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모바일 4인방이 전체 시장 이끌어컴투스 2분기 연속 250억 고공행진…히트작 없는 네오위즈 ‘암울’ 지난 1분기에 이어 2분기에도 모바일게임업체들의 약진이 이어질 것으로 예측됐다. 이에따라 온라인에서 모바일로 무게중심을 이동한 CJE&M과 위메이드엔터테인먼트가 안정적인 성장을 이루고 컴투스와 게임빌도 이들 업체를 바짝 뒤쫓는 모습을 보일 전망이다.그러나 온라인게임업체들은 2분기에 뚜렷한 신작이 없는 가운데 국내시장보다는 해외시장에서의 성과가 실적에 큰 영향을 미칠 것으로 보인다. NHN한게임이 ‘크리티카’에 이어 ‘던전스트라이커’의 공개서비스를 시작해 좋은 반응을 얻고 있지만 아직 매출에는 큰 도움을 주지 못하고 있는 상황이다. 또 엔씨소프트 역시 ‘블레이드&소울’의 중국 서비스가 이뤄지지 않고 있어 2분기
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편집부
2013.05.27 10:26
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모바일·수출·엔저 등이 흐름 바꿔온라인게임은 여전히 ‘혼전’…일본 수출업체들 장기부진 우려2분기 게임업체들의 실적에 가장 큰 영향을 끼친 요소를 손꼽아 보면 모바일과 수출, 그리고 엔저현상을 들 수 있다. 게임업체들은 이들 세 요소로 인해 울고 웃으며 2분기를 보냈다.모바일은 1분기에 이어 2분기에도 가장 뜨거운 이슈를 몰고 다니며 게임업체들의 성패를 갈랐다. 특히 새롭게 모바일 게임 4강 구도를 형성하고 있는 컴투스와 게임빌, 그리고 CJE&M과 위메이드엔터테인먼트의 각축전이 2분기에도 계속돼 엎치락뒤치락 하는 매출 경쟁이 벌어졌다.반면 온라인게임의 경우 신작의 성적에 따라 명과 암이 분명히 갈리는 현상을 보였다. 또 국내시장이 정체되면서 수출실적이 전체 매출에 큰 영향을 주는 현상이 더욱 도드라졌다.엔씨
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편집부
2013.05.27 10:01
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웹게임 편중 ‘과열경쟁’이 화불러비슷한 장르 넘쳐 유저들 외면…모바일 성장 예측 못해 ‘헛발질’ 지난 2011년부터 본격화된 중국 게임회사들의 국내 시장 공략이 좀처럼 성과를 내지 못하고 있다. 지난해 웹게임으로 반짝 인기를 끌었을 뿐 대부분의 업체들이 깊은 침묵 속으로 빠졌다. 국내 지사 설립 형태의 중국발 국내 러시가 결국 좌초한 셈이다. 이들이 고전한 이유는 무엇일까. 중국 업체들이 국내 시장에서 부진한 원인은 웹게임 홍수, 천편일률적인 게임성, 과다경쟁, 모바일 게임의 급성장 등으로 요약할 수 있다. 중국게임 중 클라이언트 게임은 아직 국내 개발력에 못 미치지만 웹게임은 한수 위라는 평가를 받아왔다. 따라서 중국 업체들은 틈새 전략으로 웹게임 시장을 노린 것으로 분석된다. 하지만 이 전략이 허공에
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편집부
2013.05.20 11:01
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웹게임 부진·모바일 장벽 등 ‘사면초가’비슷한 작품들 쏟아져 유저 등돌려…현지화ㆍ마케팅도 외면 ‘화 자초’한때 국내 웹게임시장을 완전 장악했던 중국 게임업체들이 고전을 면치 못하고 있다. 국내 게임환경이 급변하면서 웹게임에 대한 인기가 시들해졌을 뿐만 아니라 비슷비슷한 웹게임이 쏟아져 나오면서 유저들도 관심을 돌리고 있기 때문이다.이에따라 중국 게임업체들은 유망 콘텐츠로 떠오르고 있는 모바일게임을 개발하거나 중국에서 들여와 서비스하고 있으나 성과가 신통치 않은 것으로 알려지고 있다.이에따라 중국 게임업체들이 국내에서 자리를 잡기 위해서는 철저한 현지화와 한국형 마케팅을 도입하는 등 체질개선이 시급하다는 지적이다. 최근 몇 년 전까지만 해도 높은 인기를 끌었던 중국산 웹게임이 점차 시들해져가고 있는 추세다.
