캐주얼게임이 게이머들 사이에서 인기를 얻고 있는 일은 매우 고무적인 현상이다. 새로운 장르의 출현과 자리매김이란 의미도 그 것이지만  게임을 즐기는 세대가 1020 세대에 그치지 않고 점차 3040세대로 확대되고 있는 것을 명징적으로 보여주고 있기 때문이다.
 
 특히 지난해를 기점으로 촉발된 캐주얼 게임 바람은 갈수록 세찬 모습이다. 왠만한 분들이면 캐주얼게임 한 두 작품은 꿰차고 있을 뿐 아니라  가족들이 한자리에 모여 게임을 즐기는 풍경은 더 이상 새로운 게 아닌게 됐다.
 
 하루가 다르게 외연이 넓어지고 있다. 이젠 게임이 생활속 한 부분을 차지하고 있는 게 아닌가 할 정도다. 그렇다보니 이런저런 논란도 없지않다.
 
 웃지못할 사례 한가지를 소개한다. 최근 서울의 모 서바이벌 게임장에서 체험 훈련을 하던 한 초등학생이 불록시설물이 무너지면서 머리가 다쳐 뇌사 상태에 빠진 사건이 있었다. 허술하게 만들어진 불록 중앙 창문을 뚫고 통과하려다 벽이 허물어지면서 머리를 크게 다친 것이다.
 
 이 사건이 일어나자 때아니게 게임계를 성토하는 일들이 벌어졌다. 게임을 이대로 더이상 방치해선 안된다는 게 비난의 요지였다.뒤늦게 사실과 다른 것 임을 알고, 없던 일이 돼 버렸지만 게임계는 말그대로 가슴을 쓸어내릴 수 밖에 없었다.
 
 이런 해프닝은 수도 헤아릴 수 없을 정도다. 미국 역사상 최대의 참극이라고 불리는 조승희 사건은 대표적인 사례다. 최근에 다시 회자된  김모 일병의 GP 총기난사 사건도 게임을 보고 저지른 모방사건으로 몰아붙이려 했다.하지만 조사결과 두 사건 모두 게임과는 전혀 무관한 일로 결론이 났다.
 
   부정적인 시각으로 바라본다면 중독성이 그만큼 짙다는 것을 의미하는 것이다. 그렇지만 이를 긍정적으로 보면 생활속 깊숙히 게임이 파고 들고 있으며, 젊은이들의 놀이문화에 큰 영향을 미치고 있다는 것을 방증하는 대목으로 해석할 수 있다.
 
 지금은 대중 문화의 꽂으로 불리는 영화도 한때 악마가 만들어 놓은 환영이라는 소리를 듣기도했다. 이에따라 일부 종파에서는 영화를 보지 못하도록 막기도 했다. 미 영화의 산실 할리우드가는 끊임없이 마약·매춘등의 사건과 연계해 보는 시각으로 시달렸다.
 
 그렇다. 산업에 대한 인식전환은 저절로 굴러 들어오는 봉이 아니다. 관련업계와 종사자들의 피와 눈물 그리고 노력에 달려있다. 대 사회봉사와 기부 활동은 기본이다. 그리고 이윤추구 못지않게 베품의 미학에 눈을 떠야 한다는 점이다. 미 영화계가 세계를 넘본 것은 물량주의 못지않게 팬들에게 끊임없이 봉사하는 데 눈을 떴기 때문에 가능했다.
 게임계도 이젠 팬 서비스를 통한 인식전환에 나설 때가 됐다. 그 첫걸음은 다름아닌 ‘게임의 날’의 제정이다. 예컨대 ‘게임의 날’을 만들어 이날 하루 만큼은 팬 서비스에 나서는 것이다. 다양한 행사와 각종 이벤트를 열어 게임인과 게이머가 일체가 되는 대규모 축제를 만들어 가는 것이다. 이런 시도는 인식 전환의 첩경이자 보고를 만들어 내는 지름길이다.
 
 이렇게 해도 웃지못할 해프닝이 빚어질까. 산업이 무르익고 있는데 찬물 세례를 받고 있다면 그 것은 산업계가 제때 못의 물을 트지 못한 과실 때문이다. 그래도 머뭇거리며 각개 전투에만 매달릴 것인가.
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