그래서 필자도 아래와 같은 우문현답식 대화를 나눈 적이 있었다. “그 게임은 개발이 잘됐나요, 마케팅이 잘됐나요?” “글쎄. 둘 다 호흡이 잘 맞지 않았겠어?”
개발일까, 마케팅일까, 아니면 운영일까. 게임 서비스를 구성하는 이 세 가지는 자전거와 같다. ‘패달과 두 개의 바퀴’가 잘 맞아 돌아갈 때, 게임은 최상의 서비스를 유지할 수 있고 곧 ‘성공’ 이라는 결과를 낳는다. 중요한 것은 ‘균형’인 것 같다.
우리의 몸이 살기 위해서는 몸의 모든 기관도 균형 있게 활동 해야 하는 것처럼 게임 서비스도 그렇다. 몸의 상태에 따라서 어떤 기관이 더욱 힘있게 역할을 하듯이 게임 서비스에도 상황에 따라서 마케팅비용을 들이거나 개발 업데이트를 추가하거나 운영을 통한 고객 지원이 강화되어야 한다.
누구나 알 수 있는 원칙과도 같은 것이지만 이상하게도 세가지 요소가 균형을 이루기란 참으로 어렵다. 균형을 이루지 못하면 유저들은 게임을 플레이 하기도 전에 마음에서 접어버릴 것이다. 그러니 성공과 실패라는 결과를 예측하기 이전에 세가지 사항이 잘 준비가 되어 있는지를 먼저 살펴봐야 한다.
언제나 그렇듯 정말 다양한 게임들이 많은 사람들의 노력을 통해서 준비 중이다. 잘 되는 게임도 있지만, 안타깝게도 정상적인 서비스를 진행하지 못한 채 막을 내리는 경우가 계속 생겨나고 있다. 이는 게임 서비스의 균형을 잃어버렸기 때문일 것이다.
어느 해 보다 더 치열할 것 같은 2008년의 여름 시장, 무엇보다도 이 균형 감각을 잃지 않기 위해 애써 볼 생각이다. 균형감각은 재능이 아니라 노력이니까.
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