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김도형 소프트맥스 온라인사업부장 얼마 전, 개발자 관련 면접에서 있었던 일이다. 필자가 한 면접자에게 이런 질문을 던졌다. 지금 당신이 디렉터라면, 가장 만들고 싶은 게임이 무엇이냐고. 그 질문에 당사자는 상기된 얼굴로 자신이 만들고 싶은 작품에 대해 설명하기 시작하했다. 그는 최신 3D엔진을 사용한 역동감 있고 화려한 그래픽에 섬세한 인공지능 기술을 가미한 리얼한 온라인 축구 게임을 만들고 싶다고 했다. 그러나 필자가 그에게 원했던 답은 좀 더 다른 곳에 있었다. 기술을 거론하기 이전에 그 작품이 지니는 좀 더 근원적인 아이디어와 그에 대한 철학을 듣고 싶었던 것이다. 뿌리 없는 나무가 없듯 게임의 시발점은 어디까지나 재미있는 아이디어가 근본이다. 언제부터 그래픽·프로그램·서버 등의 아이디어를 구체화시켜
tg광장
편집부
2008.03.27 11:58
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이명박 대통령에 대한 문화체육관광부의 업무보고가 끝난 후 업계 관계자들은 ‘특별한 것 없이 무난했다’는 반응이다. 그래서 이번 업무보고는 다소 형식적인 차원에서 이뤄질 수 밖에 없었고 모두가 그렇게 이해했다. 그런데 이번 업무보고에서 눈여겨 볼만한 일이 한가지 있어 관심을 끈다. 유 장관이 오는 2012년까지 우리나라를 세계 5대 콘텐츠산업 강국으로 만들겠다고 보고한 대목이다. 이 계획은 과거 노무현정부 때 2010년까지 우리나라를 세계 3대 게임강국으로 만들겠다던 원대한 청사진이 생각나게 만든다. 이 말이 나왔을 때 많은 사람들이 반신반의 했다. 결과는 ‘역시나’ 였다. 말만 요란하고 화려했을 뿐 우리 업계는 지금 위기 속에서 허우적거리고 있다. 지금도 마찬가지다. 향후 5년 안에 세계 5대 콘텐
기타칼럼
편집부
2008.03.27 11:10
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봄의 전령사들이 이쪽저쪽에서 몸짓을 하고 있다. 파릇파릇한 들녘 새싹들의 움직임이 가파르고 햇살이 짙은 돌담길 개나리는 봉우리를 내민채 개화의 시기를 저울질하고 있다. 어느새 위세 당당한 동장군의 흔적은 찾아볼 수 없게 됐다. 그렇게 또다시 봄은 우리에게 다가오고 있다. 계절의 변화를 실감하고 있지만 한국 경제의 모습은 미국 금융가의 위기사태로 크게 흔들리고 있는 등 동장군의 모습 그대로다. 달러화 강세가 이어지고 있고 원자재가 폭등으로 인한 소비자 물가는 요동을 치고 있다. 이러다가 우리경제가 물가는 오르고 경기는 침체되는, 이른바 스테그플레이션에 빠져 드는게 아니냐는 우려의 목소리가 커지고 있다. 반갑지 않은 소식이다. 나라경제가 흔들리면 엔테테인먼트 산업 또한 덩달아 위축된다. 뜨는 작품이라는
기타칼럼
편집부
2008.03.26 15:08
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불과 얼마 전까지만 해도 우리는 일제 샤프와 가전제품, 그리고 미제 상품을 선호했다. 그러나 지금 우리는 당당하게 반도체와 휴대폰, 그리고 대형 선박, 자동차, 그리고 드라마와 온라인 게임을 세계에 수출하고 있다. 참으로 대단한 변화가 아닐 수 없다. 게임백서에 따르면 온라인 게임의 수출이 2005년도에 5억6466만 달러로 45% 성장, 2006년에는 6억7199만 달러로 19% 성장했다. 수출 증가율이 다소 둔화되긴 했지만, 수출은 20% 정도로 지속적으로 증가하고 있고, 수입은 10% 정도 감소하여 2003년 이후 수출 우위가 지속되고 있고, 2006년의 경우 수출이 수입의 3배를 넘어선 것으로 나타났다. 그러나 과연 한국의 온라인 게임 수출은 그렇게 지속적인 성장을 하고 있는 것일까. 2007년에
기타칼럼
편집부
2008.03.25 14:56
