는 소식이 들린다. 규제를 도입하는 것은 그것이 필요하기 때문에 도입하는 것이다. 문제는 규제를 도입하는 것이 당장은 당연하고 타당성이 있어 보이지만 시간이 지나고 나면 그 실효성이 남아있지도 않고 오히려 그것이 장애물이 되어 산업육성에 악영향만 미치는 조항으로 남을 수 있다는 점이다. 과거의 예를 하나 들어보자. 지금은 과몰입이 큰 이슈가 되고 있지만 몇 년전에는 사행성이 큰 문제로서 이슈가 되었다. 그로인해 여러 가지 규제들이 만들어 졌다. 사행성 규제를 하려다 사행성이 예상되는 항목까지 규정으로 만들었다. 하지만 지금에 와서 생각하여보면 IC카드나 RFID,
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편집부
2010.04.16 12:21
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최근 정부에서는 녹색성장을 필두로 하여 신성장동력육성에 총력을 기울이고 있다. 이에대한 지원방안의 하나로 벤처캐피털이 운영하는 투자조합에 대한 투자재원확대를 통해 벤처기업에 자금이 흘러들어갈 수 있도록 정책을 펼치고 있다. 이런 전반적인 분위기 속에서 지난해에 한국모태펀드를 통하여 결성된 투자조합의 총액이 1조4163억원에 이르며 투자금액도 8671억원에 달한다. 올해에는 결성총액예상액이 약 1조 500억원 수준에 투자예상금액은 전년보다 증가된 1조2251억원이 될 것으로 보인다. 통상 투자조합을 결성하게 되면 설립 후 1~2년차에 투자가 집중이 되는 점과 2009년과 2010년에 투자조합의 결성규모가 확대된 점을 고려하면 2010년도 투자금액이 2009년보다 늘어날 것으로 예측하고 있다.
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편집부
2010.04.09 14:14
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최근 온라인게임과 관련한 불미스러운 일들이 발생하면서 또 한번 게임의 사회적 책임이 거론되고 있다. 현업에서 함께 뛰고 있는 필자로서는 게임과 관련한 좋지 못한 뉴스를 접하게 되면 누구보다 안타까운 마음이 든다. 무엇보다도 몇년 동안 밤샘하면서 우리가 만들어온 온라인게임이 한 순간 애물단지로 전락하게 되면 허탈감도 느끼며 한편으로는 우리의 직업 의식에 대해 생각해보게 된다. 게임 업계에 일하는 사람들은 신작 출시를 앞두고 산고의 고통을 겪는다. 오랜 시간 동안 테스트를 반복하다가 정식으로 유저들과 만나게 되는 순간은, 오랜 시간 엄마 뱃속에서 자라고 있던 아이와 처음 마주한 느낌이랄까. 낳고 길러 보지 않은 사람들은 결코 알 수 없는 부모의 감정을 게임업계에 종사하는 사람들은 게임을
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편집부
2010.03.30 09:40
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게임중독으로 인한 사회 문제가 심각을 넘어서 공포로 나타나고 있다. 자식을 죽이고 부모를 죽이고 심지어는 자기 자신마저 목숨을 잃게 하는 게임중독은 이미 사회 병폐로 자리 잡은지 오래다. 정부도 부랴부랴 정책을 마련하고 예산을 늘린다 하면서 여러 내용을 발표하고 있지만, 실효성에 의문을 제기하지 않을 수 없다. 일정 시간 이상 게임을 하는 경우 게임 이용에 불편을 주는 ‘피로도 시스템’ 도입과 중독자의 상담치료사업 등을 강화한다고 하나, 이는 기존에 해오던 대응이고 새로울 게 없다. 게임산업협회가 지난해 실시한 그린 캠페인도 기실은 도박성 고스톱·포커 게임을 하루 10시간 마음 놓고 해도 좋다는 제도다. 피로도 시스템은 게임의 접속을 끊는 제도가 아닌 보완책에 불과할 뿐이다. 상담 프로그램을
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편집부
2010.03.25 11:48