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편집부
2013.05.13 11:31
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해마다 현지 로열티 갈수록 감소미니멈 게런티 5분의 1수준 추락…해외 신작 론칭은 바늘구멍 뚫기우리나라 게임수출이 매년 큰 폭으로 늘어나고 있지만 실상을 들여다보면 수출계약금 폭락, 신작 진출 부진 등으로 장기적인 관점에서는 심각한 우려를 낳고 있다. 특히 ‘크로스파이어’ ‘던전앤파이터’ 등 몇몇 작품이 전체 수출액의 상당부분을 차지하는 반면 나머지 작품들은 고전을 면치 못하고 있는 등 ‘부익부빈익빈’ 현상도 심화되고 있는 것으로 나타났다.이같은 현상은 중국 등 경쟁국들이 우리의 개발력을 바짝 따라붙었을 뿐만 아니라 서버관리 등 특정 분야에서는 이미 우리나라를 뛰어넘는 등 기술격차가 크게 줄어들었기 때문으로 풀이된다. 또 중국에서 저렴한 가격으로 다양한 장르의 작품들을 대거 내놓으면서 중국 뿐만 아니라 동남
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편집부
2013.04.30 13:48
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최초ㆍ최고등 숱한기록 양산…혈맹 등 새로운 문화 창조 ‘눈길’서비스 15주년을 맞는 ‘리니지’가 이미 고려장을 치르고도 남았을 시점에도 최고 동접기록을 갈아치우는 등 전무후무한 역사의 발걸음을 멈추지 않고 있다. 특히 온라인게임의 생명력이 10년을 넘어 15년까지 롱런할 수 있다는 것을 보여주며 업계를 놀라게 하고 있다. PC와 콘솔게임의 경우 한번 출시되면 길어야 1~2년에 불과한 것과 비교하면 ‘리니지’의 롱런은 지금까지 없었고 앞으로도 없을 대기록이라는 점에서 연구대상이 되고 있다.온라인게임 ‘리니지’를 말할 때 언제나 그 앞에 붙는 수식어가 있다. 바로 ‘최초’와 ‘최고’라는 단어들이다. 그만큼 ‘리니지’는 숱한 기록을 갱신하며 지금의 자리까지 올 수 있었다. 이 작품은 개발사인 엔씨소프트(대표
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편집부
2013.04.19 11:43
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민관협력위 구성 필요…미래 로드맵 제시 등 먹거리 양산도 수행케 그동안 제대로 된 컨트롤타워가 없어 강력한 파워를 발휘하지 못했던 게임업계가 어떻게 하면 명실상부한 컨트롤타워를 갖출 수 있을 것인가가 화두로 부상하고 있다.산업계 뿐만 아니라 정부와 정치권, 학계 등 모든 관계자들이 한 자리에 모여 게임산업 발전을 위해 힘을 모을 수 있는 범정부차원의 컨트롤타워를 만들어야 한다는 것이다. 이를 통해 미래 성장동력으로 주목받고 있는 게임산업을 한단계 도약시키며 세계 3개 게임강국으로 거듭날 수 있는 기반을 마련해야 할 것이라는 의견이다. 게임업계는 그동안 사회와의 소통 부재라는 문제를 안고 있었다. 누구 하나 제목소리를 내지 못했다는 지적이다. 게임 산업 리더들이 자기 역할을 했는지 고민해볼 필요가 있다는
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편집부
2013.04.09 17:25
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게임업계가 총체적 위기를 겪고 있는 가운데 이러한 난국을 타개해 나갈 '컨트롤타워'가 없다는 것이 더 심각한 문제라는 지적이 나오고 있다. 한국게임산업협회가 업계를 대표하는 기구이기는 하지만 정치인을 협회장으로 추대할 만큼 내부의 추진력이 고갈됐다는 것이다. 이에따라 이번에 게임업계가 협회를 중심으로 똘똘 뭉쳐 난국을 타개해 나가지 못한다면 다시는 돌이킬 수 없는 지경에까지 떨어질 수 있다는 경고의 목소리가 커지고 있다. 그러나 문제는 안타깝게도 이러한 총체적인 위기를 타개해 나가기 위한 업계의 구심점인 컨트롤타워가 없다는 것이라고 전문가들은 지적하고 있다. 일부에서는 오죽 내부에 추진동력이 없었으면 외부에서 협회장을 영입해 올 수밖에 없었겠느냐고 반문하고 있다. 이에따라 업계에서는 이 위기를 마지막 기
