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대한민국이 건국 이후 최악의 전염병 비상사태를 맞고 있다. 적과의 전쟁과는 또 다른 바이러스와의 전쟁이 치열하게 전개되고 있다. 코로나19 바이러스가 국내에 상륙한 지 두달여 만에 7천여명의 확진자가 나오고 50여명의 사망자가 발생했다. 인명피해 뿐만 아니라 경제적으로도 상상키 어려운 피해가 이어지고 있다. 대기업이나 공무원 등 안정적으로 월급을 받는 사람들은 그나마 타격이 크지 않지만 식당과 PC방 등 영세상인들은 직격탄을 맞았다. 이런 비상사태가 발생한 것은 여러가지 요인이 있겠지만 신천지라는 종교의 집단감염이 가장 큰 역할을
데스크칼럼
김병억
2020.03.10 10:07
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중국발 코로나19의 글로벌 확산으로 인해 충격과 공포로 시작된 2020년. 그러나 우리 국민들에게는 월드컵 4강 신화를 일궈냈던 2002년의 감동 못지 않게 결코 잊을 수 없는 한 해로 기억될 것 같다. 봉준호 감독의 영화 ‘기생충’의 아카데미 4관왕 석권은 월드컵 4강 진출과 마찬가지로 우리 국민들은 물론이고 전 세계인들에게 감동과 환희를 안겨주기에 충분한 획기적인 사건(?)이기 때문이다.‘기생충’은 아카데미 4관왕 수상에 힘입어 북미는 물론이고 이탈리아·스페인·일본 등 세계 각 국에서 박스오피스 1위를 차지하는 등 글로벌 흥행
데스크칼럼
김종윤
2020.02.25 10:19
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중국은 옛부터 자신들을 '중화'라 부르며 주변의 모든 나라를 오랑캐로 무시해 왔다. 그래서 그들의 역사서를 보면 우리나라를 동쪽 오랑캐(동이:東夷)라고 부르며 눈 아래로 봤다. 근대로 들어서면서 그들은 서양 열강들의 침입으로 '종이호랑이'로 전락했고 그 이후에도 공산화로 고립된 상태에서 경제적으로 매우 어려운 시기를 보냈다. 그러다 덩샤오핑이 정권을 잡은 후 '흑묘백묘'를 내세우며 경제를 개방하고 자본주의를 받아들인 후 그들은 무서운 속도로 성장했고 지금은 세계 제2의 경제대국으로 미국과
데스크칼럼
김병억
2020.02.11 10:22
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중국은 세계 2위 경제대국이다. 벌써 10년째 그 지위를 이어오고 있다. 지금으로부터 10년 전인 2010년 중국은 일본을 제치고 세계 2위 경제대국으로 올라섰다. 일본은 1968년 독일을 제치고 미국에 이어 세계 2위 경제대국으로 부상한 뒤 42년 만에 중국에 2위 자리를 내주게 된 것이다.일각에서는 향후 10년내 중국이 세계 1위 경제대국의 자리를 꿰찰 수 있다는 전망도 내놓고 있다. 매출액이 많다고 해서 명문기업이라 하지 않고 돈이 많다고 해서 명문가라고 하지 않는다. 마찬가지로 단지 국내총생산(GDP) 규모가 크다고 해서 진
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김종윤
2020.01.21 10:06
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문재인 정부가 출범한 지도 벌써 2년 6개월의 시간이 흘렀다. 임기의 절반이 지난 것이다. 박근혜 대통령의 탄핵이라는 비상정국 속에서 출범한 문 정부는 시작부터 지금까지 정치적 대립이 계속되는 등 사회적으로도 많은 갈등을 겪어 왔다. 물론 한 단계 발전하기 위해서는 이러한 과정이 꼭 필요한 것이겠지만 국민들이 느끼는 피로감은 극에 달하고 있다. 경제적으로도 어려운 상황이 이어지고 있다. 미국과 중국의 무역전쟁이 그렇고 최근 미국과 이란의 대립이 또 세계경제에 어두운 그림자를 드리우고 있다. 이러한 여건 속에서도 우리 국민과 기업들은
데스크칼럼
김병억
2020.01.07 10:22