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웹젠은 지난 2004년 온라인게임 ‘뮤’로 화려하게 등장했다. 코스닥에 이어 나스닥까지 진출하며 게임업체 신화창조의 주역으로 숱한 부러운 시선을 받았다. 그러나 아쉽게도 신화는 여기까지였다. 이후 백억대의 막대한 자금을 투자한 ’썬’ 등이 이렇다할 성과를 거두지 못하는 바람에 3년 연속적자 라는 실적을 보였다. 급기야 지난 해에는 적대적 M&A 타깃이 되면서 비틀거리고 있다. 그런데 김남주 사장이 과감한 결정을 내렸다. 전문경영인을 도입하고 자신은 개발자로 돌아가겠다는 것이다. 웹젠을 살리기 위해 한발 뒤로 물러서는 길을 택한 것이다. 이와 관련해 말들이 많다. 혹자는 주주 및 외부의 압력에 못 이겨 그런 것이 아니냐, 어려움을 견디지 못해 숨는 것이 아니냐, 왜 이제서야 내려오느냐는 등등 온갖 소문이
기타칼럼
편집부
2008.03.24 14:53
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본지가 창간 4주년을 맞아 각대학의 게임학과 새내기들을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 전공 선택 이유로 45%의 학생이 ‘게임이 좋아서’라고 답했고 그 다음으로 25.7%가 ‘게임산업의 장래성을 보고 결정했다’고 응답했다. 이런 결과를 보면서 두가지를 생각하게 된다. 하나는 게임을 전공하려는 학생들의 순수성이고 다른 하나는 너무 추상적이라는 점이다. 대학이 취업을 위한 학원으로 전락한 지금 자신이 좋아하는 전공을 선택했다는 것은 매우 반길만한 일이다. 좋아하기 때문에 열정도 높을 것이고 만족도 클 수 있기 때문이다. 하지만 현실에서 ‘좋아하는 것’과 ‘전공하는 것’ 사이에는 커다란 괴리감이 있기 마련이다. 게임을 공부한다는 것이 생각만큼 재미있지 않을 수 있다. 그래서 중도에 포기하거나 실증을
기타칼럼
편집부
2008.03.21 10:19
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게임하이·T3엔터테인먼트·드래곤플라이 등 최근 거침없는 社勢확장을 도모했던 중견 온라인게임 3사가 공히 고전을 면치 못하고 있다. 퍼블리싱, 해외 진출 등 의욕적으로 추진했던 신규 프로젝트가 이렇다할 성과를 내지 못한 채 지지부진하다. 차기작들도 대부분 실패해 자칫 주력게임에까지 영향을 줄 수 있는 상황이다. 재도약을 위해 ‘수업료를 냈다’고 안위하기엔 그 투자의 무게가 달라 보인다. 과감한 퍼블리싱과 해외진출로 레벨업을 시도했던 이들로서는 섣부른 세확장으로 인한 혹독한 ‘신고식’을 치르고 있는 셈이다. 그러나, 사실 막강 자본력과 맨파워, 그리고 풍부한 경험을 축적한 메이저업체들도 엄청난 시련 끝에 빛을 봤다는 점을 곱씹어보면 이들의 시행착오는 진작부터 예견된 수순이다. 남부러울 게 없는 당대 최고의
기타칼럼
편집부
2008.03.20 12:12
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여당의 한 고위 당직자가 구정권에서 임명한 정부기관 인사들의 퇴진을 주장해 논란을 빚고있다. 청와대와 정부 여당 쪽에서도 할 말을 한 게 아니냐는 반응이다. 최근에는 산하기관을 상대적으로 많이 두고 있는 관계부처 장관까지 나서 인적 청산을 주장하고 나서자 정치권의 파문이 더 커지고 있다. 정치적 배경을 굳이 살펴보지 않아도 충분히 예견되고 알만한 일이다. 시대가 바뀌고 정권이 교체됐으니 물러나라는 것이다. 문화부장관이 밝힌 표현대로 하면 코드가 다르면 용퇴하는 게 자연스러운 일이 아닌가. 그렇게 보면 그렇다. 참여정부 시절, 정부 산하기관에는 정치꾼 뿐 아니라 그들을 추종하는 인물들이 대거 자리를 차지하고 앉았기 때문이다. 참여정부의 정신을 각인 시키겠다며 목청을 높여온 이른바 문화계 ‘탈레반’들의 위세는
기타칼럼
