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엔씨소프트가 오는 6일로 창업 10주년을 맞는다. 엔씨의 역사는 곧 한국 온라인게임산업의 역사라 해도 과언이 아니란 점에서 이 회사 창업 10주년의 의미는 아무리 강조해도 지나치지 않다. 조그마한 벤처기업에서 시가총액 1조원이 넘는 코스닥 황제주에 오른 기업 자체의 성공 의미도 절대 과소평가하기 어렵지만 불모지나 다름없던 한국 게임산업을 세계 정상권에 올려놓은 공로를 어찌 인정하지 않을 수 있겠는가. 누가 뭐래도 엔씨는 지난 10년간 업계의 실질적 리더였다. ‘리니지’ ‘리니지2’의 빅히트작을 이어가며 게임이 확실한 신성장동력임을 데이터로 입증했다. 그런가하면 게임시장 트랜드를 견인했으며 과감한 해외 진출로 업계의 눈을 광활한 해외로 돌려놓았다. 세계 시장 한복판에서 굴지의 게임 명가들과 어깨
기타칼럼
편집부
2007.04.06 15:25
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모바일 업계가 새로운 환경으로 재편되고 있다. 다름아닌 시장 구조가 개발사와 퍼블리셔로 양분되고 있는 것. 리딩 업체들은 퍼블리싱을 강화하고 있으며 중소 개발사들은 이통사와 긴밀히 연결돼 있는 퍼블리셔를 찾고 있다. 이처럼 전문 개발사와 퍼블리셔로 분리되는 것은 어찌 보면 당연한 흐름이고 서로에게 윈윈 할 수 있는 좋은 기회가 될 수 있다. 하지만 문제는 이 같은 변화에 맞물려 온라인 게임 업계에서나 있을 법한 병폐가 모바일 업계에도 하나둘씩 생겨나고 있다는 데 있다. 퍼블리셔가 개발사에 너무 많은 간섭을 한다거나 개발사가 자신의 개발 노하우만을 너무 고집하고 있는 것이다. 실제로 한 모바일 개발사는 최근 황당한 일을 당했다. 퍼블리싱 계약을 맺는 중에 퍼블리셔 측에서 아예 개발팀을 파견해 달라는 요청
기타칼럼
김명근
2007.04.04 18:44
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8비트 컴퓨터로 게임을 하던 시절이 있었다. 그때만 해도 테이프 레코더로 데이터를 로딩하고 플로피 디스켓에 게임을 저장하기 위해 몇 킬로미터나 떨어진 컴퓨터 가게를 내 집처럼 드나들기도 했다. 당시 새 게임을 손에 들고 집으로 뛰어오는 기분은 개선장군의 그것에 비할 바 아니었다. 이제 세월은 흘러 고사양 PC는 물론 비디오 게임기, 휴대용 게임기 등 각종 신선한 첨단 기기들이 뽐을 내는 시대가 왔다. 과거 저사양의 PC에서 게임을 즐기던 유저들이 최근 출시되는 사실감 넘치는 고퀄리티 작품들을 본다면 격세지감을 느낄 것이다. 모바일게임 시장은 어떤가. 흑백폰 게임이나 텍스트로 구성된 게임이 전부였던 시절이 엊그제 같은데 컬러폰으로 구현되는 게임이 등장하고, 근래에는 최고 사양
화요논단
편집부
2007.04.03 15:34
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한국경제가 샌드위치의 위기국면을 맞고 있다는 삼성그룹 이건희 회장의 지적은 시사하는 바가 크다. 그의 이같은 발언은 무역 환경뿐 아니라 산업적인 측면에서도 새로운 먹거리 찾기가 쉽지않다는 뜻일 것이다. 여기에다 안으로는 한·미 FTA 협상이 혼미를 거듭하고 있고 밖으로는 중국·일본의 움직임이 심상치가 않다. 일본은 10여년의 장기불황에서 벗어나고 있고 중국은 숨고르기에 들어갔다. 마음만 먹으면 우리경제의 목도 죌 수 있다는 태도다. 딱한 처지에 놓인 곳은 다름아닌 대한민국 경제다. 이 회장의 고언은 그래서 우리경제를 향한 고해성사처럼 들려온다. 굴지의 그룹이라도 혼자 해 볼 재간은 없다. 주변에서 받쳐주지 않고 함께 협력전선을 펼치지 않으면 큰나무도 뿌리를 드러낼 수 밖에 없는 것이다. 샌드위
기타칼럼
모인
2007.04.02 18:44