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다사다난했던 기해년도 서서히 저물어 가고 있다. 이제 열흘도 안 남은 시점에서 우리 게임인들은 한 해를 마무리하며 만감이 교차할 것이다. 누군가는 뿌듯한 성과와 보람으로 가슴이 벅찬 반면 누군가는 아쉬움과 좌절로 가슴을 치고 있을 지도 모르겠다. 모든 사람이 잘되기를 바라는 것은 어쩌면 욕심이라 할 수 있다. 성공한 사람이 있으면 그 반대편에는 실패한 사람이 있기 마련이기 때문이다. 그렇다면 개개인의 입장에서 볼 것이 아니라 사회 전체, 그리고 산업 전체를 놓고 보면 올 한해는 어떤 의미를 남겼을까. 우리 사회의 주도층인 대학 교수
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김병억
2019.12.24 10:06
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박양우 문화체육관광부 장관의 친게임 행보가 이어지고 있다. 그는 역대 장관들이 외면했던 '지스타' 개막식에 참석했고 이에 앞서 게임산업을 옥죄고 있는 게임산업진흥법을 10년 만에 대대적으로 개정하겠다고 선언했다. 그리고 최근엔 게임인들을 위한 특강을 마련해 여러가지 현안들을 적극적으로 해결해 나가겠다는 의지를 밝히기도 했다. 그동안 많은 장관들이 있었지만 이처럼 적극적인 모습을 보여준 장관은 많지 않았다. 게임인들은 산업발전에 가장 큰 기여를 한 장관으로 박지원 의원(대안신당)을 꼽는다. 김대중 정부 시절 그는 문화부
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김병억
2019.12.10 10:05
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프랑스 파리를 여행한다면 에펠탑과 몽마르트언덕, 그리고 루브르박물관은 꼭 들러볼 곳들이라 할 수 있다. 그 중에서도 박물관은 지나온 역사를 과거가 아닌 현재에서 만나볼 수 있기에 꼭 가보기를 추천한다. 필자도 루브르박물관을 처음 찾았을 때의 감동과 압도감을 지금도 잊을 수 없다. 특히 이곳은 프랑스라는 한 나라의 박물관이 아니라 전세계 각국의 다양한 문화재를 모아놓은 곳으로 하루에 다 돌아볼 수 없을 정도로 방대한 양을 자랑한다. 그래서 몇달에 한번씩 전시물을 교체해 관람객을 기다린다. 수많은 미술작품과 조각품 가운데 레오나르도 다
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김병억
2019.11.26 10:25
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지금 청소년들에게 장래 희망이 무엇이냐고 물어보면 많은 학생들이 유튜버가 되겠다는 대답을 한다. 불과 여섯살짜리 꼬마가 연간 수십억원을 벌어들이고 60대 농부도 유튜브를 통해 농사짓는 법을 가르쳐주고, 한 물 간 개그맨들이 유튜브를 통해 재기에 성공하는 등 유튜브는 커뮤니케이션의 흐름까지 바꿔놓고 있다. 그런데 유튜브가 아직 폭발적으로 성장하기 전에는 우리나라 청소년들의 장래 희망 1위가 프로게이머였다는 사실은 알고 있는가. 그때는 그랬다. 게임을 좋아하는 청소년들에게 프로게이머는 우상이나 다름없었다. 화려한 실력으로 상대를 제압하
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김병억
2019.11.12 10:39
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중국 게임시장은 한 때 우리의 앞마당 같은 역할을 했다. 10여년 전 중국 게임업체들이 한창 걸음마를 떼고 있을 때 우리 온라인게임 업체들이 이 시장에 진출해 척박한 땅을 일궜고 붐을 일으키며 시장을 폭발적으로 성장시켰다. '미르의 전설'을 필두로 많은 온라인게임이 중국에서 크게 히트했고 막대한 돈을 벌어들였다. 이후 많은 업체들이 너도나도 중국시장에 진출하며 휘파람을 불 수 있었다. '크로스파이어'와 '던전앤파이터' 등의 올드보이들은 아직도 매년 8000억원에서 1조억원에 달하는 엄청난
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김병억
