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많은 사람들이 MMORPG의 폐해로 과몰입을 우려한다. 실제로 우리는 과도하게 장시간 MMOPRG에 몰입하던 사람이 사망했다는 기사를 접하곤 한다. MMORPG를 하면 ‘과몰입으로 인한 사망’이라는 부정적 이미지가 떠오르는 것을 부인할 수 없다. 그런데 과몰입의 가능성이란 MMORPG에만 있는 현상은 아니다. TV, 운동, 취미활동 등에 모두 과몰입 가능성이 존재한다. 그럼에도 유독 MMORPG 혹은 게임물에 대해서 과몰입의 위험이 과도하게 거론하고 있는 이유는 무엇일까. MMORPG의 특성 때문이 아닌가 한다. MMORPG 그 중에서도 하드코어 게임이라고 분류되는 게임들은 애초 게임의 설계당시부터 사용자의 캐릭터가 최고 레벨에 도달하기까지 과도하게 많은 시간을 투입하도록 설계된다. 다시 말해서 게임제
화요논단
편집부
2007.12.27 18:06
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무자년이다. 연초가 되면 많은 것을 계획하고 꼭 지켜내겠다는 다짐을 하게 마련이다. 게임인들도 2008년의 밑그림을 그리고 있을 것이다. 또 그 목표를 반드시 이뤄내겠다고 스스로에게 굳게 맹세하고 있을 것이다. 특히, 모바일게임인들에게 새해는 여러 모로 의미 있는 한 해가 될 것으로 보인다. 유저풀의 한계, 단일 통로의 유통구조, 수익모델의 부재 등 여러가지 문제로 인해 침체기를 거듭해왔던 모바일게임 업계에 희망적인 메시지가 하나 둘 날아들고 있기 때문이다. 컴투스가 상장을 하면서 자금의 선순환 구조가 구축될 것이란 전망과 ‘미니게임천국3’, ‘프로야구 2008’ 등 빅히트작들의 잇단 등장, 더불어 새로운 수익모델인 부분유료화가 성공적으로 시장에 연착륙하며 회생의 조짐을 보인 것이다. 이러한 낭보들은
기타칼럼
김명근
2007.12.26 19:17
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여론 조사기관 등에서 예상 했던 대로 한나라당 이명박 후보가 압도적인 표 차로 낙승했다. 대선을 일주일 앞두고선 여론조사 결과를 공표할 수 없다는 선거법에 따라 한 주의 대선 향배가 베일에 가려져왔지만 이른바 BBK 동영상 파문에도 불구 이 후보가 줄곧 경쟁 상대를 압도하는 것으로 조사돼, 사실상 낙승이 점쳐져 왔다. 그런 이명박 대통령 당선자의 첫 일성은 겸손이었다. 경쟁 후보들의 이름을 일일이 거명하며 위로의 말을 전달했고 낮은 자세로 국민에게 다가 가겠다고 선언했다. 떠들썩하게 정권인수위를 띠울 생각도 없다고 했다. 다행스런 일이다. 점령군처럼 행동해선 곤란하다. 실타래도 한올 한올 풀어가는 것이다. 막혀있고 흩트러진 게 있다면 바로잡고 뚫어야 한다. 하지만 모든 걸 일 순간에 바꿀
기타칼럼
모인
2007.12.24 16:57
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‘대한민국게임대상’에서 ‘아바’가 대상을 받은 것은 FPS로는 사상 첫 영예라는 점 외에 작품성과 흥행성을 겸비한 秀作의 수상이란 점에서 의미가 있다. ‘아바’는 온라인 게임 제작 기술을 한단계 끌어올린 것으로 평가해도될 만큼, 당장 세계 시장에 내놓아도 손색없는 완성도를 갖췄다는 평가를 받는다. 올해 공개된 게임 중 가장 높은 인기를 모았을 정도로 흥행성 면에서도 검증된 작품이다. 대한민국은 온라인게임 ‘종주국’으로 경쟁국의 부러움을 사고 있음에도 원천 기술면에서 선진국과 차이가 난다는 평가를 개발자들 스스로 단정한다. 역사가 짧고 인프라가 취약하니, 일정 부분 인정해야겠지만 사실 이는 개발자들의 ‘패배주의’에서 비롯된 결과라 하지 않을 수 없다. 사실 ‘WOW’의 빅히트로 개발자들의 패배 의식이 갈
기타칼럼
편집부
2007.12.21 13:59
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2007년도 어느새 저물어 가고 있다. 올해를 돌이켜 보면 참으로 다사다난한 한해였다. 지난 해 ‘바다이야기’ 사태로 만신창이가 됐던 업계가 어렵게 그 악몽에서 벗어나 어느정도 기운을 차린 것은 그나마 다행스런 일이다. 하지만 고속성장을 구가해 왔던 게임업계의 성장세가 주춤해 지면서 일본과 미국 등 게임 선진국 뿐만 아니라 후발주자로만 여겼던 중국이란 새로운 경쟁자가 등장하는 등 그 어느때 보다도 위기감이 커진 한 해 이기도 했다. 여기에 내수시장 역시 이렇다할 히트작이 나오지 않으면서 많은 업체들이 어려움을 호소하기도 했다. 이처럼 안팎으로 어려움이 커진 가운데도 대다수 업체들은 보이지 않는 곳에서 열심히 내일을 준비하는 등 결코 포기하지 않는 의지를 보여주고 있어 한가닥 희망을 갖게 한다.
