드래곤·와이디 등 10여개사 ‘출사표’

직접개발·사업제휴 등 움직임 활발…시장경쟁 과열로 성공가능성 ‘반반’

스마트폰 3000만대 시대가 도래하면서 모바일게임 시장이 급성장하고 있다. ‘룰더스카이’라는 작품이 선풍적인 인기를 끌더니 최근에는 ‘애니팡’과 ‘캔디팡’이 카카오톡의 네트워크망을 이용해 공전의 히트를 기록하고 있다.

이처럼 모바일게임이 크게 주목받으면서 그동안 온라인게임을 개발해왔던 중견기업들이 속속 이 사업에 뛰어들고 있다.

중견‧중소 게임업체들은 스마트폰 오픈마켓 환경 조성으로 인한 시장 증대와 ‘카카오톡 게임하기’ 같은 흥행 게임 플랫폼의 등장으로 모바일게임 시장이 급성장하며 진출 시기를 앞당기고 있다. 이들은 해외업체와의 업무 제휴, 자회사 설립 등 대대적 투자도 마다치 않고 있어 모바일게임 시장은 더욱 빠른 속도로 성장할 것으로 예측되고 있다.

드래곤플라이‧와이디온라인‧라이브플렉스‧스마일게이트‧나우콤 등 중견 온라인게임 업체들이 스마트폰 게임 사업에 속속 진출하고 있다.

현재까지 스마트폰게임사업에 직·간접적으로 발을 디딘 업체는 이들 업체 외에도 ‧하이원엔터테인먼트‧웹젠‧액토즈‧다음 등 모두 10여개 업체에 달한다.

그러나 전문가들은 스마트폰 게임시장의 경쟁이 갈수록 과열되면서 중견업체들의 신규사업 진출이 성공을 거둘 수 있을 지 여부는 불투명한 것으로 내다보고 있다.

# 온라인을 모바일로 컨버젼

 드래곤플라이(대표 박철우)는 대표작 ‘스페셜포스2’의 모바일 버전을 제작 중에 있다고 최근 발표했다. 이 회사가 개발 중인 ‘스페셜포스2 모바일’은 FPS게임 ‘스페셜포스2’를 원작으로 언리얼 엔진3를 사용해 모바일 환경에 최적화시킨 모바일 총싸움 게임이다. 올 4분기 출시를 목표로 개발되고 있는 이 작품은 최고급 그래픽 퀄리티를 자랑하는 언리얼엔진을 통해 스마트폰에서도 생생한 전투신을 보여줄 것으로 기대되고 있다. 이 회사는 이외에도 SNG, 레이싱게임을 모바일 환경에서 개발 중에 있으며 스마트 러닝 콘텐츠 개발에도 나서고 있다.

 와이디온라인(대표 신상철)은 일본 사업을 위해 인수한 현지 퍼블리셔 아라리오를 통해 일본 시장에 모바일 게임을 적극 내놓을 방침이며 최근 버프스톤(대표 한민영)의 ‘몬타워즈’를 퍼블리싱해 국내 오픈마켓에 출시했다. 이 회사는 또 국민게임으로 선풍적인 인기를 끌고 있는 ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’의 운영 지원 협약을 체결하고 모바일SNS전문개발사 유저스토리랩에 지분을 투자하는 등 사업 확장에 적극 나서고 있다.

 라이브플렉스(대표 김병진)는 최근 ‘삼국군영전’을 국내 오픈마켓에 최초 출시해 좋은 성과를 얻고 있으며 모바일게임 사업 설명회를 열고 향후 계획과 출시 라인업을 공개하는 등 공격적 행보에 나섰다. 이에 따라 이 회사는 러시아의 메일닷루(대표 트미트리 그리신)와 모바일 게임 ‘저거너트:소버링의 복수’의 국내 서비스를 위한 퍼블리싱 계약을 체결했다.

 스마일게이트(대표 권혁빈)는 최근 스마트폰 전문 개발사 팜플의 법인 설립을 완료하고 모바일 게임시장에 진출했다. 팜플은 스마일게이트의 관계사로 SG그룹의 스마트 디바이스 기반 게임 사업을 전개할 방침이다. 나우콤(대표 서수길)은 올해 중순 모바일 네트워크 게임 중심의 게임 사업 전개 방침을 발표한 바 있다.

 하이원엔터테인먼트(대표 지석규)는 게임사업본부 내 게임사업 태스크포스팀을 구성하고 스마트 디바이스 컨텐츠 개발 및 사업 전략을 구상하는 우수인재를 육성하는 사업을 펼쳐왔으며 육성한 인력을 바탕으로 플랫폼 확장 개발 기술 및 자체 개발력 고도화를 도모할 예정이다.

 
# 자회사 설립 등 적극 행보

 웹젠(대표 김태영)은 모바일 사업을 위해 최근 NHN게임즈 출신으로 웹젠의 온라인 게임 사업을 총괄하는 김태훈 뮤 사업그룹장을 신임 대표로 선임한 자회사 웹젠모바일을 설립하고 내년 상반기까지 8개의 스마트폰 게임 출시한다는 목표를 제시했다. 웹젠은 대표작 ‘뮤’의 모바일 버전을 개발하고 이와 함께 플랫폼 구축과 퍼블리싱, 투자 사업도 병행할 방침이다.

