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이재홍 교수(서강대) 얼마전 일본의 ‘도쿄게임쇼2007(이하 TGS)’을 참관하고 돌아왔다. 일본의 TGS는 유럽의 ECTS, 미국의 E3와 함께 세계 3대 종합게임전시회라고 일컫는다. 전 세계적인 관심을 끌고 있는 게임전시행사인 만큼, 기대가 앞서는 참관이었다. 이번 TGS행사의 주된 이슈는 세계 비디오게임시장을 장악하기 위해 각축전을 벌이고 있는 소니의 PS3, 닌텐도의 Wii, 마이크로소프트의 X박스360에서 가동되는 신작 비디오게임의 발표에 초점이 모아졌다. 코에이, 세가, 반다이 남코, 캡콤, 코나미 등과 같은 개발사들이 선보인 게임들은 화려하고 웅장하게 전시장을 장식했다. 이번 행사에서 특이한 것은 그동안 일본이 꾸준하게 관심을 가져온 온라인게임을 전시장에서 찾아 볼 수 없었다는 점이다
기타칼럼
편집부
2007.10.16 17:20
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경기 회복 기미가 이쪽저쪽에서 나타나고 있다. 통계청의 자료를 굳이 인용하지 않더라도 실물경제가 이를 잘 보여주고 있다. 일각에서는 한가위 대목 때문에 그런 것이 아니냐며 다소 신중한 반응을 보이고 있지만 대세는 회복세로 반전된 것으로 보는 것 같다. 재미있는 사실은 업종별 희비가 크게 교차하고 있는 점이다. 제조와 소비 업종은 오랜만의 상승국면으로, 즐거운 비명인데 반해 서비스 업종 등은 말그대로 울상인 게 그 것이다. 특히 게임을 비롯한 엔터테인먼트 산업은 뚜렷한 호재를 불러 못해 경기 회복세 이전의 모습 그대로인 실정이다. 경기회복세가 뚜렷하고 잠재적 수요층이 뜸틀거리고 솟구치고 있는 데 반해 매출을 견인하지 못하고 있다면 뭔가 한창 잘못된 것이다. 역설적인 얘기지만 캐주얼게임 바람으로 게
기타칼럼
모인
2007.10.15 17:37
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온라인게임이 전세계적으로 각광받으면서 게임업계에 근무하는 사람들이 매우 많아졌다. 과거 개발자와 非개발자로만 단순히 구분되던 업무 영역도 매우 세분화되고 전문화돼 하나의 게임 프로젝트를 완성하기 위해서는 정말 다양한 분야의 실력자들이 요구된다. 최근 새로운 프로젝트를 준비하기 위해 정말 많은 사람들을 만나고 있다. 그런데 희한하게도 가장 큰 고민이 다들 ‘사람’이었다. 명성 있는 회사의 관리자는 큰 그릇의 매니저가 없다고 고민하고, 규모가 작은 회사의 관리자는 열성과 근성 있는 실무자가 없어 고민이라며 인재를 서로 추천해 달라고 아우성이다. 실제 면접을 진행하다 보면 짧은 면접 시간도 매우 아깝게 느껴지는 경우가 있다. 오랜 경력을 앞세우며 턱없는 연봉을 제시하거나, 너무나 과장된 자신의 성과를 드러
tg광장
편집부
2007.10.12 10:54
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지난 4일 한빛소프트가 퍼블리싱 하는 ‘헬게이트 : 런던’이 클로즈베타테스트에 돌입했다. 이 작품은 ‘디아블로의 아버지’란 닉네임을 갖고 있는 ‘빌로퍼 사단’의 데뷔작으로 ‘월드오브워크래프트(WOW)’ 이후 전세계적으로 가장 큰 관심을 받고 있는 온라인게임 중 하나다. 이 작품은 한빛에게는 여러가지로 큰 의미를 갖는다. 한빛은 우리나라에 게임산업과 e스포츠를 만들어낸 1등 공신이라 할 수 있는 ‘스타크래프트’를 유통한 패키지 업체였다. 하지만 한빛은 단순한 패키지 수입업체라는 이미지에서 벗어나기 위해 온라인 시장에 진출했고 몇몇 대작게임을 론칭하기도 했다. 결과는 아직까지 만족스럽지 못하다. 그래서 한빛으로서는 ‘헬게이트 : 런던’의 성공이 절실히 필요하다. 이 작품을 통해 진정한 게임명가로 거듭나야 하기
기타칼럼
편집부