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최근에 게임 관련 뉴스를 보면 부정적인 영향에 대한 것이 대부분이다. 특히 과몰입의 문제에 대한 지적이 압도적이다. 그러면서도 빼놓지 않는 것이 바로 게임기업의 사회적 책임에 대한 이야기다. 이것은 단순히 지금의 게임업계가 당면한 문제가 과몰입이라는 하나의 문제를 해결하는 것으로 끝날 문제가 아니며 어떤 근본적인 대책이 필요함을 암시하는 것이라고 생각한다. 물론 지금의 게임업계도 할 말은 많을 것이다. 1990년대에야 겨우 태동하기 시작하였다. 코스닥 상장을 하나의 기준점으로 본다면 게임이 국내에서 산업으로 인정받기 시작한 것은 2000년이 기점이 될 수 있다. 즉 국내 게임산업은 이제 막 10년된 걸음마 단계의 산업에 불과하다고 볼 수 있다. 즉, 이러한 산업적 태동기에 과몰입이라는 문제를
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편집부
2010.03.18 09:08
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최근 게임 산업계에서 M&A와 관련하여 많은 이야기들이 오가고 있다. 대표적인 M&A 성공 사례로 넥슨이 ‘던전앤파이터’를 개발한 네오플을 인수하여 회사의 성장동력으로 활용함으써 회사의 높은 성장을 이끌어 매출 1조원이라는 큰 목표를 조만간 달성할 것이라는 내용이 많이 거론되고 있다. 연초에는 위메이드가 글로벌 시장 개척을 위해 YNK코리아로부터 YNK재팬을 인수하였으며, 최근에는 ‘서든어택’으로 유명한 개발사인 게임하이에 대하여 많은 회사들이 관심을 보이고 있다는 내용이 큰 이슈로 등장하며 게임업계를 뜨겁게 달구고 있다. 백과사전에 나와있는 M&A(mergers and acquisitions)의 의미는 경영환경의 변화에 대응하기 위하여 기업의 업무 재구축의 유효한 수단으로 행하여지는 기업의
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편집부
2010.03.09 09:29
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특별히 좋아하는 스포츠 종목이 없더라도 스포츠 축제가 시작되면 명승부와 함께 찐한 감동을 얻곤 한다. 국가를 대표하여 다양한 종목에서 기량을 뽐내는 선수들의 모습과 최종 승리를 얻는 과정은 흔한 말로 각본 없는 드라마를 보는 듯하다. 특히 이번 동계올림픽에 출전한 한국선수들이 보여준 진검승부는 보는 이에게 진한 감동을 주었다. 0.001초라는 찰나의 순간에 승부가 엇갈리면서 환희의 눈물을 흘리는 승자와 아쉬움의 눈물을 흘리는 패자로 나누어지게 되지만 우리는 승자와 패자 모두에게 뜨거운 박수를 보낼 수 밖에 없다. 스포츠의 승부는 공정한 룰에 따라 나온 정정당당한 결과물이기 때문이다. 이것이 바로 스포츠 정신이자, 100년 넘게 이어 오고 있는 올림픽 정신일 것이다. 또한 무엇보다 승부를 펼치기
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편집부
2010.03.02 11:55
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게임물등급위원회가 2009년 게임등급분류 신청과 심의를 거친 전체 게임 3218개 가운데 청소년 이용불가 등급을 받은 게임은 622개로 전체의 19.3%를 차지했다. 이는 2008년에 비해 29%나 늘어난 수치이다. 청소년 이용불가 등급이 이처럼 증가한 것은 고스톱과 포커 등의 사행성 게임이 크게 늘어났기 때문이다. 등급 받은 게임 중 온라인 고스톱 및 포커, 속칭 고포류 게임이 약 78%에 이르며, 아케이드게임은 거의 전부가 사행성 게임이고 모바일게임도 사행성 게임이 70%에 이른다. 이제 게임은 도박으로 직행 중이다. 도박은 금품을 걸고 승부를 다투는 일로 내기 ·노름 ·박희(博戱)라고도 한다. 도박에는 우연성이 큰 비중을 차지하고 그로 인하여 재산상의 손실이나 재산상의 이익이 있으며 한국
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편집부
2010.02.25 09:19
