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지난 4월 15일 유인촌 문화체육관광부 장관이 한국게임산업진흥원의 업무보고에 앞서 게임시연회를 가졌다. 이 자리에서 가장 눈길을 끌었던 것은 ‘아케이드 게임기’였다. 바다이야기 사태 이후 등급조차 제대로 받지 못한 아케이드게임이 부처 장관 시연을 위해 마련된 것 자체가 놀라움이었다. 국내 유수의 방송사를 비롯해 주요 언론들이 연일 톱으로 내보내며 범 국민적 지탄을 받았던 ‘바다이야기’를 생각하면 의외의 일이었다. 첫 시연 작품인 ‘아이알로봇’은 ‘로봇축구’를 연상케 하는 뛰어난 기술력을 연출했다. ‘팡팡 파라다이스’ 역시 오락실 게임기기로 재미와 상업성을 겸비, 유럽에서 90여대가 팔려나갔다. 척박해진 국내 여건을 볼 때 선전이 아닐 수 없다. 이를 보면서 아케이드 게임 시장에 대한 새로운 시각을 가
기타칼럼
편집부
2008.04.21 16:07
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게임물등급위원회가 그동안 최저 3만원에서 최고 50만원이었던 등급심의수수료를 최대 160만원으로 대폭 인상키로 했다고 한다. 경우에 따라서는 열배 이상 심의료가 인상되는 것이다. 그 이유는 정부지원 예산이 줄어들면서 위원회를 정상적으로 운영하기 위해서는 심의료 인상이 불가피하다는 논리다. 이에대해 업계에서는 “책임을 업계에 전가시키는 행태”라며 불만이 고조되고 있다. 등급심의는 사회 보호와 건전한 산업 발전을 위해 반드시 필요한 일이다. 폭력과 선정적인 내용이 난무하는 게임을 아무렇게나 방치한다면 청소년들에게 나쁜 영향을 미칠 것은 불을 보듯 뻔하다. 그러나 등급업무를 반드시 정부에서 맡아 할 필요는 없다. 외국의 경우 업계 자율적으로 등급을 부여하고 있다. 스스로 등급을 정해서 신고하고 그에 대
기타칼럼
편집부
2008.04.18 11:42
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최근 강력범죄가 기승을 부리면서 FPS게임의 e스포츠화가 도마위에 올랐다. 1인칭 시점에서 상대방 유저를 총이나 칼로 제거하는 FPS 고유 특성상 지나치게 폭력적이어서 e스포츠로서의 적합성에 문제가 많다는 지적이다. FPS의 본질은 누가 먼저 상대방을 제거하느냐 하는 것이다. 게다가 온라인 FPS는 상대는 NPC가 아닌 사람이다. 즉, FPS를 스포츠화한다는 것은 사람을 누가 더 잘 제거하는 지를 경쟁시키는 것과 다름 아니다. FPS의 e스포츠화를 지지하는 사람들은 “FPS는 대표적인 인기 장르이며, 어디까지나 게임은 게임일 뿐”이라고 주장한다. 그들은 세계적으로도 가장 각광받는 e스포츠 장르중 하나가 FPS라고 강조한다. 그러나 이는 대단히 위험한 발상이다. 단지 게임으로 보기엔 최근 인기있는 FPS는
기타칼럼
편집부
2008.04.17 14:37
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하드웨어와 소프트웨어의 관계는 유기적이다 못해 뗄래야 뗄 수 없는 부부 사이나 다름 아니다. 그들의 밀접한 관계는 정보화 시대를 맞이하면서 비로소 한 눈에 확인하게 됐지만 그 이전부터도 그랬다. VCR 표준 규격을 둘러싸고 소니와 마쓰시다가 한판 승부를 위해 띄운 전략은 세 과시였다.이들은 세계 유명 가전사들을 자신들의 진영에 끌어 모으다 시피 했다.그러면서 한편으론 소프트웨어업체들의 진영 합류에도 힘을 기울였다. 월트디즈니·파라마운트 등 미국의 메이저 영화사들이 하드웨어업체와의 연대를 시도한 최초의 일이었다. 치열한 접전 끝에 소니가 승리를 거뒀지만 주요 영화사 등 소프트웨어업체들의 지원 사격이 없었다면 아마도 소니는 지루한 전쟁을 더 오래도록 치러야 했을지도 모를 일이다. 뛰어난 하드웨어 임
기타칼럼
편집부
2008.04.16 14:11