2007.10.12 10:50
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한달여 앞으로 다가온 ‘지스타’에 소니·MS·닌텐도 등 대형 외국계 콘솔업체들이 무더기로 불참하려는 모양이다. 지난해까지는 그나마 한 두업체가 명맥을 유지했으나 이번엔 아직까지 참가여부를 밝히지 않고 있는 모양이다. 물론 지스타와 같은 국제적인 게임쇼에 참가하는 데는 결코 만만치않은 비용 부담이 따른다는 점에서 왈가왈부할 일이 아닐 지 모른다. 세계에선 유래를 찾기 어려울 정도로 온라인 게임의 비중이 절대적으로 높은 한국 시장의 특수성만 놓고 본다면 이들 외국계 콘솔업체들의 지스타 불참이 전혀 이해가 가지 않는 것도 아니다. 역설적으로 일본이 자랑하는 콘솔 중심의 국제 게임쇼 ‘TGS’(동경게임쇼)에 올해 유달리 한국 온라인게임업체들의 참여율이 극도로 부진했던 것과 별반 다르지 않다고 항변할 수 있
기타칼럼
편집부
2007.10.11 10:53
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온라인게임 불법사설서버(일명 프리서버) 운영업자에 첫 철퇴가 내려졌다. 검찰(여주지검)은 온라인게임 ‘리니지’용 불법사설서버를 만들어 전국적으로 이용자를 모집하고 서비스해 부당이득을 챙겨 온 이모씨 등 3명을 적발, 서버 등 시스템을 압수하고 각각 200만원의 벌금형을 구형했다. 국내에서 온라인게임 사설서버업자가 수사당국에 검거돼 실체가 밝혀지고 처벌까지 받은 것은 이번이 처음이다. 지난 8월부터 이달 초까지 약 2개월간 수사해 온 검찰은 리니지 개발사인 엔씨소프트가 지난 석 달간 50억원대에 이르는 금전적 손실을 본 것으로 파악하고 있다. 검찰은 여전히 불법사설서버업자가 활개를 치고 있으며 중국 등 해외로 불법사설서버 프로그램이 유출돼 산업피해를 가져오고 있다고 판단, 검·경 수사를 전국적으로
사설
전자신문
2007.10.11 09:48
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문화관광부와 국회를 중심으로 PC방 등록 유예 기간을 연장하는 방안을 추진, 예상됐던 대규모 폐업사태는 일단 면하게 됐다. 하지만 이는 대규모 폐업사태가 6개월 연장됐을 뿐이라는 지적도 적지 않다. 자유업이었던 PC방이 등록제로 전환되면서 업주들이 가장 큰 불만을 가졌던 것은 PC방 등록제도 그것이지만 건축법 시행령을 통한 면적제한 규정이다. 즉 등록제 유예기간이 6개월 더 연장되더라도 150㎡의 제한규정이 개정되지 않는다면 물거품일 뿐이라는 것이다. 이에 따라 인터넷PC문화협회 등 관련단체들은 PC방 등록제의 철폐보다 건축법 시행령 개정에 목소리를 높여왔다. 현행 법규에 따르면 등록 요건 중 하나인 건축법상 면적 제한 규정을 지키지 못하는 업소가 전체의 30%에 이르는 등 문제가 심각했기 때문이
기타칼럼
모승현
2007.10.10 16:21
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가끔 우리나라가 MMORPG의 최강국이 된 것이 오히려 불행이 아닌가라고 생각할 때가 있다. 사실 우리나라가 MMORPG의 최강국으로 군림하게 된 것은 일정부분 저작권에 대한 권리인식의 미흡에 기인한 바가 크기 때문이다. 다른 많은 게임들이 불법복제로 수지타산을 맞추기에 급급하고 있을 때 MMORPG 만은 불법복제와 관계없이 PC방을 통한 확실한 과금체계를 바탕으로 해서 나홀로 막대한 이익을 창출했다. 그러자 게임개발업체는 너도나도 MMORPG의 개발에 뛰어들게 되었고, 이는 국내시장에서의 과당경쟁을 낳게 되었다. 결국,국내에서의 과도한 MMORPG의 경쟁은 불가피하게 이웃 일본, 중국, 동남아 등 신규 시장개척이란 결과로 이어지게 되면서 우리나라가 MMORPG분야에서 최강국으로 군림하게 된 계기가 됐다.