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최근 중국 샨다가 위메이드의 ‘창천’을 퍼블리싱 할 것이라고 발표하자 업계에선 여러가지 얘기가 흘어나오고 있다. 이를 액면 그대로 받아들이는 사람도 있으나 일부에선 곱지 않은 시선으로 웨메이드를 바라보고 있다. 위메이드가 샨다에 제기한 지적재산권 소송을 취하한 대가로 여러가지 보상을 받았으며 ‘창천’의 퍼블리싱을 맡기로 한 것도 그중 하나라는 얘기다. 물론 이 주장은 추측에 불과하다. 하지만 위메이드는 왜 이러한 추측이 나왔으며 많은 사람들이 부정적인 시선으로 위메이드를 바라보는 이유에 대해 곰곰히 생각해 봐야 할 것이다. 이는 위메이드가 그동안 샨다에 대해 지적재산권을 침해한 파렴치한 기업이라며 소송을 제기했다가 갑자기 이를 취하하면서 이렇다할 이유를 제시하지 않았던 때문이라고 할 수 있다. 결국 위
기타칼럼
편집부
2007.03.30 19:09
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디지털 컨버전스 시대가 본격화 되면서 요즘 콘텐츠 업계는 기회 선점을 위해 기민하게 움직이고 있다. 일각에선 디지털 컨버전스가 콘텐츠 산업의 빅뱅을 불러올 것이라고 예상하고 있으며 시장의 판도에도 큰 영향을 미칠 것이라고 하니 어찌 보면 이런 콘텐츠 업계의 행보는 당연한 일이다. 디지털 컨버전스가 콘텐츠 업계에 의미하는 것은 자유로운 콘텐츠 이용 환경이 구축된다는 것이다. 즉, 콘텐츠는 어디에나 있고 소비자는 그것을 이용하고 싶을 때 불러내기만 하면 된다. 이는 소비자와 콘텐츠의 접점이 거의 무한대로 가까워질 때 가능 한 일이다. 그리고 이때 다양한 플랫폼을 지원하지 못하는 콘텐츠는 시장에서 경쟁력을 가질 수 없게 된다. 여기서 콘텐츠 업계의 원 소스 멀티 플랫폼에 대한 고민
tg광장
편집부
2007.03.30 15:28
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최근 국내 콘솔 업계에서 여러 논란을 불러일으킬 수 있는 병행수입업체가 등장했다. 외국에서 유통되고 있는 타이틀을 직수입해 팔겠다는 것인데 이는 정식 라이선스를 받은 제품에 비해 가격이 저렴하다는 이점이 있다. 이를 두고 국내 직배사들은 강력 반발할 움직임을 보이고 있다. 소비자들은 저렴한 가격에 타이틀을 구매할 수 있다는 것에 반기는 분위기다. 여기서 문제가 되는 것은 병행수입이다. 병행수입은 동일한 상표권자와의 계약을 통해 해당 상품을 독점권자와 별도로 판매하는 것을 허용하는 것인데, 이는 독점에 의한 가격 전횡을 막기 위한 것이다. 하지만 일반 공산품과 달리 게임 타이틀은 콘텐츠라는 점에서 이를 똑같이 적용하기에는 무리가 있다. 공산품과는 달리 콘텐츠는 저작권이라는 또다른 법률에 적용받기 때문이
기타칼럼
모승현
2007.03.29 16:33
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베스트셀러 소설 ‘영원한 제국’의 작가 이인화라는 이름은 재미있다. 고교시절부터 문학동아리를 하며, 시인으로 등단하기 위해 애썼지만 몇해씩 신춘문예에 낙방했던 ‘류철균’이 본명이다. 그는 정작 등단은 88년 평론가로 했고, 이어 소설가로 방향을 틀어 1993년 만 27세의 약관에 이인화라는 이름으로 출세작 ‘영원한 제국’을 발표해 낙양의 지가를 올렸다. 이인화라는 필명을 채만식의 소설에서 따온 것으로 알려져 있지만, 한자로 ‘二人化’로 표현해 본명과 필명, 시와 소설을 동시에 쓰는 작가를 가리키는 것으로 해석하기도 한다. 특정인에 대해 써보고자 용기를 낸 것은, 혹시 그에 대해 상세히 모르는 게임관계자들에게 게임과 깊은 관련이 있는 그를 소개하고 싶은 생각 때문이다. ‘셸
화요논단
편집부
2007.03.27 18:18