기타칼럼
편집부
2007.12.21 12:50
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정해년 돼지해를 맞이한 게 엇그제 같은데 이제 벌써 무자년 쥐의 해가 10여일 앞으로 다가왔다. 지난 한해를 돌이켜 보면 온라인게임 시장 뿐만 아니라 콘솔 시장에도 큰 변화의 바람이 있었다. 우선은 닌텐도의 휴대용 게임기 NDS라이트가 국내에 정식으로 출시된 것이다. NDS라이트는 장동건을 앞세운 매스마케팅과 ‘매일매일 두뇌트레이닝DS’라는 게임으로 보기 힘든 작품을 내세워 게임 인구 확산에 큰 기여를 했다. 거리 곳곳에서 젊은 여성들이 한손에 NDS라이트를 들고 한손에는 터치팬을 든 모습이나 수많은 어머니들이 어린 자녀의 손을 잡고 용산 등 전자상가를 찾는 모습은 이제 낯선 장면이 아니다. 물론 SCEK가 PS3와 신형 PSP를 공개한 것이나 한국MS가 X박스360의 새로운 모델을 선보인 것도 많은
기타칼럼
임영택
2007.12.20 15:23
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“아마 종신형일걸요.” 싱가포르의 현지 여행가이드가 청소년과 성매매를 하게 되면 어떤 처벌을 받느냐는 질문에 대답한 말이다. 아이들을 대상으로 한 성매매의 심각성과 범죄성에 대한 인식이 이렇게 높은가 하고 놀라며 동시에 우리나라에서는 청소년 대상의 성매매시 징역형보다는 대부분 벌금형에 처해지는 상황이 떠올려졌다. 싱가포르에서는 이번 9월에 형법개정안을 통과하면서 그루밍제도를 포함했다. 그루밍제도란 21세 이상의 성인이 16세 미만의 미성년자와 만난 경우뿐만 아니라 성적인 의사소통을 한 것만으로도 처벌하는 법을 말한다. 그루밍은 이미 2003년에 영국의 성범죄법에서 ‘18 세 이상 성인이 16세 미만 청소년을 성적인 목적으로 만나거나 연락을 취한 뒤 만나기 위해 이동하는 경우 또는 만날 의도가 있는
기타칼럼
편집부
2007.12.18 16:45
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대선이 끝나면 후폭풍이 있기 마련이다. 선진 정치를 구현한다는 미국 영국 등도 마찬가지다. 단지 정도의 차이만 있을 뿐이다. 그런데 유독 우리나라는 그 현상이 심하다. 정권 임기를 코앞에 두고 있으면 령이 안선다는 건 더 이상 새로운 사실이 아니다. 그래서 나오는 얘기가 권력 구조 개편이다. 시기적으로 민감한 까닭에선지 일각의 논의 수준에 머물고 있지만, 어찌됐든 레임덕 현상은 줄여야 하고 최소화해야 한다. 그리고 누가 정권을 잡느냐의 여부에 관계없이 정책은 일관성 있게 추진돼야 한다. 문화정책을 두고 말들이 많다. 그러나 중요한 것은 먼저 국가 경쟁력을 염두해 두고 정책을 수립해야 한다는 점이며 산업의 패러다임을 내다보는 눈이 필요하다는 것이다. 미국 영국 등이 문화산업 육성에 사활을 걸고
기타칼럼
모인
2007.12.17 17:29
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윤상진 그라비티 레퀴엠 사업부장 한국 게임 시장은 전체적으로 확대되고 있지만, 계속되는 불황에 허덕이고 있다. 몇몇 게임을 제외하고는 막대한 자본을 투입을 했지만 결국 실패를 거듭하고 있으며, 이러한 상황은 점점 쓰러져가는 한국 게임의 근간마저 흔들고 있다. 이는 무엇보다 변화하는 시장에 대한 대책이 미흡했기 때문이다. 최근 새로운 버전의 콘솔이 대거 출시되면서, 향상된 기술력에 더욱 탄탄해지고 완벽에 가까워진 완성도를 가진 게임이 ‘온라인’ 기능까지 더해져 유저들의 눈과 마음을 즐겁게 만들었다. 이는 온라인만으로는 그 한계가 손에 잡힐 만큼 앞으로 다가와 있다는 것을 의미하는 것이다. 그래도 다행인 것은 현재의 세계 게임 시장에 대해 일찍 지각한 개발사들이 플랫폼의 다양화를 위해 개발에 뛰어든