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세계 모바일 산업 환경이 새로운 변화의 시대를 맞고 있다. 3세대 이동통신의 본격화에 이어 방송·통신 융합 서비스의 보편화, 기술 융합에 의한 산업구조 재구축 등으로 모바일 산업이 급변하고 있는 것이다. 이제는 영상통화를 하면서 TV를 보고, 음악을 들으면서 인터넷 검색도 할 수 있는 시대가 됐다. GPS를 이용한 내비게이션은 DMB방송 수신과 MP3, PMP 기능이 필수적으로 탑재된다. 1990년대 후반 무선통화 중심의 모바일 산업혁명은 이제 3세대 이동통신 기술을 기반으로 원하는 데이터와 콘텐츠를 모두 받아 볼 수 있는 융·복합 서비스로 변화하고 있다. 전 세계 모바일 시장은 3세대 이동통신을 중심으로 급속히 성장하고 있으며, 세계 글로벌 대기업의 경쟁도 갈수록 치열해지고 있다. 현재까지 삼
기타칼럼
전자신문
2008.04.16 09:38
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게임업계의 비수기라고 할 수 있는 봄시즌. 이 때가 되면 업체들은 게이머들의 마음을 사로잡기 위해 더욱 치열한 내적 전쟁을 벌이게 된다. 썰렁한 봄시즌을 잘 버텨내고 곧 다가올 여름 성수기를 대비해 개발과 마케팅에 집중해야 때문이다. 그런데 최근 이런 비수기 시장에 예상치 못했던 게임들이 선전해 이목을 끈다. 그래서 필자도 아래와 같은 우문현답식 대화를 나눈 적이 있었다. “그 게임은 개발이 잘됐나요, 마케팅이 잘됐나요?” “글쎄. 둘 다 호흡이 잘 맞지 않았겠어?” 개발일까, 마케팅일까, 아니면 운영일까. 게임 서비스를 구성하는 이 세 가지는 자전거와 같다. ‘패달과 두 개의 바퀴’가 잘 맞아 돌아갈 때, 게임은 최상의 서비스를 유지할 수 있고 곧 ‘성공’ 이라는 결과를 낳는다. 중요한 것은 ‘균형’
tg광장
편집부
2008.04.15 15:06
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최근 휴대폰 시장에서는 ‘햅틱’ ‘뷰티’ 등 이른바 터치폰이 화제를 불러모으고 있다. 삼성전자, LG전자 등이 전략적으로 터치폰을 출시하며 이 시장을 선도하고 있다. 여기에 그동안 3G 시장 진입을 늦춰왔던 LGT가 풀브라우징이 가능한 ‘터치웹폰’을 출시하며 새롭게 가세했다. 기존 SK텔레콤과 KTF가 영상통화를 전면에 강조하면서 3G 시장에 출사표를 던진 반면, LGT는 영상통화 대신 PC와 동일한 인터넷 사용 환경을 내세우고 있는 것이다. 이처럼 각 이통사와 단말기 제조업체들이 3G시장 주도권을 두고 치열한 각축전을 벌이고 있지만, 정작 핵심 콘텐츠라 할 수 있는 게임에 대해서는 큰 관심을 보이지 않고 있다. 이들이 내세우고 있는 터치 기능을 게임에 적용시킨다면 종전과는 확실히 다른 콘텐츠를
기타칼럼
편집부
2008.04.14 14:59
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세상에는 정말 다양한 사람들이 존재한다. 그리고 그 다양한 사람들은 제각각 생각의 시작과 생각이 나아가는 방향과, 그리고 결정에 이르기까지의 과정이 모두 다르다. 하나의 팀을 이끌어 가는 데 있어서 가장 많은 우를 범하는 것이 바로 구성원의 다양성에 대한 이해의 부족이다. 예를 들면 언젠가 처음 프로젝트를 맡아서 진행하는 한 구성원의 고민을 들어준 적이 있다. 그는 함께 프로젝트를 진행하고 있는 다른 구성원에게 열의를 다 했지만 뭔가 잘 풀리지 않는 것 같다고 말한다. 이유는 자신의 구성원에 대해서 잘하는 것과 잘하지 못하는 것에 대한 이분법적인 사고로 접근하기 때문이다. 하지만 그 구성원은 잘하거나 혹은 잘하지 못하거나의 두 가지 잣대로 이해되기를 바라지 않았기 때문이다. 분명 그 사이에 존재하는 다른 무
tg광장
편집부
2008.04.11 14:10