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최근 게임계의 화두는 투톱경영이다. 말 그대로 이원 집정체제를 갖추고 경영에 나서는 것이다. 선봉의 인물이 두사람이다 보니 힘을 받을 만도 하다. 하지만 자칫 잘못하다가는 독이 될 수 있다. 호흡이 안맞거나 개성이 뚜렷하면 기업이 갈지 자의 형국으로 달릴 수 있기 때문이다. 그러나 게임계의 특성을 고려하면 바람직한 방향으로 가는게 아니냐는 의견이 많다. A사의 P사장은 개발자 출신의 경영인이다. 작품 하나로 일약 스타덤에 오른 인물이다. 그런 그가 최근 전문 경영인 영입을 결심했다. 명실공한 기업으로 키우기 위해서는 개발쪽 업무에 밝은 자신보다는 조직과 시장 원리를 아는 사람에게 경영을 맡기는 게 맞다고 본 것이다. 그러나 그의 이같은 결정은 시장에서 냉소적인 반응을 얻고 있다. 이미 사세가 기울대
기타칼럼
모인
2007.03.26 16:40
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일본 소니가 플레이스테이션3(PS3)를 앞세워 ‘세컨드 라이프’에 도전장을 던졌다. 세컨드 라이프는 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있는 가상현실 기반의 온라인 3D 커뮤니티 게임이다. 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)는 이달 초 미국 샌프란시스코에서 열린 ‘게임개발자콘퍼런스(GDC)’에서 PS3판 세컨드 라이프인 ‘홈(Home)’ 서비스를 발표했다. 필 해리슨 SCE월드와이드스튜디오 대표는 “홈은 콘솔 상에서 최초로 시도되는 실시간 3D 네트워크 커뮤니티”라며 “홈을 통해 괴짜들만이 즐기는 신비한 온라인 세계를 누구나 쉽게 접할 수 있게 될 것”이라고 소개했다. SCE는 올 가을부터 ‘홈’을 무료 제공할 계획이며, 앞서 다음달부터 비공개 시범테스트를 실시할 예정이다. 홈은 글로벌 네트워크 서비스로
기타칼럼
전자신문
2007.03.26 09:34
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언제인가 부터 ‘유저의 니즈를 파악해 부합시키라’는 말이 금언처럼 받아들여지기 시작하면서 개발사들이 내세우는 작품의 장점 중엔 ‘현재의 트렌드를 적극 반영했다’는 말이 빠지지 않고 있다. 이러한 게임을 살펴보면 이미 성공한 몇몇 작품들의 성공 요소들이 모두 들어가 있거나, 아니면 장르가 동일하여 똑같은 형태의 콘텐츠가 들어가 있는 것을 볼 수 있다. 물론, 개발사나 퍼블리셔 모두 이윤을 추구하는 기업이라는 입장에서 시장을 바라보는 관점이 똑같을 수 밖에 없을 것이다. 한편으로는 시장에서 성과를 거두기 위해 마케팅 관점에서 게임에 대한 보완이나 수정요구가 나오는 것이 당연할 수도 있다. 하지만 그것이 초기 기획의 의도자체를 희석시키면서 “무엇 무엇과 비슷한 게임이네” 하는 소
tg광장
편집부
2007.03.23 11:23
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군대라는 곳은 일반 사회와는 완전히 다른 세상이라 할 수 있다. 한창 자유분방한 젊은 장병들을 통제하기 위해 군율은 엄격하고 보수적일 수 밖에 없다. 그런데 최근 철의 장벽이라 할 수 있는 군부대에 게임을 필두로 한 자유로운 바람이 솔솔 불고 있다고 한다. 물론 아직까지 병사들이 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 환경이 조성된 것은 아니다. 하지만 허름한 사무실 한켠을 빌려 쓰던 궁색했던 PC방이, 제대로된 시설을 갖춘 번듯한 G세대 휴식 공간으로 새롭게 단장되고 있다고 한다. 병사들이 이곳에서 인터넷 서핑이나 e메일 주고받기 등 ‘정보의 바다’를 자유롭게 여행할 수 있게 된 것만 해도 커다란 변화라고 볼 수 있다. 공군은 지난해 임요환 등 프로게이머들을 주축으로 게임단을 만들기도 했다. 이를 봐도 군