기타칼럼
편집부
2007.12.14 13:51
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블리자드의 모기업인 비벤디가 무려 10조원에 가까운 거대 자본을 투입, 액티비젼을 사들였다. 단숨에 EA를 능가하는 게임계 ‘수퍼 공룡’으로 올라선 셈이다. 비벤디는 이를 계기로 향후 세계 시장에 대한 영향력을 더욱 높일 것이 자명하다. 특히 게임의 본고장 북미·유럽에서 새 성장 모멘텀을 찾으려는 우리 기업들에겐 부담스러운 일이 아닐 수 없다. 오래전부터 자회사인 블리자드를 통해 한국시장마저 좌지우지해온 비벤디의 행보가 걱정되는 것은 액티비젼의 다양한 IP를 바탕으로 블리자드가 세계 온라인 시장 공략에 더욱 강한 드라이브를 걸 가능성이 높아졌다는 점이다. ‘WOW’를 통해 이미 온라인 게임 개발 및 서비스 능력을 검증받은 블리자드에게 액티비젼의 인수는 날개를 단 것과 다름 아니다. 반대로 ‘WOW’의
기타칼럼
편집부
2007.12.14 13:43
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영상통화는 물론 네트워크 성능이 크게 강화된 3G폰이 점점 늘고 있다. 아직 시장에서 절대적인 자리를 차지하는 것은 아니지만 신제품의 절반 정도는 3G폰으로 대체되고 있다. 이동통신서비스 업체들도 새로운 시장을 넓혀가기 위해 3G폰 홍보에 적극적인 모습이다. 게임업계에서도 3G폰에 대한 기대가 크다. 3G폰이 대중화 될 경우 고퀄리티·네트워크 게임들을 구현할 수 있기 때문이다. MP3플레이어, DMB, PSP, NDS 등 점점 늘어나는 디지털 휴대기기로 인해 모바일게임의 입지가 갈수록 좁아지고 있는 상황에서 고퀄리티 폰의 등장과 보급 확대는 게임업계에 분명 반가운 소식이다. 하지만 하드웨어가 고급화 되었다고 해서 게임도 저절로 고급화되는 것은 아니다. 업계 스스로 새로운 기기에 맞는 콘텐츠를 개발하
기타칼럼
편집부
2007.12.13 17:51
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지난 달 30일부터 시범서비스를 실시하고 있는 ‘세컨드라이프’의 한국 버전인 ‘세라코리아’를 두고 논란이 벌어지고 있다. 가상의 세계에서 자신의 아바타를 통해 다른 사람과 대화를 나눌 수 있고, 자신이 만든 콘텐츠를 바탕으로 비즈니스를 할 수도 있으며 심지어 결혼까지 할 수도 있는 이 서비스를 두고, 일각에서는 커뮤니티사이트의 발전된 형태라고 하고 또 다른 곳에서는 게임이라고 하고 있기 때문이다. 커뮤니티라고 주장하는 측에서는 ‘싸이월드’의 3D버전에 UCC등 최신 트렌드를 접목한 것일 뿐 게임과 같은 요소는 전혀 없다고 한다. 그러나 반대측에서는 아바타를 통해 대화를 하거나, 그 안에서 게임장을 만들어 실제 게임을 즐길 수 있는 등 게임적인 요소가 다분하다는 주장이다. 문화관광부 역시 ‘세
기타칼럼
모승현
2007.12.12 17:01