화요논단
편집부
2007.10.09 15:54
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캐주얼게임이 게이머들 사이에서 인기를 얻고 있는 일은 매우 고무적인 현상이다. 새로운 장르의 출현과 자리매김이란 의미도 그 것이지만 게임을 즐기는 세대가 1020 세대에 그치지 않고 점차 3040세대로 확대되고 있는 것을 명징적으로 보여주고 있기 때문이다. 특히 지난해를 기점으로 촉발된 캐주얼 게임 바람은 갈수록 세찬 모습이다. 왠만한 분들이면 캐주얼게임 한 두 작품은 꿰차고 있을 뿐 아니라 가족들이 한자리에 모여 게임을 즐기는 풍경은 더 이상 새로운 게 아닌게 됐다. 하루가 다르게 외연이 넓어지고 있다. 이젠 게임이 생활속 한 부분을 차지하고 있는 게 아닌가 할 정도다. 그렇다보니 이런저런 논란도 없지않다. 웃지못할 사례 한가지를 소개한다. 최근 서울의 모 서바이벌 게임장에서 체험 훈련을 하던 한
기타칼럼
모인
2007.10.08 17:26
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일본 퍼블리셔 관계자들에게 캐주얼 게임의 가능성을 두고 물어본 적이 있었다. 돌아온 답은, “지금 한국의 캐주얼은 일본의 2, 30대들이 어려서부터 콘솔로 신물나게 즐겨온 것들이다. 굳이 온라인으로 그런 작품을 즐길 이유가 없다”였다. 앞으로 시장에서 살아남는 법은 ‘내포적 심화 전략’에 설 것이냐 ‘외연적 확장 전략’에 설 것이냐, 이 양 극단 이외에는 길이 없다고 생각한 적이 있다. ‘내포적 심화’는 말 그대로 그 동안의 게임을 즐겨오던 게이머들에게 보다 심도 깊은 게임성으로 다가가는 것을 의미한다. ‘외연적 확장’은 이와 반대로 게임을 그리 즐겨하지 않던 층에 적극적으로 호소하여 그들을 게임의 세계로 품어오는 것을 의미한다. ‘내포적 심화 전략’은 수 많은 인적 물적 자원과 시간이 투여되어야 하는
tg광장
편집부
2007.10.05 11:08
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그동안 업계의 관심을 한 몸에 받아온 ‘완미세계’가 오픈베타테스트에 들어갔다. 중국에서 ‘큐티 WOW’로 불리우며 한때 동접 20만명을 넘는 빅히트를 기록하는 등 게임성과 완성도를 갖춘 ‘완미세계’가 추석연휴 동안 국내 유저들에게 큰 인기를 끌었다고 한다. 결과는 일단 성공적이다. 유저들은 냉정하다. 단순히 중국산 게임이란 이유만으로 그 게임을 멀리하지 않는다는 사실이다. 어떻게 보면 유저들은 이미 글로벌화 돼 있는데 우리 업계만 우물 안 개구리처럼 유저들에게 애국심만을 호소하고 강조해 왔는지도 모를 일이다. 오픈베타 테스트 1주일 만에 동시접속자 2만5000명을 돌파했다고 하니 초반 돌풍을 몰고 온 셈이다. 물론 초반에 수만명의 유저들이 몰렸다가도 어느 순간 썰물처럼 빠져나간 예가 허다하다. 때 이
기타칼럼
편집부
2007.10.05 11:03
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정부와 국회가 PC방 등록제 시행을 연기하는 쪽으로 방향을 잡은 것같다. 등록제 시행일(11월18일)이 코 앞으로 다가오자 선의의 피해자가 속출할 것을 우려, 6개월 정도 유예기간을 더 주자는 논리가 힘을 얻고 있는 것이다. 사실 PC방 등록제는 작년 여름 터진 ‘바다이야기 사태’의 부산물로서 현실과는 거리가먼 ‘악법’이란 지적을 끊임없이 받아왔다. ‘등록제→신고제→자유업’으로 완화해온 규제 완화 정책을 정부 스스로 과거로 두단계나 되돌려놓으면서 예고됐던 문제들이 하나둘씩 터져나오고 있다. PC방을 생업으로하는 자영업자들이 ‘이러다간 다 망한다’며 볼멘소리를 내는 것도 무리는 아닌것 같다. 당장 개정 게임산업진흥법과 건축법에 맞춰 등록제를 시행할 경우 등록 자체가 어려운 곳이 무려 6000여곳에 달한
기타칼럼