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편집부
2013.04.02 10:30
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막대한 운영자금소요 ‘엄두 못내‘차려준 밥상 내던져 버린 꼴…결국 열쇠는 ‘재정조달’ 여부 정부와 업계가 함께 추진해왔던 온라인게임 등급심의업무의 민간이양 작업에 제동이 걸렸다. 당초 게임문화재단이 이 업무를 이양받기로 했지만 운영자금 마련이 여의치 않자 이를 포기했기 때문이다. 이에따라 어렵게 만든 기회를 게임업계가 스스로 차버리고 말았다는 비난의 목소리가 커지고 있다. 정부에서 상을 차려놨는데 이 상을 걷어차 버린 것 아니냐는 것이다. 또 한편에서는 일부 메이저 업체들이 자사이기주의에 빠져 게임업계 전체를 위한 책임을 회피하고 있다는 지적도 나오고 있다. 게임에 대한 등급분류 업무 민간이양 작업이 속도를 내기는커녕 원점에서부터 다시 시작하게 됐다. 그동안 유일한 등급분류 업무 수탁기관 후보였던 게임문화재
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편집부
2013.03.18 14:39
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NHN·CJ 등 모바일사업에 ‘총력’‘한우물 전략’은 이제 안 통해…자체IP 협업 등 다각 모색 그동안 온라인게임 시장을 주도했던 엔씨소프트·넥슨·NHN·네오위즈게임즈·CJE&M 등 이른바 5대 메이저업체들이 달라지고 있다. 급격한 시장 변화에 적응하지 못할 경우 한치 앞을 내다볼 수 없는 시대가 됐기 때문이다. 이에따라 온라인 한우물만 팠던 업체들이 모바일게임 사업을 강화하며 새로운 활로개척에 적극 나서고 있다. 특히 컴투스와 게임빌이 폭발적인 매출성장을 기록하며 조만간 1000억 클럽에 가입할 것으로 예상되는 등 이 시장이 무섭게 커지고 있다. 그러나 스마트폰 게임 시장은 아직 위험요소가 곳곳에서 도사리고 있어 성급하게 성공을 자신할 수 없다는 것이 전문가들의 진단이다.그야말로 황금을 찾아 나도 나도
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편집부
2013.03.12 16:48
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파이 커지는데 경쟁은 더욱 ‘치열’신작 온라인게임 흥행시장서 줄줄이 ‘낙마’…격랑 넘어서면 ‘기회의 땅’ 올까 ‘조마조마’게임산업이 격변기를 맞고 있다. 양적으로는 성장을 계속하고 있지만 갈수록 치열해지는 경쟁과 한 치 앞을 내다볼 수 없는 시장환경은 내일을 장담할 수 없도록 만들고 있다.게임 산업이 매출 10조원대 규모로 성장했지만 업계에서는 여전히 ‘앞이 안보인다’는 의견이 대다수다. 중소게임회사나 스타트업들이 대형 게임회사보다 상대적으로 많은데 반해 일부 인기작에 대한 쏠림 현상이 커 빈익빈부익부 현상이 심화되고 있기 때문이다. 게임 산업의 외형은 커졌지만 내실이 부실하다는 의미다. 온라인 게임 개발 비용은 수백억이 소요되고 모바일 게임 경쟁은 갈수록 치열해지고 있다. 국내에서는 셧다운제 등 규제에 발
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편집부
2013.03.07 13:51
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자금·인력 갖춘 메이저들이 시장 독식 순발력·창의력 갖춘 中企 실종…업체간 협업 및 정부지원 절실온라인게임업계는 지금 정부 규제와 모바일게임의 급성장 등 외부환경으로 인해 많은 어려움을 겪고 있다고 할 수 있다. 이와 함께 내부적으로는 중소·중견업체들이 하나둘 사라지면서 대형 업체와 영세업체만 존재하는 양극화 현상이 가속화되는 등 심각한 산업불균형 현상을 보이고 있다.이에따라 이러한 ‘부익부 빈익빈’ 현상을 조속히 해결해야 온라인게임 산업을 보다 안정적으로 발전시킬 수 있을 것으로 지적되고 있다. 온라인 업계의 악전고투가 계속되는 가운데 소위 메이저 업체라 불리는 대형 개발사만이 수익을 내고 있는 시장 구조가 굳어지고 있어 문제로 지적되고 있다. 메이저 업체들은 다양한 신작 발표와 새로운 플랫폼
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편집부