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게임산업을 진흥하는 주무부처로서 요즘 문화부는 고민이 많다. 게임산업의 장기적 발전을 위해서 반드시 필요한 것, 바로 게임산업의 사회문화적 가치가 아직 확립되지 않고 있기 때문이다. 사회가 보편적으로 문화적 가치를 인정하지 않는 대상에 대해 정부가 진흥 정책을 펴기란 쉽지 않다. 문화적 가치가 보편적으로 인정된 산업의 경우 정부의 진흥정책은 기반공사가 탄탄한 대지에 어떤 모양의 집을 지을 것인가를 구상하면 된다. 문화적 가치가 확립되지 못한 산업의 경우 정부의 진흥정책은 모래위의 성처럼 언제 몰려올지 모를 파도에 의해 순식간에 운명이 좌우되는, 지속가능성 위기의 문제이다. 게임산업의 경우 후자의 경우에 가깝다고 생각된다. 우리 게임산업이 2008년 10억 달러 이상의 수출을 기록하고 또 200
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편집부
2010.02.16 09:03
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등급분류를 하다보면 게임에 대한 부정적인 의견들이 나오기도 한다. 그 의견들의 기원을 살펴보면 등급부여의 잘 잘못 문제라기보다는 과몰입의 문제인 경우가 많다. 즉, 게임을 너무 오래 하기 때문에, 하루 종일 게임만 해서 등등이 많은 부정적인 의견들의 근거로 이야기된다. 특히, 온라인게임에 대한 과몰입의 문제가 많이 거론된다. 하지만 이것 말고도 최근에 또 다른 문제로 등장하고 있는 것이 온라인 게임의 사행성 문제이다. 게임회사에서 시행하는 이벤트가 언론을 통해서도 종종 보도되는 것처럼, 이벤트의 성격을 넘어 사행성의 문제로까지 비추어지고 있는 것이 그 하나이다. 과다한 경품, 현금지급, 어린 청소년을 상대로 한 확률성 아이템의 판매, 고가의 아이템의 판매 등 의심이 가는 것들도 여러가지가 있다
화요논단
편집부
2010.02.04 14:29
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새해를 맞이하면 누구나 지나온 시간들에 남다른 감회를 가지고 다가올 새로운 시간들에 각오를 새롭게 다지게 된다. 게임산업에 몸담은 지가 벌써 강산이 한번 변하게 되는 10년을 넘기게 되는 필자 역시 2010년은 참 남다른 감회가 든다. 금융업에서 게임산업과 밀접하게 생활을 하기는 그리 쉽지 않았다. 하지만 운이 좋게도 게임전문심사역으로 게임산업과 일희일비하며 10여년의 세월을 함께 지내고 있다. 국내에서 처음으로 게임산업에 전문적으로 투자하는 펀드가 2000년에 설립된 이후 다수의 펀드들이 설립되어 게임업체에 투자활동이 이루어지고 있다. 국내 게임산업에 대한 투자는 온라인게임의 발전이 본격적으로 이루어졌던 지난 10여년을 통해 투자가들에게 투자대상으로서의 모습을 갖추게 되었다고 할 수 있다.
화요논단
편집부
2010.01.28 09:16
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60년만에 맞이 했다는 백호의 해라 그런지 신년벽두를 예상치 못했던 혹한과 폭설과 함께 맞이하게 되었다. 비록 덕담대신 출퇴근 안부를 주고 받으며 힘겹게 시작한 경인년이지만 게임산업계에서 뛰고 있는 모든 분들이 각자의 위치에서 흰 눈처럼 빛나는 해가 되길 바란다. 눈이 많이 내리는 해는 농사가 풍년이 된다는 옛말이 있다. 내려진 눈만큼이나 올 한해 게임 농사가 풍년이 되길 기대해 본다. 사실 작년에도 계속된 금융한파 속에서도 게임산업의 성장세가 유지되면서 게임산업에 대한 존재감이 나타났던 시기였던 것 같다. 메이저 게임사 및 중견 업체들의 높은 실적을 비롯하여 해외 각지에서 선전하는 게임들 덕분에 해외 매출 역시 호조를 보였다. 또 게임사들의 코스닥 진출 사례가 이어지면서 작년에는 경제전문가들의 눈과
화요논단
편집부
2010.01.18 11:39
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게임의 등급분류를 하는 목적이나 당위성에 대하여 대부분은 청소년보호와 윤리성 확보를 드는 것이 사실이다. 등급분류 기준에 왜 산업진흥에 대한 부분이 빠져버렸는지 이해하기 어려운 점이 있다. 당연히 청소년 보호가 필요하고 윤리성 확보가 필요하다. 하지만 그것이 산업의 현실과 괴리가 될 때, 우리의 산업은 쇠퇴하게 될 것이다. 이로 인해 우리는 우리가 만든 게임을 하지 못하고 외국에서 수입된 게임을 하게 될 것이며, 결국 우리가 보호하려던 청소년은 외국문화에 무방비로 노출된 상태로 외국게임을 하며 자라나게 될 것이다. 산업의 진흥도 이루지 못하고 청소년 보호라는 목적마저도 달성하지 못하는 진퇴양난의 수렁으로 빠져들 가능성이 있다. 바로 이런 이유로 해서 등급분류는 반드시 산업의 진흥이라는 토대 위