기타칼럼
편집부
2007.03.23 11:15
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한국게임산업협회가 권준모(넥슨사장)회장 체제로 새롭게 출범할 전망이다. 협회는 지난 15일 오후 이사회를 열어 권 사장을 김영만 회장의 바통을 이어받을 차기 회장으로 추대하기로 결정했다. 권회장 체제의 출범은 여러모로 의미가 깊다. ‘바다이야기’ 사태의 후폭풍으로 거의 만신창이가된 대한민국 게임산업이 재도약의 기로에 서있는 상황에서 앞으로 2년간 협회와 업계를 바른길로 이끌어가야하기 때문이다. 권 회장 체제의 1차 과제는 업계 전체의 응집력을 높이는 쪽에서 찾았으면 한다. 협회는 지난 2004년 출범 당시 범 게임업계를 아우르는 ‘통합협회’를 대외에 천명했다. 하지만 결과적으로는 메이저급 온라인업체들만의 이익단체에 지나지 않았다. 반쪽짜리 협회란 비아냥을 듣는 것도 무리는 아니다. 모바일 등 다
기타칼럼
편집부
2007.03.23 11:12
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최근 ‘씨에스아이(CSI)’와 ‘프리즌브레이크’, ‘하우스’ 등 외국 드라마들이 큰 인기를 끌고 있다. 미국 드라마에 몰입하는 사람들이라는 의미의 미드족이라는 신조어까지 생겨날 정도다. 특히 지상파방송사는 물론 케이블방송까지 미국 드라마 편성에 혈안이 돼 있다. 게임계도 마찬가지인 것 같다. 블리자드는 2005년 초 ‘월드오브워크래프트(WOW)’라는 단 하나의 작품을 들고 들어와 국내 MMORPG시장에 돌풍을 일으키며 순식간에 주도권을 장악했다. 또 ‘진삼국무쌍BB’, ‘던전앤드래곤 온라인’ 등 많은 작품이 서비스되고 있거나 이를 기다리고 있다. 바야흐로 외산게임들의 대대적인 도전이 시작되고 있는 것이다. 반면 국산 게임작들의 성적표는 초라하기만 하다. 기대를 모았던 대작들은 출시지연으로 기대감
기타칼럼
안현덕
2007.03.22 18:39
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필자는 보드게임을 좋아한다. 여러 사람이 모여 앉아서 보드게임을 즐기는 재미는 온라인게임이나, 콘솔류의 게임과는 또 다른 재미를 안겨준다. 때문에 온라인으로 옮겨간 보드게임의 매력에 대해서는 항상 의구심이 든다. 사실 필자는 명절이면 가족들이랑 루미큐브라는 보드게임을 즐긴다. 유태인들의 수학교육 도구라는 점이 매력적이기도 했지만, 사실 이 게임은 즐기다보면 승부보다는 자연스럽게 서로가 여기저기 흩어져있는 숫자들을 조합해가는데 재미를 느끼기 마련이다. 그런 와중에 자신이 가진 숫자도 중요하지만, 실제로 다른 사람이 내어놓고, 변형시켜가는 바로 그 순간순간에 대처하면서 새로움을 느끼는 만족감도 무시하지 못한다. 이런 보드게임의 묘미는 비단 루미큐브 뿐만은 아
화요논단
편집부
2007.03.21 17:54
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P형. 그동안 잘 지내셨는지요. 춘분이 지난 때문인지 봄이 성큼 다가 온 느낌입니다. 도심의 풍경은 파스텔톤으로 밝게 포장되고 눈치빠른 개나리는 벌써 봉오리를 내밀고 있습니다. 산기슭의 푸르름은 더할 나위없습니다. P형도 잘 알다시피 지난 한해 게임계는 동토의 땅, 바로 그 곳이었습니다. 수요는 바닥에서 몸부림쳤고 규제의 칼날은 매섭게 휘몰아쳤습니다. 한마리의 망둥이로 인한 후유증은 말로 표현할 수 없을 정도였습니다. 그나마 다행스러운 것은 수출시장에서의 선전이었습니다. 규모도 그 것이지만 세계 곳곳으로 뻗어 나가는 대한민국 게임의 힘과 역량은 말그대로 놀라운 것이었습니다. 올해의 시장전망은 더 긍정적이라고 합니다. 이 모두가 게임인이 하나되고, 산업계가 한번 해보자 하는 노력의 결실이 아니
기타칼럼
모인
2007.03.20 17:59