 액토즈소프트(대표 전동해)는 모회사인 중국의 샨다게임즈그룹와 일본 스퀘어에닉스 등 3사 협력을 통해 글로벌 모바일게임 시장에 전격 진출한다. 이 회사는 3사 간 전략적 제휴를 통해 형성된 리더십 얼라이언스에서 핵심 역할을 담당하고 한국을 비롯한 중국, 일본, 동남아 등 세계시장 공략에 나선다. 특히 스퀘어에닉스와는 유명 게임IP를 활용한 모바일 게임개발, 지역별 로컬라이징 서비스 등 밀접한 상호협력을 통해 심도 깊은 비즈니스를 펼칠 방침이다.

 다음커뮤니케이션(대표 최세훈) 역시 일본 디엔에이와 협력을 통해 모바일게임 시장에 전격 진출했다. 이 회사는 디엔에이와 합작한 모바일게임 소셜플랫폼 ‘다음모바게’를 출시하고 일본산 게임을 비롯한 다양한 국내외 게임을 플랫폼에 선보이고 있다. 이외에도 엠게임(대표 권이형), 그라비티(대표 박현철), JCE(대표 송인수) 등이 모바일게임 시장에 진출하고 있다.
 

# PC 영향력 갈수록 약화

이처럼 중견‧중소 게임업체들이 적극 모바일게임 시장에 진출하고 있는 것은 스마트폰이 PC를 대신하는 온라인게임 플랫폼으로 빠르게 자리매김하고 있고 이에 따른 성공사례도 잇따라 등장하며 더 이상 진출을 미룰 수 없는 상황이 다가왔기 때문이다. 모바일게임의 지난해 국내 시장 점유율 5~6% 정도에 미치지 못했지만 올해 10~15% 이상을 점유하는 빠른 성장률을 보일 것으로 예측되고 있으며 국내 업체들의 사업 확대와 함께 내년 후년 즘에는 20% 이상까지도 바라볼 수 있는 급성장 추세를 보이고 있다.

모바일게임 시장은 빠른 속도의 무선 네트워크와 고사양 PC급 성능을 가진 스마트폰의 발전과 함께 최근 소셜네트워크게임(SNG)의 대두, 등록된 친구끼리 게임을 함께 공유할 수 있는 카카오톡 게임하기 같은 네트워크 기반의 모델들이 다수 등장하며 PC온라인게임 시장을 빠른 속도로 추월하고 있다. 이는 비단 국내뿐만 아니라 세계적인 추세로 온라인게임 인프라가 크지 않은 북미와 유럽에서도 모바일SNG는 높은 인기를 얻고 있다. 

 또 국내 게임시장의 70% 이상을 점유하고 있는 PC온라인게임이 스마트폰 네트워크 게임의 대두와 함께 양분 체제로 나아가고 있어 시장 대비 차원에서 모바일게임 기술력 보유는 필수 사항이 되고 있다. 중견‧중소 게임업체들이 적극 모바일게임 시장에 진출하면 국내 게임 시장은 본격적인 PC온라인과 모바일 시장의 양분 체제를 맞을 것으로 예측되고 있다. 

 이와 함께 업체들이 PC와 스마트폰 간 연동이 가능한 멀티플랫폼 게임의 개발에도 속속 나서고 있는 것도 시장 진출을 미룰 수 없는 중요한 요인이 되고 있다. 

 국내 모바일게임 시장은 중소업체들이 대거 모바일 게임시장에 합류하며 더욱 치열한 격전지가 될 전망이다. 국내 시장은 전통 모바일 게임업체들의 성장과 메이저 업체들의 합류로 이미 시장 포화 상태를 맞고 있으며 디엔에이, 그리 등 일본 플랫폼 업체들의 진출, 오픈마켓 환경을 통해 유입되는 다수의 해외 게임으로 인해 하루에도 수십개의 작품이 쏟아지고 있다.

 이에 따라 중소업체들의 시장 안착은 쉽지 않을 것으로 전망되고 있지만 현재 모바일게임 시장의 흐름이 변화 주기가 빠르고 유저들의 접근성도 높아 시장 진출을 가시화하고 있는 중견‧중소업체들에게도 충분히 승산 있다는 게 업계 전문가들의 분석이다.

 업계 한 전문가는 “‘룰더스카이’ ‘타이니팜’ 같은 모바일SNG가 모바일 게임의 시장 확대를 이끌었지만 카카오톡 게임하기의 등장과 함께 시장이 빠르게 변모하는 모습을 보였듯이 중소업체들이 강점을 갖고 있는 네트워크 게임을 서비스한다면 스마트폰 유저들의 호기심을 충분히 뺏을 수 있을 것”이라며 “특히 업체들이 PC온라인에 강점을 갖고 있는 게임 기술력을 그대로 스마트폰에 적용하고 네트워크 게임으로 출시할 예정인 만큼 제2의 온라인게임 플랫폼 형태를 갖출 것으로 보인다”고 말했다.

 또 스마트폰 확산과 함께 SNG‧MMORPG 등 글로벌 모바일 게임 시장의 네트워크 게임 인프라도 점차 커지고 있는 만큼 국내 업체들의 적극적인 해외 진출도 병행돼야할 것으로 지적되고 있다.

그러나 일부에서는 중견업체들이 모바일시장에서 성공을 거둔다는 것이 생각만큼 쉽지는 않을 것이라는 전망도 내놓고 있다. 모바일 시장의 경우 국내 업체뿐만 아니라 글로벌 업체들과 겨뤄야 하는 무한경쟁의 레드오션으로 변한 지 오래기 때문이다.
또 막대한 개발비를 투자해도 시장에서 빛을 보기가 쉽지 않다는 것도 신규 업체들이 넘어야 할 과제라고 할 수 있다.

[더게임스 고수홍 기자 zakash@thegames.co.kr]

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