[데스크칼럼] '바람의 나라'의 새로운 도전
[데스크칼럼] '바람의 나라'의 새로운 도전
  • 김병억
  • 승인 2019.07.30 10:34
  • 댓글 0
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23년 만에 모바일게임 출사표…기대와 우려 속에 두근거리는 흥분

넥슨이 원조 온라인게임 '바람의 나라'를 모바일로 재탄생시킨 '바람의 나라:연'을 곧 선보인다고 한다. 원작 온라인게임은 지난 96년 4월 서비스를 시작한 이후 23년이 지난 지금까지도 중단 없이 이어지고 있으니 대단한 작품이라고 하지 않을 수 없다. 비록 많은 유저들이 이 작품을 즐기는 것은 아니지만 지금까지 서비스되고 있다는 것 만으로도 이 작품만의 매력이 여전하다는 것을 알 수 있다. 

'바람의 나라'는 고구려 2대 왕인 유리왕의 아들 대무신왕 '무휼'의 정벌담에 그의 차비 '연', 그녀의 아들 '호동왕자'와 '낙랑공주'의 사랑이야기가 배경이 되는 김진의 역사 만화 '바람의 나라'를 원작으로 해서 만들어졌다. 역사와 전설로 남아있는 당시의 이야기를 가슴아픈 가족사와 그 속에서 벌어지는 운명과도 같은 전쟁 이야기로 풀어냈다. 이 작품은 그래픽을 사용한 온라인게임 시대를 활짝 연 기념비적인 작품이다. 

이 작품이 나오기 전에는 인터넷에 접속해서 문자로 게임을 즐기는 머드게임(multiple user dialogue game)이 인기를 끌고 있었다. 인터넷 등 컴퓨터 통신망을 통해 여러 사용자가 접속한 뒤 같은 게임을 즐기는 것이었다. 이전까지는 아케이드게임이나 콘솔게임을 통해 혼자서 또는 서너명이 게임을 즐기는 것이 고작이었다. 하지만 인터넷은 게임에도 혁명을 몰고 왔다. 전혀 모르는 사람들이 인터넷을 통해 만나 이야기를 풀어나가게 되면서 머드게임은 얼리어답터들의 관심을 끌었다. 이러한 게임의 대표작으로는 우리나라의 '쥬라기 공원'이 꼽힌다.

하지만 머드게임은 문자라는 틀에 한정돼 있어서 유저들의 상상력에 의지할 수 밖에 없었다. 이러한 문제를 극복한 것이 바로 머그게임이다. 머그는 멀티미디어 그래픽(multimedia graphic)을 의미한다. 이 게임의 특징은 그래픽으로 이루어진 특정 캐릭터에 자신이 원하는 이름을 부여하고 인터넷상에서 다른 유저들과 어울려서 레벨도 올리고, 채팅도 하면서 즐기는 독특한 재미가 있었다. 이러한 머그게임의 전성시대를 연 것이 바로 '바람의 나라'다.

이 작품은 당시 폭발적인 인기를 끌면서 너도 나도 머그게임 개발에 나서도록 하는 자극제가 됐다. 이러한 분위기에서 만들어진 것이 바로 '리니지'다. 엔씨소프트의 대표작 리니지는 98년 9월 서비스를 시작했고 20년 넘도록 지금까지 많은 사랑을 받고 있다.

'바람의 나라'도 23년이 넘도록 서비스되고 있기는 하지만 원래의 모습에서 큰 변화가 없었다. 하지만 '리니지'의 경우는 변신에 변신을 거듭하며 지금도 핫게임으로 관심을 끌고 있다. 또 온라인에서 모바일로 플랫폼을 바꿔 탄생시킨 '리니지M'은 1년이 넘도록 최강자의 자리를 지키고 있을 정도로 막강한 파워를 발휘하고 있다. 

그런데 그동안 조용했던 '바람의 나라'가 야심차게 모바일 시장에 도전장을 던졌다. 넥슨은 최근 ‘바람의나라:연’ 카페를 통해 세계전도, 국내성과 부여성, 12지신의 유적 등 작품의 세부 콘텐츠를 공개했다. 이 작품은 내달 21일부터 비공개 테스트(CBT)를 거친 후 연내 출시될 예정이다. 원조 온라인게임 '리니지'와 '바람의 나라'가 이제 다시 모바일 시장에서 한판 승부를 벌이게 됐다는 것은 흥미로운 관심사가 아닐 수 없다.

카페를 통해 공개된 '바람의나라:연'은 12지신의 유적 등 원작의 재미요소를 완전히 구현하고 있어 유저들의 좋은 반응을 얻고 있다. 넥슨은 지난해 10월 이 작품의 개발 소식을 알린 후 이 작품을 한달 만에 지스타에 출품했다. 지스타 현장에서 이 작품은 많은 유저들의 관심을 모았다.

이 작품에 대한 유저들의 반응은 긍정적이다. 원작의 재미요소를 그대로 갖추고 있을 뿐 아니라 새로운 요소들로 무장했기 때문이다. 하지만 너무 낙관만 하는 것은 위험하다. 이제는 모바일게임 시장도 쟁쟁한 대작들이 즐비할 뿐만 아니라 이들의 철옹성을 뚫고 들어가는 것이 만만치 않은 까닭이다.  

과거 온라인게임 '바람의 나라'는 새로운 시장을 개척하면서 유저들의 관심을 한 몸에 받았다. 하지만 지금은 그때와 상황이 다르다. 개척자가 아니라 후발 도전자로 입장이 바뀐 것이다.

그렇다고 너무 비관할 필요도 없다. 과거 이 작품을 플레이했던 유저들이 현재에는 다수가 30~40대 이상의 핵심 과금 유저층으로 자리잡고 있기 때문이다. 여기에 아기자기한 그래픽 등으로 원작 유저뿐만 아니라 새롭게 이 작품을 즐겨보고자 하는 유저들도 많을 것으로 예측된다.

이제 얼마 후면 그 실체가 드러날  것이다. 이미 20여년이 지난 작품을 지금 현재에 맞도록 변신시키는 일은 쉬운 것이 아니다. 그만큼 철저히 준비하고 새로운 흥미거리를 도입해야 성공할 수 있다. '리니지M'의 경우에도 온라인게임 IP를 이용하기는 했지만 모바일 만의 스토리와 콘텐츠를 도입하면서 오히려 큰 인기를 끌 수 있었다는 사실을 참고해야 한다. 

사실 완전히 처음으로 돌아가서 새로운 작품을 개발하고 서비스한다는 각오를 해야 할 것이다. 그만큼 과거의 영광을 다시 재현시킨다는 것은 어렵고 힘들다. 과거의 굴레에서 완전히 벗어나야 할뿐 아니라 참신하고 독특한 작품성을 다시 만들어 내야 하기 때문이다.

'바람의 나라'의 새로운 도전을 기대와 함께 걱정스러운 마음으로 지켜본다. 하지만 가슴 두근거리는 흥분으로 멋지게 등장할 그 모습을 기다릴 것이다.  

[더게임스 김병억 편집담당 이사 bekim@thegames.co.kr]


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