편집부
2008.03.18 14:41
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게임은 기존의 인쇄매체나 영상매체와는 비교할 수 없을 만큼 몰입도가 강한 쌍방향 콘텐츠다. 이런 특성으로 젊은층에게 핵심적인 여가매체이자 문화적 주류로 자리를 잡고 있다. 게임이 다른 여가 활동과 차별되는 또 하나의 특징은 게임이 생활 속 깊숙히 파고 든다는데 있다. 대부분의 여가 활동이 특정한 공간과 시간을 할애해 이루어지는 것과 달리, 게임제공업소나 가정은 물론 지하철이나 공원, 식당 등 어디에서나 게임이용자를 만날 수 있다. 이렇게 게임이 일생활로 자리잡게 되면서 다양한 우려와 기대의 목소리가 공존하게 되었다. 일부에서는 게임의 유해성에 대한 우려를 나타내고, 한 편에서는 게임의 긍정적 기능을 강조한다. 어쨌든 게임의 영향력이 높아진 것만은 분명하다. 위상이 높아지고 큰 파급력을 갖게 된 게임은 ‘기능
기타칼럼
편집부
2008.03.18 10:25
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최근 게임물등급위원회가 ‘세컨드라이프’, ‘싸이월드3D’와 같은 이른바 소셜 네트워크 플랫폼에 대한 모니터링을 실시한다고 밝혔다. 관련업계에서는 게임위의 이번 조치에 대해 ‘게임법 적용을 위한 사전조치’라며 분주한 모습이다. 게임위가 이들 서비스에 대해 게임법을 적용할 경우 당장 등급심의를 받아야함은 물론, 향후 지속적으로 업데이트되는 콘텐츠에 대한 심의도 반드시 필해야 하기 때문이다. 그러나 소셜 네트워크 플랫폼을 서비스하는 업체들이 사용자에게 콘텐츠를 제공하는 것이 아닌, 단지 플랫폼만을 제공한다는 점에서 문제점도 적지 않다. 이들 서비스의 경우 결국 콘텐츠를 만드는 것은 사용자 자신이기 때문이다. 또 현행 게임법에 따른다면 모든 게임물의 경우 반드시 서비스전 등급심의를 받아야 한다. 게임위는 이
기타칼럼
편집부
2008.03.17 15:17
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우리가 만든 많은 제품과 기술들이 세계 곳곳에서 ‘코리아’의 이름을 알리고 있다. 이 가운데 게임도 빠질 수 없다. 게임은 이제 국내 만이 무대가 아니다. 지난 2006년에는 세계 곳곳에서 6억7200만달러의 돈을 벌어들였다고 한다. 지금까지는 국내 매출이 더 컸지만 앞으로는 국내 매출보다 해외매출이 더 커지는 날이 올 것이다. 그렇다고 우리 앞길이 장미빛으로 희망에 가득 찬 것 만은 아니다. 오히려 이제부터가 중요하다. 정부와 기업이 똘똘 뭉쳐 더욱 강력한 드라이브를 걸어야 할 때다. 그러기 위해선 정부와 기업들이 그동안의 부족했던 부분을 돌이켜 반성하고 전열을 재정비해야 할 것이다. 우선 정부에서는 다른 나라의 눈치를 보지 말고 보다 적극적으로 수출을 지원해야 한다. 개별 기업들이 풀 수 없는 문
기타칼럼
편집부
2008.03.13 13:43
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해체된 정부통신부의 게임 관련 기능과 조직이 방송통신위원회·지식경제부·문화관광체육부 등 세 곳으로 분산 흡수되면서 참여정부 때의 몇몇 부처간에 벌어졌던 ‘밥그릇 싸움’이 또다시 재연되는 게 아니냐는 우려의 목소리가 높다. 당장 정통부의 지휘감독을 받던 한국소프트웨어진흥원(KIPA)의 근거법과 이에 따른 KIPA의 몸통 자체가 지식경제부 산하로 들어감에 따라 지경부의 게임업계에 대한 영향력은 과거 산자부 시절과는 비교할 수 없을 정도로 높아지게 됐다. 현재 정통부와 KIPA의 게임 관련 기능과 조직은 문화부와 산하기관으로 이관되는 쪽으로 가닥이 잡힌 상태다. 그러나, 이는 어디까지나 온라인 게임과 연관성이 매우 높은 일부에 국한할 뿐 상당 부분은 지경부와 방통위로 넘어갈 수밖에 없는 구조다. ‘종합 예술
기타칼럼
편집부