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엔씨소프트가 지난 3일 서울 테헤란로 한복판에 반듯한 신사옥을 준공하며 새로운 출발을 대외에 알렸다. 1998년 ‘리니지’라는 온라인게임을 개발, 서비스한 이후 줄곧 대한민국 게임산업을 맨앞에서 이끌어온 엔씨소프트로서는 꼭 10년만에 자체 사옥을 마련하며 의미있는 새 발걸움을 내디딘 셈이다. 10년 ‘세입자’ 생활을 청산하고 새 둥지를 마련, 집들이까지 마친 엔씨소프트 입장에선 실로 감개무량한 일이다. 하지만, 마냥 들떠있기엔 엔씨의 현 상황은 예사롭지 않다. 재도약하느냐, 이대로 주저앉느냐는 중차대한 기로에 서 있다. ‘리니지’ ‘리니지2’ ‘길드워’로 이어지는 안정 기반을 구축했다지만, ‘길드워’ 이후에 오픈한 작품들이 줄줄이 실패하면서 엔씨의 미래에는 늘 물음표가 따라붙는다. 최근 엔씨의 행보는
기타칼럼
편집부
2008.04.11 10:46
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최근 주요 메이저들이 시장에서 ‘된다 싶은’ 작품들을 싹쓸이 하고 있어 원성이 자자하다. ‘괜찮다’는 소문만 나면 벌떼처럼 달려들어 돈을 들이대니 퍼블리싱 비용이 천정부지로 치솟는 일이 비일비재하다. 이 때문에 일부에서는 개발사들의 콧대만 높여놓고있다는 푸념도 들린다. 시장에서 먹힐 만한 작품이 하나둘 사라지면서 이제는 외국산 작품에 눈독을 들이는 업체들이 크게 늘고 있다. 이러한 흐름에 이제는 메이저 뿐만 아니라 어느정도 돈을 쌓아놓은 중견업체들도 가세하고 있어 눈살을 찌푸리게 한다. ‘스페셜포스’로 일약 스타덤에 오른 드래곤플라이가 ‘메탈슬러그’를 막대한 돈을 주고 퍼블리싱하기로 했다고 한다. 내 돈을 주고 산 것인데 왠 말이 많으냐고 항변한다면 할 말은 없다. 하지만 공정한 룰이 아니라 ‘가
기타칼럼
편집부
2008.04.10 14:13
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지난 달 말 한 백화점이 ‘착한 커피’ 판매 행사를 열어 좋은 반응을 얻었다고 한다. 과테말라와 멕시코산 원두커피가 그 것이었는데, 시중가격보다 평균 30%가량이 더 비쌌는데도 불구, 잘 팔려 나갔다는 것이다. 그런데 생뚱맞게 왠‘착한소비’. 그 것도 시중가격보다 더 비싸게 값을 치르고 구매하는 게 ‘착한소비’라니, 고개를 갸우뚱할 수 밖에 없겠다. ‘좋은 소비’라는 말은 많이 들어와 그렇지 않겠지만 ‘착한소비’란 말은 다소 낯설 수 밖에 없다. 뜻을 알고 보면 결국 그 말이 그 말이지만 ‘착한소비’는 기업 윤리 경영을 강조하는 최근의 세계 기업 트렌드와 맥을 같이하면서 큰 관심을 모으고 있다. 세계공정무역기구(FLO)는 지난 97년 국가간 혜택을 공정하게 분배한다는 취지로 출범했다. 이 기구는 노동착
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편집부
2008.04.09 11:27
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요즘 어린아이를 키우는 부모들은 걱정이 태산이다. 날로 늘어만 가는 사교육비야 어제 오늘의 문제만은 아니기에 가슴속에 깊은 시름으로 묻어둔다 하더라도 어린이의 생명과 안전을 위협하는 각종 안전사고, 특히 흉악범죄에는 속수무책이기 때문이다. 그렇다고 아이들을 24시간 곁에 두고 보호할 수도 없는 것이 우리의 현실이다. 정부에서는 어린이를 보호하기 위한 여러 대책을 내놓고 있으며, 급기야 안양어린이 유괴살인 사건의 피해 어린이 이름을 딴 법률을 만들고 범죄자에 대한 형량도 사형 또는 무기징역의 중형을 선고할 예정이라는 뉴스도 접하게 되었다. 정말 환영할 일이다. 그러나 법으로써 해결될 문제만은 아니며, 사회 모든 분야에서 어린이들을 보호하기 위한 노력이 전개 됨으로써 든든한 사회 안전망이 구축되리라 생각 한다
기타칼럼
편집부
2008.04.08 11:18