화요논단
편집부
2010.01.14 11:09
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더게임스의 권위있는 칼럼 ‘화요논단’의 일부 필진이 바뀌었습니다. 김창배 게임물등급위원회 위원, 박재민 바이넥스트창업투자 부장, 우종식 우송대 게임멀티미디어학과 교수 등이 새롭게 필진으로 참여합니다. 김종율 문화체육관광부 콘텐츠정책관, 김민선 아이건강국민연대 사무국장, 권이형 엠게임 사장 등 기존의 필진과 함께 매주 화요일 날카로운 통찰력과 명쾌한 논리로 산업과 문화를 꿰뚫는 옥고를 독자 여러분께 선물하실 것입니다. ◇김창배(게임물등급위원회 위원) 제주대 국어국문학과를 졸업했고 동국대에서 문예창작 석사 학위를 받았다. 1990년대 문화부에서 게임관련 사업 담당자로서 일한바 있으며 1999년 게임종합지원센터 행정지원부장으로서 게임산업 육성에 초석을 다졌다. 2006년에는 우송대 게임멀티
화요논단
편집부
2010.01.04 18:34
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게임물의 이용공간은 시대 흐름에 따라 다양한 변화를 겪으며 발전하고 있다. 아케이드 시장 역시 많은 변화를 겪었다. 최근 해외 아케이드 게임의 경우 ‘가족형 게임센터(Familly Entertainment Center)’라는 가족 중심의 건전한 엔터테인먼트 공간이 크게 성장하고 있는 상황이다. 아케이드게임산업이 발달한 미국의 경우 2000년대부터 소규모 전문매장 형태로 운영되던 아케이드 게임장이 자금력이 있는 업체를 중심으로 점차 가족형 게임센터 개념으로 변화되고 있다. 체인식 놀이공간인 ‘처키치즈’를 비롯해 와인과 식사가 가능한 복합매장 형태인 ‘데이브앤부스터’ 등도 수천여개가 운영되고 있을 정도다. 게임강국인 일본 역시 쇼핑몰과 스포츠시설, 놀이시설 등 여러 가지 복합시설을 접목하는 형태
화요논단
편집부
2009.12.28 10:06
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1961년 메사추세츠 공과대학(MIT) 미디어연구실에는 밤마다 컴퓨터라는 것을 훔쳐 쓰려고 찾아오는 사회부적응자들이 있었다. 감지 않은 머리 냄새에 진한 발 냄새와 땀 냄새, 주침야활의 라이프 스타일과 어처구니 없는 패션 센스로 특징 지어지는 이 찌질한 젊은이들을 사람들은 ‘해커’라고 불렀다. 20대 초반인 이들은 대부분 ‘핵(Hack)’이라는 동아리 출신이었고 그 알음알음의 인맥으로 컴퓨터를 훔쳐 쓰고 있었기 때문이다. 어느 날 밤 해커들 가운데 스티브 러셀, 앨런 코톡, 야크 그라에츠라는 세 녀석이 이상한 손님 접대용 장치를 만들었다. 검은 CRT 스크린에 우주선이랍시고 깜박거리는 하얀 삼각형 두 개가 있고 그 중간에 하얀 점의 동그라미로 된 태양이 있었다. 연구실에 놀러 온 사람들은 컴퓨터 콘
화요논단
편집부
2009.12.21 10:08
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어느덧 2009년을 정리해야 하는 시기를 맞았다. 정리를 하기 이전에 필자를 포함해서 어느 해보다도 다양한 이슈 속에서 게임 산업을 지켜온 모든 게임인들에게 응원의 박수를 보내는 바이다. 지금까지도 불안한 경제 상황은 계속 되고 있지만 게임산업은 위축되지 않고 좋은 성과를 내주고 있다. 업체간 매출 성적을 비교하기 전에 지난 한 해를 돌아보면 게임 산업에 있어 두 가지의 새로운 바람을 감지할 수 있다. 먼저 한국 게임 장르에 ‘기능성 게임’의 영역이 생겼다는 점이다. 반드시 익혀야 할 어려운 한자와 영어 등을 게임과 접목하여 새로운 콘텐츠가 개발된다는 것은 주목할 점이다. 이러한 노력은 단순히 게임 산업이 지닌 부정적인 이미지를 벗기 위한 과정이라기 보다는 게임 본연의 재미를 살려내고 이용자들
화요논단
편집부
2009.12.07 10:43