2008.03.12 18:24
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커넬 샌더스라는 사람은 닭고기 요리 사업 계획서를 42개월 동안 무려 1009번을 거절당했다고 한다. 보통사람 같으면 포기했을 법도 한데 무려 2년 동안 사업 계획서를 들고 식당을 찾아간 것이다. 결국 1010번째 만난 식당주인이 그의 제안을 수락하게 됐고 세계적인 닭 요리 프랜차이즈 ‘KFC’가 태어났다. 그 때 그의 나이 65세다. 영화배우 모건 프리먼은 30년간 무명 시절을 겪었고 결국 58세의 나이에 오스카상을 거머쥐었고, 프로복서 조지 포먼은 45세라는 나이에 세계 챔피언에 올랐다. 이렇게 우리 인생을 살펴보면 인생의 후반기에 성공한 사례를 흔히 찾아볼 수 있다. 이런 성공 사례는 ‘늦었다고 생각할 때가 가장 빠른 때다’라는 격언을 실천한 것이라고 할 수 있다. ‘망양보뢰(亡羊補牢)’라는 말이
기타칼럼
편집부
2008.03.10 14:57
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제 2의 전성기를 맞았던 대한민국 영화산업이 또다시 같은 오류를 범하면서 우려를 낳고 있다. 몇몇 작품들이 선전하고 있지만 그 기세가 한 풀 꺾인 모습이다. ‘쉬리’, ‘친구’, ‘태극기 휘날리며’ ‘괴물’ 등 잇단 대박 히트작이 등장하던 한국 영화산업에 어두운 그림자를 드리운 까닭은 무엇일까. 바로 창의적인 콘텐츠 부재 때문이다. 소위 조폭 영화가 뜨면서 비슷한 스토리의 작품이 우후죽순으로 등장했고, ‘엽기적인 그녀’를 통해 시작됐던 신세대 멜로 장르도 ‘그 나물에 그 밥’으로 전락했다. 물론 자신만의 독특한 스타일로 새로운 영화 지평을 열고 있는 영화인들은 아직도 많다. 하지만 메이저 자본에 의해 움직이는 영화산업은 이러한 콘텐츠를 앞에 두고도 요지 부동이다. 능력있는 감독들이 좋은 평가를 들면서도 차
기타칼럼
편집부
2008.03.10 11:57
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이명박정부의 정책목표는 다름아닌 경제살리기다. 그러기 위해서는 경제가 먼저 꿈틀대야 한다. 산업이 움직이면 젊은이들의 일자리 창출은 자연 따라 가는 것이다. 일자리 창출은 경기활성화에 맥이 닿아있다. 지출이 늘어야 경제가 돌아가기 때문이다. 따라서 정책의 핵심 과제는 고용 증대를 위한 일자리 창출이라 할 수 있다. 그 몫이 경제부처 수장들에게만 달려있다고 생각하면 오산이다. 정보화 시대의 꽂은 최첨단의 하드웨어 개발도 그 것이지만 이를 만개해 주도록 하는 콘텐츠라 할 수 있다. 콘텐츠가 받쳐주지 않으면 그 것은 깡통이나 다름 아니다. 콘텐츠는 부가가치가 높고 청정 산업이며 고용 창출 효과가 큰 분야라는 데 큰 매력이 있다. 또 젊은이들이 선호하는 데다 지식산업의 보고라는 점에서 더 그렇다. 그렇다
기타칼럼
편집부
2008.03.10 11:54
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‘프리미엄 섹션신문’ ‘G세대 쿨미디어’를 표방하며 2004년 3월 첫걸음을 뗀 더게임스가 9일로 창간 4주년을 맞는다. ‘10년이면 강산이 변한다’는 말이 있지만, 게임산업은 1년이면 10년 성상을 쌓을 정도다. 그런 게임계에서 더게임스가 창립 네돌을 맞이했다. 돌이켜보면 지난 4년은 격변의 시기였다. 양과 질적인 면에서 괄목할 만한 성장을 보여주었다. 대표적인 문화콘드로 자리매김하고 나라 경제에서 차지하는 비중 또한 크게 높아졌다. 하지만 국민들의 게임에 대한 부정적인 인식은 별반 달라진 것이 없다. 생일 잔치를 함께 나누었으면 하지만 현실은 그렇지가 않다. 나라 경제가 안팎으로 어려움을 겪고 있고 게임산업은 위기란 목소리에 휩싸여 있다. 하지만 이도 슬기롭게 극복해 나갈 수 있을 것이라고 자신
기타칼럼
편집부
2008.03.03 16:14