2019.10.29 10:18
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20여년 전 게임산업이 태동할 때만 해도 게임 하나만으로 기업을 꾸려간다는 것이 쉬운 일이 아니었다. 그래서 1세대 게임 개발자들은 게임을 본업이 아닌 부업으로 하는 경우가 많았다. 당장 돈이 안되니 IT관련 업무로 생계를 유지하며 미래의 꿈을 위해 어렵게 게임개발에 나서는 일이 비일비재했다.이런 초창기를 거쳐 게임이 산업으로 자리잡게 되면서 1세대 게임인들은 한 우물을 파도 살 수 있는 상황을 만들었다. 10여년 간 게임은 눈부시게 성장했고 매출규모도 수십, 수백배로 뛰어 올랐다. 하지만 어느 순간부터 게임업체들도 사업다각화에 눈
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김병억
2019.10.15 10:31
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게임을 만든다는 것은 어떤 의미일까. 지금도 게임이 좋아서 순수하게 만들어 보는 인디게임이 많이 존재한다. 그 중에는 작품성과 상업성을 모두 갖추고 있어서 크게 성공한 게임도 적지 않다. 하지만 지금 시장에서 서비스되고 있는 대부분의 작품은 크든 적든 조직화된 기업에서 만들어진 것들이다. 시장환경이 변한 것도 게임을 만들어내는 과정과 의미를 바꾸어 놓았다. 초창기에는 컴퓨터나 휴대폰의 사양이 낮았다. 조금만 전문적인 지식이 있으면 어렵지 않게 시험작을 만들 수 있었다. 하지만 지금은 하드웨어의 성능이 엄청나게 발전했고 그 안에서 플
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김병억
2019.10.01 10:21
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우리나라를 대표해 온 1세대 게임업체 넥슨이 어려운 국면을 맞고 있다. 그동안 수많은 위기 속에서도 강력한 리더십을 발휘해 왔던 김정주 NXC 회장이 자신의 지분을 전량 매각하겠다고 발표했을 때 게임업계는 큰 충격을 받았다. 외부뿐만 아니라 내부의 직원들도 크게 동요했다. 결과적으로 이 매각은 우여곡절 끝에 무산됐지만 김 회장이 자신의 분신과도 같은 회사를 매각하려 했다는 것 자체만으로도 그의 이미지는 과거와 같을 수 없게 됐다. 그가 회사를 매각하려 한 이유는 여러가지가 있겠지만 개인적인 시련과 사회적으로 게임이 질병으로 규정되는
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김병억
2019.09.17 10:26
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정부가 최근 서울 동대문구 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에 게임인재원의 문을 열었다. 이 교육기관은 첨단 융복합 기술 및 현장 연계 프로젝트 중심의 교육을 실시하는 것을 목표로 하고 있다. 교육과정은 ▲게임기획(디자인) ▲게임아트(그래픽) ▲게임프로그래밍 등의 분야로 나누어 2년 동안 전액 무료 교육을 제공한다.게임인재원의 목표는 4차 산업혁명 시대에 대비해 신성장시대 고용트렌드에 맞는 창의적이고 실무적 인재양성이라고 한다. 그래서 가상현실(VR)·증강현실(AR)뿐만 아니라 혼합현실(MR), 인공지능(AI), 알고리즘, HTML5, 사물인터
데스크칼럼
김병억
2019.09.03 10:38
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온라인게임이나 모바일게임의 수익모델은 크게 정액제와 부분유료화 등 두개로 나뉘어 진다. 정액제는 말 그대로 한달에 일정 금액을 내고 무한정 즐길수 있는 요금제이고 부분유료화는 누구나 무료로 즐길 수 있지만 아이템을 판매함으로써 수익을 올리는 방식이다.처음에는 정액제가 대세였다. 그러다가 정액제를 부분유료화로 바꾸거나 처음부터 부분유료화로 만들어진 작품이 늘어나면서 이제는 정액제 게임을 찾아보기가 더 어려운 상황이 됐다.세계 최초로 부분유료화 시스템을 도입한 게임은 지난 1999년 말에 등장한 넥슨의 온라인게임 '퀴즈퀴즈