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정말 갈때까지 가겠다는 것인가? e스포츠판의 뻘밭싸움이 갈수록 가관이다. 한국e스포츠협회(KeSPA·회장 김신배)와 프로리그의 중계권을 가진 IEG와 온게임넷· MBC게임 등 게임방송사 간의 중계권 협상이 결렬되면서 더욱 겉잡을 수 없는 방향으로 치닫고 있다. 마치 마주보고 달리는 두 열차와 같다. 지난 16일 마지막 협상이 결렬되자 KeSPA와 IEG는 새로운 방송 채널을 찾겠다는 강경한 입장이다. 이에 양대 방송사는 과거처럼 자체 팀리그를 부활할 가능성이 있다는 소문까지 들린다. 각자 제갈길을 가자는 것이다. 급기야 구단들은 최근 개인리그까지 보이코트했다. MSL예선전 도중 선수들이 퇴장하는 e스포츠 사상 최악의 불상사가 기어히 터지고 만 것이다. 사태가 이 지경이 됐는데도 누구 하나 책임을
기타칼럼
이중배기자
2007.03.19 13:01
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e스포츠계 대표 아이콘인 ‘스타크래프트’ 통합 팀대항전 프로리그의 중계권 협상이 끝내 결렬됐다. 주최측인 한국e스포츠협회(KeSPA)로부터 중계권을 넘겨받은 IEG측은 최근 수정 제안을 해 온 온게임넷과 MBC게임측의 최종안을 협상 의지가 없는 것으로 보고 결렬을 선언했다. 이로써 양측은 돌아올 수 없는 강을 건너버렸다. 막판 극적인 반전의 여지는 남아있으나 여러 정황 상 프로리그를 양대 게임채널을 통해 보기는 더 이상 어려울 것 같다. 이미 프로리그 중계권이 모 지상파 계열 케이블 채널로 넘어간다는 소식이 들린다. 협상이 결렬되자 일각에선 당장 내달초 개막될 ‘2007 프로리그’의 ‘파국론’과 ‘파행론’이 불거지고 있다. 중계권이 어디로 넘어가든 경험과 노하우 부족으로 제대로 중계가 이루어지기 힘들며
기타칼럼
편집부
2007.03.16 15:59
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모바일 게임산업이 10개의 성상을 쌓았다.지난 98년 당시로선 개념도 확실치 않은 모바일게임을 만들어 보겠다고 다섯명의 대학생이 모여 회사를 창업한 게 컴투스다. 모바일 게임계는 이를 산업 태동의 원년으로 보고있다. 10년이라면 결코 짧은 세월이 아니다. 모바일분야에선 특히 그렇다. 하지만 그 속을 들여다 보면 ‘위기의식’이 팽배해 있다. 시장은 수년째 정체돼 있고 PMP·PSP·DMB 등 휴대용 기기들의 공세가 거세다. 반면에 아직 국내에선 세계적인 모바일게임 업체가 등장하지 못하고 있다. 그 사이에 미국과 일본 등 경쟁국에선 거대한 자본력을 갖춘 글로벌 업체들이 호시탐탐 세계 지배를 꿈꾸며 영향력을 확대하고 있다. 이대로 가다가는 모처럼 꽃피운 모바일게임산업이 열매도 맺기 전에 시들고 마는
기타칼럼
편집부
2007.03.15 19:29
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“업체들은 이미 마케팅정책을 글로벌체제에 맞춰 진행하고 있습니다. 기획부터 해외 진출을 염두에 두고 시작하죠. 그런데 아이러니하게도 정작 다른 나라의 게임이나 자본이 국내에 들어 오는 것에 대해서는 민감하게 경계합니다. 사실 쇄국정책과 다를 게 없어요. 일종의 국수주의죠.” 한 퍼블리셔 관계자의 지적이다. 최근 우리나라 온라인게임 시장은 외국 작품들의 거센 공격에 직면하고 있다. ‘월드오브워크래프트(WOW)’부터 시작해 ‘진삼국무쌍 온라인’, ‘던전앤드래곤 온라인’ 등 해외에서 검증된 작품들이 잇달아 공개되고 있다. 이 외에도 서비스가 준비되고 있는, 소위 말하는 대작들도 적지 않다. 그 형식도 퍼블리싱부터 공동개발, 투자, 합작 법인 등 다양하게 이뤄지고 있다. 그런데 최근 업계는 이를 자극으로 받
기타칼럼
harang
2007.03.14 18:30