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70년 후반 朴정권 시절 중화학공업을 바탕으로 수출 드라이브 정책이 탄력을 받을때, 우리나라를 가장 부러워 했던 나라는 대만이었다. 경제 규모는 우리나라를 앞서 갔지만 조선 철강 화학 등의 분야에서는 열세를 면치 못했기 때문이다. 우리의 거대한 중화학 공업지대, 그리고 수만평에 이르는 대형 선박 건조를 위한 도크장은 대만 경제인에게는 다름아닌 동경의 대상이었다. 특히 수출상사 등 일정 기업군을 거느리고 일사분란하게 움직이는 한국의 그룹들은 대만 경제계가 부러워하던 기업집단 가운데 하나였다. 90년대 전후로 대량생산, 대량 수요란 산업 패러다임이 다품종 소량생산 체제 전환되면서 상황은 바뀌게 된다. 공룡기업군을 거느린 우리가 그 덩치 때문에 어려움을 겪을 즈음, 대만은 쾌재를 불렀다. 가내 공업 중심
기타칼럼
모인
2007.12.10 17:59
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김영화 위메이드 폭스 단장 TV방송, 인터넷, 모바일, DMB 등 여러 매체를 통해 접할 수 있는 게임리그 중계 덕분에 e스포츠란 말은 더 이상 낯설지 않다. 사실 지금의 e스포츠 시장은 96년 인터넷 활황의 시기를 보는 듯 하다. 한 개의 도메인 값어치가 50억원에 이르렀던 그 시기. 그때처럼 지금의 e스포츠는 급속도로 팽창하면서 너도 나도 시장 참여에 열을 올리고 있다. 얼마 전까지만 해도 MBC게임과 온게임넷, 두 개의 케이블 채널로 한정됐던 e스포츠 미디어가 곰TV를 시발점으로 아프리카TV, 판도라TV는 물론 네이버, 다음 등 인터넷 포털과 지상파DMB, 위성DMB까지 확대돼 시간과 장소에 상관없이 본인의 의지만 있다면 e스포츠를 즐길 수 있다. 이러한 사실은 e스포츠가 지금 대중들
기타칼럼
편집부
2007.12.07 12:42
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게임을 아는 사람들은 지금이 우리 온라인업계의 위기라고 입을 모은다. 그야말로 본격적인 글로벌 경쟁시대가 도래한 것이다. 지금 국내에선 이러한 글로벌 경쟁 못지 않게 국내 시장을 놓고 수많은 업체들이 치열한 시장선점 경쟁을 벌이고 있다. 최근들어 가장 눈에 띄는 장르는 리듬액션이다. 리듬액션의 대표격인 ‘오디션’은 수년간 온라인게임의 지존으로 군림하고 있는 FPS 작품들에 맞서 충성도 높은 마니아층을 거느리고 있다. 수익면에서도 결코 이들에 뒤지지 않는다. 그래서인지 너도나도 리듬액션 게임 개발에 뛰어들면서 내년에만 10여종의 작품들이 서비스에 나설 것으로 보인다. 물론 자본주의 시장에서 보다 많은 상품이 나와 경쟁을 통해 가격이 떨어지고 서비스가 좋아지는 것은 권장할 만한 일이다. 그런데 한정된
기타칼럼
편집부
2007.12.07 12:12
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‘BBK대선’이란 비아냥이 만연할만큼 정책 대결을 도무지 찾아 볼 수 없는 ‘대권 레이스’가 열기를 더하는 가운데 이명박·정동영 등 여·야 두 유력 후보가 모처럼 지난 26일 오후 문화산업정책간담회를 가졌다. 게임산업협회 등 11개 문화산업 관련 단체가 마련한 이 자리에서 이 후보는 ‘문화콘텐츠에 우리 경제의 미래가 달려있다’고 했고 정 후보는 ‘품격있는 콘텐츠 강국 구현’을 강조했다. 표현은 다소 달랐지만, 두 후보 모두 문화콘텐츠산업의 중요성엔 공감대를 형성했다. 사실 문화도 엄연히 산업이고, 그 부가가치가 상상을 초월하며, 우리나라가 나름대로 국제 경쟁력을 갖고 있는 몇 안되는 분야란 것은 별로 새로울게 없다. 이런 점에서 모처럼 마련한 자리에서 두 후보의 원론 수준의 답변에 적지않은 여운이
기타칼럼
편집부
2007.12.06 15:01