데스크칼럼
김병억
2019.08.20 10:26
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넥슨이 원조 온라인게임 '바람의 나라'를 모바일로 재탄생시킨 '바람의 나라:연'을 곧 선보인다고 한다. 원작 온라인게임은 지난 96년 4월 서비스를 시작한 이후 23년이 지난 지금까지도 중단 없이 이어지고 있으니 대단한 작품이라고 하지 않을 수 없다. 비록 많은 유저들이 이 작품을 즐기는 것은 아니지만 지금까지 서비스되고 있다는 것 만으로도 이 작품만의 매력이 여전하다는 것을 알 수 있다. '바람의 나라'는 고구려 2대 왕인 유리왕의 아들 대무신왕 '무휼'의 정벌담에 그의 차
데스크칼럼
김병억
2019.07.30 10:34
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일본의 강제징용 배상을 둘러싼 한일 양국의 갈등이 최고조로 치닫고 있다. 우리나라 법원이 일본 기업들의 징용배상을 판결하고 국내 자산을 처분하려는 움직임을 보이자 일본 정부는 자국의 핵심부품의 대한수출을 금지시켰다. 우리 정부뿐만 아니라 소비자들까지 자발적인 일본제품 불매운동에 나서는 등 상호 보복양상으로 번지고 있다. 이를 지켜보는 시각도 제각각인 듯 하다. 한쪽에서는 "우리도 맞대응해 호락호락하지 않다는 것을 보여줘야 한다"고 목소리를 높이는가 하면 한쪽에서는 "감정적인 대립은 결국 양쪽 모두에게 피해를 줄 뿐"이라며 신중론을
데스크칼럼
김병억
2019.07.16 10:20
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게임업계 뿐만 아니라 IT와 엔터테인먼트 업계의 관심을 집중시켰던 넥슨 매각이 일단 무산됐다. 최대주주인 김정주 NXC 대표가 최종 협상에서 타협점을 찾지 못했다는 입장을 밝힌 것이다. 그가 넥슨을 매각하겠다고 발표한 이후 6개월 만에 결국 원점으로 돌아갔다.겉으로는 매각 가격을 놓고 팔겠다는 측과 사겠다는 측의 간극이 너무 커서 벌어진 일이라고 알려졌다. 무엇이든 팔려는 입장에서는 더 비싸게 받고 싶고 사는 입장에서는 더 싸게 사려는 것이 상식이다. 그런 차원에서 흥정과정에서 합의점을 찾지 못하면 그 거래는 깨지기 마련이다.그런데
데스크칼럼
김병억
2019.07.02 10:18
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세계보건기구(WHO)가 게임중독에 대해 질병분류 코드를 도입한 이후 게임업계와 학계를 비롯해 정부와 정치권에서도 이대로 당할 수 없다는 분위기가 확산되고 있다. '마녀사냥'식의 공격에 맞서 게임이 경제와 학습 등에 미치는 긍정적인 효과를 집중적으로 연구하고 홍보하는 활동이 적극적으로 전개되기 시작한 것이다. 많이 늦은감이 있지만 이 위기를 적극적인 기회로 삼으려는 시도라는 점에서 환영할 만한 일이라 하겠다. 상황이 이렇게 악화된 데에는 분명 게임계 모두에게 책임이 적지 않다고 할 것이지만 이미 지난 과거를 탓하며 시간
데스크칼럼
김병억
2019.06.18 10:25
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게임업계가 그동안 한번도 경험하지 못했던 최대의 위기를 맞았다. 그동안 게임을 향한 '마녀사냥'이 끊이지 않았지만 그것은 일부 언론과 보수 정치인, 학부모단체, 학자 등을 통한 다소 감정적인 차원의 것들이었다. 하지만 최근 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 규정한 것은 종전의 비난이나 왜곡과는 다르다. 세계 의료계를 대표하는 기관이 게임을 질병으로 보고 본격적으로 관리하겠다는 의미이기 때문이다. 비록 이 제도가 국내에서 시행되기까지는 아직 시간이 좀 남았다고는 하지만 만약 이 질병코드 도입이 현실화된다면 게임
데스크칼럼
김병억
2019.06.04 10:27