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최근, 소비자보호원에서 온라인게임 관련 소비자 불만이 지속적으로 늘고 있다는 발표가 있었다. 산업의 규모가 커지다보니 자연스레 사용자들이 늘고, 그에 따른 불만사항들이 더 많이 접수된 것이다. 하지만 그 내용을 들여다 보면 소비자들의 불만을 액면 그대로 받아들이기 어려운 문제가 드러난다. 소보원의 조사에 따르면 유저들의 가장 많은 불만 사항은 다름 아닌 이용정지 및 계정 압류였다. 이는 대부분이 게임사가 불법 프로그램을 막기 위해 명기한 약관에 따른 조치다. 특히, 자동사냥프로그램(오토프로그램) 등에 따른 피해를 줄이기 위한 장치다. 오토프로그램을 원천적으로 봉쇄해 유저들에게 보다 쾌적한 환경을 제공하려는 최소한의 안전장치라는게 업계의 입장이다. 이 같은 온라인 게임에서의 오토프로그램 문제는 어제 오늘의
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편집부
2008.04.07 12:41
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김현욱 누믹스엔터테인먼트 사업총괄이사 1990년대 후반 태동한 국내 온라인 게임 시장은 지난 2006년까지 폭발적인 성장을 이어왔다. 자연스럽게 온라인 인구도 점차 늘어나 소수의 마니아들만 즐기던 것이 지금은 남녀노소 누구나 즐기는 대중적인 엔터테인먼트로 인식되고 있다. 이러한 일련의 변화들은 활발한 투자와 고용 창출로 이어졌음은 물론 다양한 장르와 소재의 작품들이 출시되며 ‘온라인 게임 강국 대한민국’을 만들어 내는 순기능으로 작용하는 듯해 보였다. 그렇지만 지금 상황은 어떠한가. 우리는 비슷한 장르, 비슷한 소재의 작품에 주로 노출되며, 어떤 게임이 A인지 B인지 제대로 구분하지 못하는 상황이 발생하고 있다. 이렇게 된 이유는 대부분 ‘따라 하기식 개발’과 ‘리스크 피하기’와 같이 안전제일주의 노선으로
tg광장
편집부
2008.04.04 15:39
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웹젠이라고 하면 한때 게임인들이 꿈에도 그리던 선망의 대상이었다. 누구나 이 회사처럼 성공하고 싶어했고 그렇게 되기 위해 밤잠을 설치며 개발에 매달리곤 했다. 그런데 언제부터인가 웹젠은 실패한 게임업체의 대명사처럼 여겨지게 됐다. ‘뮤’의 대성공 이후 수년동안 이렇다할 성공작을 내놓지 못한 때문이다. 설상가상으로 몇몇 업체들이 웹젠을 먹잇감으로 적대적 M&A에 나서는 등 그야말로 풍전등화처럼 위태로운 지경이다. 이렇게 된 데에는 분명 경영진의 판단과 계산에 잘못이 있었다고 봐야 한다. 그렇다고 해도 그들 스스로 시행착오를 거쳐 화려하게 부활할 수 있도록 힘을 실어줘야지, 잘못했으니 책임지고 모든 것을 내놓으라고 할 수는 없다. 특히 게임산업에 종사하는 사람으로서 웹젠이 적대적 M&A의 희생양이 되는
기타칼럼
편집부
2008.04.04 14:21
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온라인 FPS(1인칭슈팅)을 즐기는 초등학생들이 갈수록 늘고 있는 것은 매우 심각한 문제가 아닐 수 없다. FPS는 1인칭 시점에서 상대방 플레이어를 총이나 칼로 살육하는 폭력성이 짙은 장르다. 때문에 15세 미만은 절대 이용할 수 없도록 법으로 금지돼 있다. 그런데도 초등학생들이 부모 등 명의를 도용해 버젓이 FPS를 즐긴다. 이런 장면은 왠만한 PC방을 가면 어렵지않게 찾아볼 수 있다. 1차적으로 이런 현상은 정부와 관련 기관의 책임이 크다. 드래곤플라이의 ‘스페셜포스’와 게임하이의 ‘서든어택’과 같은 FPS를 초등학생들이 즐긴다는 것은 어제오늘의 얘기가 아니다. 그럼에도 정부는 인력과 예산 부족을 이유로 방치하고 있다. 엄연히 문화부와 게임물등급위원회의 직무유기다. 까다로운 등급심사로 업계의 원성을
기타칼럼
편집부