편집부
2007.10.05 11:01
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최근 CJ인터넷과 코룸넷이 ‘코룸 온라인’에 대한 넷마블 서비스 종료를 결정하면서 유저DB 이전을 두고 갈등을 빚고 있다. CJ인터넷 입장은 서비스 기간 동안 축적한 유저들의 DB를 개발사에 넘겨줄 수 없다는 것. 이에대해 개발사는 서비스를 지속하기 위해 DB를 이전해 달라고 요청하고 있다. 이에 대해 CJ인터넷은 난색을 보이고 있다. 유저DB는 온라인게임을 서비스하는 퍼블리셔의 입장에선 사업을 위한 핵심 정보이기 때문에 이를 내주기가 곤란하다는 것이다. CJ인터넷 측의 논리도 충분히 일리가 있기 때문에 무조건 강요할 수 없는 게 사실이다. 하지만 이러한 태도는 유저를 가장 먼저 생각하는게 아니라 뒷전으로 밀어 놓은 것은 아닐까. 퍼블리셔와 개발사가 신경전을 벌이는 동안 모든 피해는 고스란히 유저에게
기타칼럼
harang
2007.10.04 15:19
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‘sea story3.com. 정통 바다이야기 최소 하루 100마리 이상 대박을 잡아라’ 겁도 없다고 해야 할지, 기가 막히다고 해야 할지. 최근 명색이 게임물등급위원회 위원장인 필자의 휴대폰에 날아온 메시지를 보며 한숨을 지은 바 있다. 하기야 단속경찰관의 휴대폰에도 그런 메시지가 뜬다니 유구무언이다. 이런 꼴을 당하면, ‘바다 이야기’에 관한한 웬만큼 뿌리를 뽑았다고 여겨왔던 자부심이 크게 상처받는다. 또 비닐하우스 목욕탕에 이어 기도원으로 위장한 불법게임장이 적발되었다는 언론보도에, 단속의 중요한 일익을 담당하고 있는 기관의 책임자로서 심한 자괴심을 느낀다. 그러나 한편으로는 양화(良貨)를 쫓아내는 이들 악화(惡貨)들을 기필코 근절하고 말리라는 의지를 불태우게 된다. 이와 함께 거의 10년 주기
기타칼럼
편집부
2007.10.02 17:27
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PC방업계가 야단이다. 날로 치열해 지는 점주간 경쟁에다 정부의 규제책이란 게 말 그대로 해를 거듭할수록 강화되고 있기 때문이다. 여기에다 그 까탈스러운 건축법 관련 법령은 끔쩍도 않고 버티고만 서 있다. 그들이 무슨 큰 대역죄를 저질렀는지 모르겠지만 현상적인 것으로 만 보면 정부의 정책이 역사의 시계를 돌려놓는 방향으로 가고 있는게 아닌 가 하는 의구심을 지울 수 없다. 자유업의 PC방 업종을 등록제로 전환키로 한 것도 그 한가지다. 대한민국에서 라이선스 얻기가 하늘의 별따기만큼 어렵다는 방송 송출 관련 사업도 지금은 신고제일 뿐이다. 그런데 PC방이 도대체 뭐길래 이 법썩인 지 알수 없는 노릇이다. PC방업계 전체를 불온적이며 사회의 악으로 규정하지 않고서는 그 같은 칼을 내밀 수 없는 조치다
기타칼럼
모인
2007.10.01 12:18
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엔씨소프트(대표 김택진)가 중국에 창궐해 있는 온라인게임 불법 사설(프리)서버를 대상으로 민·형사상 소송을 제기하기로 하고 관련절차를 진행 중이다. 최근 중국 베이징에서 열린 ‘제3차 한중저작권포럼’에 참석한 임채현 엔씨소프트 대외협력실 지적재산권 TF팀장은 “현재 중국에서 운영 중인 불법 사설서버 가운데 악질적인 한 사이트를 시범삼아 민·형사 소송을 현지에서 제기할 계획”이라며 법에 따른 강력 대응 방침을 밝혔다. 임 팀장은 “중국판권보호중심 산하에 있는 법률부와 구체적인 소송 내용을 협의 중”이라며 “‘위탁대리협약서’ 등이 마련되고 소송비용이 확정되면 곧 바로 제소하게 된다”고 덧붙였다. 엔씨소프트 측은 일단 이번 소송 대상자를 한 곳에만 국한시키지 않고 있다. 시범 타깃이 될 사이트는 한
사설
전자신문