2013.02.21 17:52
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‘이대로 가면 모두 퇴출’ 위기감 고조규제 강화 움직임에 분위기 급속 냉각…모바일시장 확대로 파이마저 빼앗겨온라인게임업계가 그동안 유례를 찾아볼 수 없었던 거대한 소용돌이에 휘말리고 있다. 가속화되고 있는 글로벌시장 경쟁과 모바일게임의 급속한 성장, 그리고 갈수록 강화되고 있는 정부의 각종 규제로 위기의식이 팽배해지고 있는 것이다.그러나 더욱 심각한 문제는 곳곳에서 빨간 신호등이 켜지고 있지만 이러한 위기를 탈출하기 위한 뾰족한 묘안을 찾기도 쉽지 않다는 사실이다. 이대로 가다가는 ‘온라인게임 종주국’이라는 자부심도 땅에 떨어지는 상황이 도래할 수도 있다고 전문가들은 우려하고 있다. 온라인게임업계가 ‘이대로 가다간 다 망한다’는 위기감으로 전전긍긍하고 있다. 게임산업 규모가 10조원대로 성장했지만 지난해
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편집부
2013.02.13 16:17
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시대흐름 역행하는 반민주적 정책사행성 상당부분 해소 ‘문제없다’ 일부선 행정소송 가능성 제기게임업계는 ‘손인춘법’에 이어 올 상반기 중 시행될 예정인 웹보드게임 규제에 대해 강한 불만을 나타내고 있다. 문화체육관광부는 지난해 10월 ‘고스톱 및 포커류 게임의 사행적 운영 금지 지침’을 발표했으며 11월에는 ‘웹보드 게임 사행성 조장행위에 대한 시정권고 기준(안)’을 공고했다. 이에 따라 한국게임산업협회 등 관련 업계에서는 규제를 완화할 것을 요구하는 의견서를 문화부에 제출한바 있다.그럼에도 문화부는 시정권고 기준(안)을 ‘행정규제기본법’에 따라 ‘규제개혁위원회’의 심사를 받기 위한 행정절차에 돌입했다.업계에서는 그동안 정부의 지속적인 규제책 강화로 웹보드게임의 사행성이 상당부분 해소된 마당에 또다시 규제
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편집부
2013.02.06 16:57
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인증 확보 위해 추가 비용부담 ‘울상’정부 자금지원 등 대책 시급…방통위선 제도 간소화 추진올해부터 정보통신망법 개정안에 의해 의무적으로 아이핀을 사용하게 돼 중소기업의 부담감은 더욱 커지게 될 전망이다.다음 달부터 정보통신망법 개정안에 따라 모든 인터넷 상 신규 회원 모집 시 주민등록번호 수집이 금지된다. 이에 따라 게임업체 역시 신규 회원 모집 시 주민등록번호가 아닌 아이핀과 휴대폰, 공인인증서 등을 사용해 본인확인 및 성인인증을 해야 하는 상황이다.문제는 지난 2005년 이후 7년간 사용해온 시스템을 사용하지 못하게 되면서 발생하는 추가적인 비용의 지출로 기존의 주민번호 시스템에서 아이핀을 중심으로 한 여러 인증 방식을 채용함에 있어 들어가는 비용이다. 이 비용은 곧바로 중소기업들에게 계속되는 자금 압
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편집부
2013.01.21 17:13
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사업부 신설 통한 신중한 움직임일부선 자회사 설립 등 적극 행보…기존 IP 활용한 작품 개발에 주력중견 온라인게임 업체들의 모바일사업 진출이 활발히 이뤄지고 있다. 지금의 분위기에서는 ‘낙오하면 죽는다’는 위기의식이 강하게 느껴진다. 그만큼 각 업체들은 절박한 심정에서 모바일사업에 올인하고 있다.과거 PC와 콘솔 패키지 게임들이 단 시간에 몰락하며 온라인게임이 대세로 자리잡았듯이 앞으로 모바일을 모르면 시대에 뒤떨어질 수 밖에 없는 상황이 된 것이다. 각 업체들은 자사의 지적재산권(IP), 해외사업자와의 협력, 중․소개발사외의 상생으로 국내는 물론 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖춘다는 방침이다.그러나 각 업체마다 모바일 사업에 나서는 방법에 있어서는 약간의 차이를 보이고 있다. 사내에 직접 모바일 전담부서를 신
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편집부