2008.04.03 10:21
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2000년 여름 영등위 심의를 담당할 때의 일이었다. 모업체에서 좀 야한 게임을 가지고 들어왔다. 보기에 따라 흉할 수 도, 그렇다고 아주 못봐 줄 정도의 작품은 아니었다. 그런 낯 뜨거운 장면들이 많아서였는지, 아님 제 발에 저려서 였는지는 알수 없으나 그 업체는 19세 이용가를 신청했다. 하지만 그 게임은 등급이 보류되고 말았다. 선정성이 그 이유에서 였다. 성에 대해서는 영화 등 다른 매체에 비해 상대적으로 엄격한 잣대를 들이댄 탓이다. 반면 폭력물은 피의 색깔만 어느정도 채색하면 12∼15세 이용가 심의 판정이 내려졌다. 솔직히 손바닥으로 하늘을 가리는 셈이지만 그마저도 업계로부터 원성을 샀다. 그 정도면 되지 않느냐는 것이었다. 하지만 미국·영국 등 외국의 사례는 달랐다. 선정성보다 폭력성의
기타칼럼
편집부
2008.04.02 14:55
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며칠 전 신문을 통해 일본 최대의 상담 사이트 사장이라고 소개된 한 남자의 사연을 접할 수 있었다. 은테 안경과 환한 미소가 제법 잘 어울리는 신사, 그의 이름은 가네모토 가네토(兼元謙任)였다. 그는 디자인 관련 사업을 운영했지만 실패하고 2년간 노숙자 생활을 전전하는 힘든 시기를 보냈다. 그런 그가 상담 사이트 사업 진출이라는 제 2의 인생을 개척하게 된 계기는 다름이 아닌, 노숙자 시절의 사소한 경험이었다. 힘들고 절박했던 노숙자 시절, 우연히 인터넷 홈페이지 운영에 관심을 갖게 됐고 게시판에 질문을 올렸던 것이다. 하지만 그는 친절한 답변을 얻지 못해 실망하게 됐다. 그리고 그 경험은 자신과 비슷한 위치의 사람들이 더 이상 같은 좌절을 겪게 하지 말아야겠다는 생각으로 발전했다. 그리고 그것이 일본에서
기타칼럼
편집부
2008.04.01 14:01
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최근 법원이 ‘리지니’ 게임머니를 현금거래한 사람들에게 벌금형을 내린 사건을 두고 말들이 많다. 이번 사건의 대상이 고스톱·포커류 등의 도박게임이 아닌 일반 MMORPG라는 점과 대규모 작업장을 통한 거래가 아닌 개인간 거래를 통해 이뤄졌다는 점 때문이다. 또 새로 개정될 게임산업진흥법에 이래저래 영향을 미쳐 어떤 불똥이 튀지 않을까 하는 우려의 목소리도 커지고 있다. 당사자들은 이에 불복해 정식재판을 청구한 상태라 법원의 최종판결은 더 지켜봐야할 것 같다. 하지만 생각할 것이 있다. 법원이 왜 이들에게 벌금형을 부과했는가 하는 점이다. 법원은 이들이 직업적으로 게임머니를 매매했다고 판단하고, 이런 판결을 내렸다고 한다. 실제로 이들은 두달사이에 무려 2000만원이라는 거금을 챙겼다는 것이다. 당연히 세금은
기타칼럼
편집부
2008.03.31 14:37
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10년째 범 국민적 사랑을 받아온 ‘스타크래프트’가 다음달로 탄생 10주년을 맞는다. 통상적인 게임의 라이프사이클을 무색케할정도로 강산이 한번 바뀌었음에도 변함없이 인기를 누리고 있는 ‘스타크’의 성공 비결은 지금도 많은 전문가들의 연구 대상이다. 비록 외산 게임이고, 판매 수익의 상당 부분이 미국 블리자드로 넘어갔지만 ‘스타크’는 지난 10년간 대한민국 게임산업에 적지않은 긍정적 영향을 끼쳤다. 무엇보다 게임산업의 저변을 넓힌점을 인정하지 않을 수 없다. 현재 온라인게임 산업의 핵심 인프라로 자리매김한 PC방을 활성화시킨것이나, e스포츠의 시대를 열고 새로운 G세대 문화를 창조한 ‘스타크’의 기여도는 결코 폄하할 수 없다. 무엇보다 게임산업이 대외적인 위상을 높이는데 ‘스타크’가 적지않이 공헌했음을 부
기타칼럼
편집부
2008.03.28 11:27