2007.09.27 09:36
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한국의 e스포츠는 지난 10년 간 세계 상위의 초고속 인터넷망과 PC 보급률 등 안정적 인프라를 바탕으로 급속히 성장해왔다. 초창기 소수 ‘게임 마니아’의 문화에서 출발했지만 e스포츠협회, 12개 프로게임단, 445명의 프로게이머, 세계 최대의 연중리그인 프로리그, 세계 최초의 e스포츠 전용경기장, 2개의 e스포츠 전문 케이블 채널과 6개의 뉴미디어 채널 등 야구나 축구와 같은 기존 프로스포츠와 비교해도 손색 없는 거대한 스포츠 시장으로 발전했다. 그러나 e스포츠가 완전한 스포츠로서 자리잡기 위해서는 아직도 가야 할 길이 멀다. 오프라인 스포츠들이 프로화되고 수익구조를 갖추는데는 100여년 이상 소요됐다. 반면 e스포츠는 이제 막 걸음마를 뗀 상황에 불과하다. e스포츠 경기장 확충, 체계적
tg광장
편집부
2007.09.21 11:09
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한국과 중국 유력 게임업체 간의 법정 다툼으로까지 비화될 조짐을 보였던 ‘오디션’ 사태가 직접 이해 당사자인 예당온라인과 나인유의 극적인 ‘재결합’으로 일단락됐다. 나인유측이 이번 사태의 본질인 로열티 미지급분에 대해 예당온라인측에 충분히 보상을 하고, 대신에 예당은 2010년까지 ‘오디션’의 서비스를 연장하는 선에서 마무리한 것이다. 예당측의 입장에서 보면 나인유의 죄는 괴씸하지만, 유저 DB·상표권(경무단) 등 히든카드를 쥐고 있는 나인유의 벼랑끝 반발을 고려한 ‘차선책’을 택한 셈이다. 국내외를 막론하고 어떤 이유에서든 온라인게임 서비스를 이전해 성공한 사례가 거의 없다는 점에서 언뜻 이해가 가는 대목이다. 그러나 당사장들은 실보다는 득이 많은 선택이었을 지 몰라도 왠지 한가닥 아쉬움이 남는
기타칼럼
편집부
2007.09.21 10:59
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민족최대 명절인 올해 한가위는 남다른 의미를 지난다. 몇몇 게임 업체를 제외하면 명절의 흥겨움 보다는 아쉬움이 더 크게 느껴지기 때문이다. 물론 농사와 달리 게임계의 진정한 추수의 계절은 아직 남아있다. 바로 최대 성수기인 겨울방학이 기다리고 있는 것이다. 비록 봄과 여름시장에서는 재미를 못 봤지만 겨울시장에서 만큼은 많은 기업들이 활짝 웃으며 풍요로움을 한껏 누렸으면 좋겠다. 그렇게 되기 위해서는 더 많이 노력하고 더 많이 고민해야 할 것이다. 지금 게임시장은 MMORPG와 FPS, 캐주얼 등 각각의 장르마다 대표적인 작품들이 자리를 잡고 터줏대감 행세를 하면서 탄탄한 진입장벽을 만들어 놓고 있다. 이럴 때일수록 업계는 지혜를 짜 내야 한다. MMORPG가 대세일 때 아무도 캐주얼 작품이 돌
기타칼럼
편집부
2007.09.21 10:56
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최근 게임 업계도 공개 채용의 바람이 불고 있는 듯 하다. 제이씨엔터테인먼트가 지난 2005년부터 꾸준히 전국 주요 대학을 대상으로 채용설명회를 진행한데 이어 넥슨도 지난 6일부터 설명회를 시작한 것이다. 이 같은 모습은 매우 바람직하다고 생각된다. 게임업계는 항상 극심한 인력난을 겪어 왔다. 각 업체들은 경력 개발자를 원했지만 그들이 필요로 하는 인력은 많지 않았기 때문이다. 결국 경쟁 회사에서 인력을 스카우트하는 것이 다반사가 됐고 이러다 보니 게임업계는 하루가 멀다하고 인사이동이 이뤄졌다. 개발자들도 좀 더 좋은 조건을 제시하는 업체로 가기 위해 이직을 시도했고 이 같은 사례가 끊임없이 반복되는 상황에 이르렀다. 이런 구조가 심해지자 개발자들은 이력만 높아졌을 뿐 실제 능력은 이에 못미치는 이
기타칼럼
임영택
2007.09.20 13:52