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“온라인 게임은 유일한 후불제 상품입니다. 일단 사용하고 돈을 지불하는 게 어딨나요? 오픈베타테스트(오베)를 하게 되면 유저들은 온라인 게임이 무료라는 생각만 하게 돼 있어요. 하루 빨리 오베를 없애야 합니다. 그렇지 않으면 우리 스스로 목을 죄는 것 밖에 안돼요.” 한 업체 사장의 한숨 섞인 말이다. 이 말을 액면 그대로 받아들일 순 없지만 많은 것들을 생각하게 해 준다. 현재 온라인 게임 서비스의 순서는 클로즈베타테스트(클베)를 두세 차례 실시하고 오베로 넘어가 그 다음에 상용화가 진행된다. 이처럼 복잡한 단계를 밟는 이유는 정식 서비스를 하기에 앞서 각종 버그와 문제점을 수정하기 위해 유저의 힘을 빌리고자 하는 것이다. 그런데 언제부턴가 오베가 마케팅의 수단으로 활용되기 시작했다. 원래의
기타칼럼
harang
2007.12.05 18:10
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김기만 게임물등급위원장 지난 주 기분 좋은 인터뷰 기사를 봤다. 올해 14살로 ‘한국정보통신대학’ 수시모집에 최연소로 합격한 고 모군이 “컴퓨터 게임을 좋아하며, 컴퓨터 분야의 과학자가 되어 정보과학 분야를 공부하고 싶다”고 말했기 때문이다. 고 군은 공부하는 틈틈이 컴퓨터게임을 했으며, 특히 ‘카트라이더’를 즐겼다고 밝혔다. 대한민국의 게임업계 관계자라면 누구라도 반갑고 고마워해야 할 인터뷰 내용이었다. 게임인들이 맞닥뜨리는 가장 난처한 경우는 게임을 공부의 반대 개념으로 알고 막무가내로 공격하는 분이나, 게임을 사행 도박과 구분하지 못한 채 불문곡직하고 비난하는 분을 만날 때이다. 작년 말 조사 때 주요 포털의 검색순위 1위 단어가 ‘게임’으로 나타났다. 우리의 꿈나무들은 이미 ‘TV세대’가
기타칼럼
편집부
2007.12.04 17:20
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게임산업에 대한 전도를 놓고 이래저래 말들이 많다.플랫폼의 향배에서 부터 향후 비즈니스 모델까지 얘기를 들어보면 가지각색이다. 그러나 한가지, 공통적인 목소리는 산업이 지금처럼 정체돼 선 곤란하지 않겠느냐 하는 점이다. 이에대한 우려의 목소리는 아마도 변곡점에 도달한 수요 정체현상때문이 아닌가 싶다. 수요 창출에만 매달리다 보니 히트작과 유사한 작품들이 쏟아져 나올 수 밖에 없고 소재도 새롭다 할 수 없는, 고만고만한 작품만들이 양산될 수 밖에 없다. 그러다 보니 연초의 그 모습이 지금도 들여다 보면 그 모습 그대로이다. 안타깝지만 수요 법칙에 매달릴 수 밖에 없는 기업 속성상 어쩔 수 없다는 생각이다. 문제는 이런 순환구조로는 새 순을 돋게 하는 등 산업의 외연 넓히기가 결코 쉽지 않다는 데 있
기타칼럼
모인
2007.12.03 18:22
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권순성 레드덕 개발본부장 시장에는 수요와 공급의 법칙이 존재한다. 이러한 시장 원리는 게임 업계도 예외가 아니어서 한 해에도 수 십여 개가 넘는 신작 게임들이 쏟아져 나오며 치열한 생존 경쟁 속에 놓여있다. 이제 제품 자체의 완성도로는 각 게임들의 우열을 판단하기 힘든 시기에 들어선 만큼, 우리는 새로운 경쟁력에 주목해야 할 필요가 있다. 온라인 게임은 비록 무형이지만 분명히 하나의 상품이다. 즉, 소비자의 니즈를 충족시켜 줄 수 있어야 비로소 상품으로서의 가치를 지닐 수 있는 것이다. 소비자의 니즈를 얼마나 상세히 파악하고, 충족시켜 줄 수 있는가가 바로 주요한 성공의 키워드로 작용하고 있는 것이다. 이를 위해 가장 선행되어야 하는 작업은 바로, 스스로가 개발하고 있는 게임을 즐길 만한 유저
기타칼럼
편집부
2007.11.30 13:59