2012.10.31 17:44
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드래곤·와이디 등 10여개사 ‘출사표’직접개발·사업제휴 등 움직임 활발…시장경쟁 과열로 성공가능성 ‘반반’스마트폰 3000만대 시대가 도래하면서 모바일게임 시장이 급성장하고 있다. ‘룰더스카이’라는 작품이 선풍적인 인기를 끌더니 최근에는 ‘애니팡’과 ‘캔디팡’이 카카오톡의 네트워크망을 이용해 공전의 히트를 기록하고 있다.이처럼 모바일게임이 크게 주목받으면서 그동안 온라인게임을 개발해왔던 중견기업들이 속속 이 사업에 뛰어들고 있다. 중견‧중소 게임업체들은 스마트폰 오픈마켓 환경 조성으로 인한 시장 증대와 ‘카카오톡 게임하기’ 같은 흥행 게임 플랫폼의 등장으로 모바일게임 시장이 급성장하며 진출 시기를 앞당기고 있다. 이들은 해외업체와의 업무 제휴, 자회사 설립 등 대대적 투자도 마다치 않고 있어 모바일게임
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편집부
2012.10.31 17:09
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강력한 리더십…모바일서 용솟음스마트폰 게임 ‘캔디팡’ 등 인기 상종가… 1년만에 주가 두배 ‘껑충’위메이드엔터테인먼트가 확 달라졌다. 한 때는 신 성장동력이 없어 한물 간 업체로 취급받았지만 이제는 다르다. 급성장하고 있는 스마트폰 모바일시장에서 다크호스로 부상하며 화려한 스포트라이트를 받고 있다. 위메이드엔터테인먼트(대표 김남철, 남궁훈)는 최근 가장 주목받는 게임업체 중 하나다. 추석 전에 출시한 스마트폰 게임 ‘캔디팡’이 일주일 만에 600만 다운로드를 기록하더니 급기야 일 매출 2억원을 넘어서며 모바일 부문 전체 일 매출 3억원을 달성하고 말았다. 이를 따져보면 한 달에 100억도 가능하다는 얘기다. 그야말로 대박을 치고 있다. 이정도 매출이면 왠만한 중소 온라인업체의 1년 매출과도 맞먹는다.그
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편집부
2012.10.23 16:49
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‘에브리팜’ ‘히어로스퀘어’ 등 즐비지스타서 미공개 신작 공개…日 라인 통해 글로벌 공략 채비 위메이드엔터테인먼트(대표 김남철, 남궁훈)가 모바일시장에서 승승장구하면서 이러한 상승세가 어디까지 이어질 것인가에 시선이 쏠리고 있다. 그동안 게임빌과 컴투스 등 전통적인 모바일업체들이 주도해 왔던 시장이 새로운 경쟁자를 만나게 된 때문이다 지난 9월 말 론칭한 ‘캔디팡’이 선풍적인 인기를 끌면서 위메이드의 주요 작품에 대한 관심도 커지고 있다. 위메이드가 출시했거나 준비하고 있는 작품들을 살펴보도록 하겠다. 위메이드는 ‘캔디팡’을 비롯해 그동안 출시한 모바일게임들을 합쳐 하루 3억원이라는 놀라운 매출을 기록하고 있다. 이 회사는 이같은 여세를 몰아 곧 다섯 번째 모바일 게임 신작 ‘실크로드워’를 출시할 예정이
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편집부
2012.10.23 16:17
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TCG장그르등 고스란히 내줄 가능성지나친 사행ㆍ과몰입 조장 우려…컴투스ㆍ게임빌 등 수성 채비 일본 모바일게임 업체들의 대대적인 공세가 시작됨에 따라 국내 업체들의 대응에 시선이 집중되고 있다. 일본 업체들의 집요한 공세에 자칫 국내 시장이 크게 잠식될 가능성도 있기 때문이다. 국내 업체들은 스마트폰 SNG에서 여럿 히트작을 만들어내며 경쟁력을 확보하고 있지만 TCG‧전쟁시뮬레이션 장르에서는 일본 업체들의 물량공세에 시장을 내줄 공산이 클 것으로 우려되고 있다. 하지만 전문가들은 국내 시장이 일본과는 달라 쉽사리 시장 주도권을 내주는 일은 없을 것으로 내다보고 있다. 또 국내 업체들의 온라인게임 기술력을 활용해야한다는 지적이 잇따르고 있으며 이미 몇몇 업체들은 이같은 기술 적극 활용해 성공을 거두고 있다.
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편집부
2012.10.11 17:41