김현욱 누믹스엔터테인먼트 사업총괄이사
 1990년대 후반 태동한 국내 온라인 게임 시장은 지난 2006년까지 폭발적인 성장을 이어왔다. 자연스럽게 온라인 인구도 점차 늘어나 소수의 마니아들만 즐기던 것이 지금은 남녀노소 누구나 즐기는 대중적인 엔터테인먼트로 인식되고 있다. 이러한 일련의 변화들은 활발한 투자와 고용 창출로 이어졌음은 물론 다양한 장르와 소재의 작품들이 출시되며 ‘온라인 게임 강국 대한민국’을 만들어 내는 순기능으로 작용하는 듯해 보였다.
 그렇지만 지금 상황은 어떠한가. 우리는 비슷한 장르, 비슷한 소재의 작품에 주로 노출되며, 어떤 게임이 A인지 B인지 제대로 구분하지 못하는 상황이 발생하고 있다. 이렇게 된 이유는 대부분 ‘따라 하기식 개발’과 ‘리스크 피하기’와 같이 안전제일주의 노선으로 인한 결과라고 생각한다.
 최근 온라인게임의 트렌드는 크게 두가지로 나타나고 있다. 하나는 콘솔이나 기타 플랫폼에서 검증된 소재의 온라인화이며 하나는 글로벌 IP의 게임화이다. 그리고 여기에 우리를 가장 위협하고 있는 것은 바로 거대 자본과 기술력을 바탕으로 한 외국 기업의 온라인 게임 시장 침투라고 할 수 있다.
 이에 대처하는 우리의 자세는 어떠해야 할까. 영화계처럼 스크린쿼터제를 도입해 막자는 것도, IP 확보 전략에 집중하자는 것도 아니다. 그렇다고 포기해야 한다는 것은 더더욱 아니다. 단지, 새로움에 도전하는 용기와 자부심을 잃지 않았으면 좋겠다.
 우리 대한민국 게임의 힘, 대한민국 개발자의 힘은 바로 ‘온라인에서 즐겨야 재미있는 게임’을 만드는 노하우에 있다는 것을 잊지 않았으면 한다. 온라인게임의 선구자라 불리는 ‘리니지’와 ‘바람의 나라’, 캐주얼게임의 선구자라 불리는 ‘카트라이더’. 모두 온라인이기에, 타인과 함께 플레이 하기에 재미있는 이유를 충분히 제공해 주었다는 점을 항상 기억하고 본질에 집중했으면 한다.
 이제 ‘인기 장르’에 얽매이지 말고 처음에 생각했던 게임 그 자체의 재미를 위해 달려야 할 것이다.
 ilovekhw@numixent.com
저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지