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지난 2007년은 게임업계가 여러모로 힘든 한해였다. 참신한 게임의 부재와 게임사와 퍼블리셔의 갈등, 중소 게임사의 자금난으로 인한 퍼블리셔의 과도한 간섭 등으로 개발보다는 현재 있는 게임류의 답습이 주류를 이루었다. 때문에 시장의 파이를 키우기보다 이미 정해진 파이를 누가 더 많이 잘라먹느냐는 제한적인 경쟁이었다. 여기에 히트작의 부재로 인한 게임사의 어려움도 한몫했다. 좋은 게임이 계속 출시되기 위한 조건은 현재 게임의 수익성을 이용하여 적절한 재투자라고 할 수 있다. 하지만, 2007년 국내 메이저게임사에서의 기대작 중 성공한 사례는 손을 꼽을 정도다. 따라서 2008년을 기점으로 많은 게임사들이 새로 내놓은 기대작이 성패에 따라 이러한 순위도 다시 매겨질 전망이다. PC방 업계도 마찬가지다. ‘
화요논단
편집부
2008.03.03 12:55
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PC방 업주들이 때아닌 수모를 겪고 있다. 한때 IT산업의 최선봉의 인프라로써, 산업동맥의 역할을 해 온 PC방업계가 시대가 바뀐 때문인지, 아니면 미운털이 박힌 때문인지 애물단지 신세로 전락한 것이다. 그 맥락은 PC방이 사행성 게임의 진원지이며 비행 청소년들의 놀이터가 다름아닌 PC방일 것이란 일부 정부관료의 선입견에서 찾아볼 수 있다. 그러나 이같은 시각은 매우 위험한 이분법적 논리라고 밖에 말할 수 없다. 언필칭 그에대해 동의할 수 없다. 그 것은 마치 코끼리의 코만 만져놓고 코끼리 모두를 봤다는 것과 다름 아니기 때문이다. 일부 문제점이 없는 것은 아니지만 그 것은 바로 잡고 개선할 수 있는 소소한 것 들이다. 따라서 일부 PC방의 행태를 싸잡아 전체를 매도하는 일은 현상을 개선하는데 도움을
기타칼럼
편집부
2008.03.03 11:39
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최근 ‘스타크래프트’ 개인리그를 보면 선수들이 참 힘들겠다는 생각이 든다. 프로리그 일정이 끝났음에도 경기가 끊임없이 이어지고 있기 때문이다. MSL·스타리그·스타인비테이셔널 등 진행중인 메인리그만도 3개에 달한다. 여기에 방송사 리그 예선전에 해당하는 마이너리그까지 포함하면 무려 5개 대회가 풀가동중이다. 대회가 많으면 선수들에게 더 많은 기회가 주어진다는 점에서 긍정적인 평가를 내릴 수도 있다. 주전급 선수들 틈바구니 속에서 상대적으로 출전 기회가 적은 신인 선수들에게는 개인리그 진출은 자신을 알릴 수 있는 좋은 기회다. 프로리그의 경우 팀 승리가 중요하기에 실험적인 엔트리를 구성하긴 어렵기 때문이다. 경험을 쌓을 수 있다는 점에서도 개인리그는 신인 선수들에게 좋은 자리이다. 문제는 그 정도이다. 최근
기타칼럼
편집부
2008.03.03 09:59
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‘디아블로의 아버지’로 불리우는 빌로퍼 사단이 개발한 ‘헬게이트:런던’이 22일 정액제 방식으로 상용화에 돌입했다. 2004년 한빛소프트가 투자를 발표한 이후 거의 4년만에 열매를 맺는 셈이다. 오픈 베타 이후 돌풍을 일으키고 있는 ‘헬게이트’에 대한 업계의 시선은 대체로 곱지않다. 3년전 블리자드의 ‘WOW’에 시장의 상당 부분을 내주고 고성장세에 급브레이크가 걸린 업계로선 또 하나의 외산 블록버스터가 성공한다면 달가울리 만무할법 하다. 하지만, 냉정하게 살펴보면 ‘헬게이트’와 ‘WOW’는 여러면에서 성격을 달리하는 콘텐츠이다. 한마디로 블리자드가 직접 개발·배급·서비스하는 ‘WOW’와 한빛이 투자·배급·서비스하는 ‘헬게이트’를 같은 선상에서 바라보는 것은 어불성설이다. 다시말해 ‘WOW’의 수익 대부
기타칼럼
편집부
2008.02.25 18:19