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‘블루마블’이란 유명한 게임이 있다. 게임명이나 콘텐츠를 보면 마치 외산게임처럼 느껴지는 이 작품은 1982년 국내 씨앗사에서 출시한 국내 최초 테이블 보드게임이다. 이 작품은 1980년대 초반 초등학생들 사이에서 커다란 인기를 모았다. 물론, 외산 보드게임을 벤치마킹했다고는 하나 보드게임의 성공 가능성을 처음 증명해 보였던 작품이다. ‘블루마블’이란 게임이 등장하고 20여년이 흘렀다. 그럼에도 아직까지 국내 보드게임시장은 열악하기 그지없다. 최근까지 보드게임이 게임산업진흥법상 게임물에 포함되지 못해 정부 지원을 받지 못했을 뿐더러 협회 구성을 마무리해 놓고도 2년여 가까이 사단법인으로 인가를 받지 못했다고 하니 참으로 안타까운 일이다. 다행히 최근 게임법 공청회를 통해 보드게임이 게임물에 포함될 것이라
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편집부
2008.06.30 15:37
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▲ 김영국 올엠 개발총괄 이사 온라인 게임을 서비스하다 보면 가장 절대적인 진리처럼 여겨지는 문구가 하나 있다. ‘유저가 원하는 대로 패치하라’ 정말 단순하고도 쉬운 명제인 듯하지만 이 명제를 실천하는 건 결코 쉽지 않다. 유저는 게임 콘텐츠나 시스템, 혹은 서비스가 마음에 들지 않으면 과감하게 작품에서 떠난다. 유저의 의견을 수용하고 이를 게임에 반영하는 것은 한 작품의 생사가 달린 문제라고 해도 과언이 아니다. 대체 유저가 원하는 것은 무엇이며 유저가 싫어하는 것은 무엇인지 어떻게 알 수 있을까. 보통 유저들의 의견을 파악하기 위해 사용하는 것이 자유게시판이나 건의 게시판이지만 대부분의 유저는 의견을 게시하기보다 조용히 추이를 지켜보는 편이다. 오히려 불만의 목소리를 내는 유저는 전체 유저에
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편집부
2008.06.27 16:25
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벌써 2008년 상반기가 지나고 있다. 2008년은 새로운 정권이 시작되며 그 어느해 보다 많은 사건 사고들이 이어졌다. 게임계도 마찬가지다. 온라인업계는 벽두부터 쟁쟁한 작품들이 경쟁적으로 쏟아져 나오면서 모처럼 활기를 찾는 듯이 보였다. 또 4년 만에 온라인업체로 제이씨엔터테인먼트와 드래곤플라이가 코스닥 입성의 꿈을 이뤘다. 또 최근에는 티쓰리엔터테인먼트가 한빛소프트를 인수한 데 이어 NHN게임스가 웹젠의 최대주주로 올라서는 등 게임업체 간 M&A가 화제로 떠올랐다. 그러나 온라인업계와 달리 모바일업계는 시장이 침체되는 등 매우 불안한 모습을 보이고 있다. 몇몇 리딩기업을 제외하면 극심한 매출부진에 시달리고 있다고 한다. 한때 세계 최고수준을 자랑했던 우리 모바일 업계의 현 모습이 암울할 뿐이다.
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편집부
2008.06.26 12:24
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문화부가 산하 문화산업 관련 6개 기관 및 조직의 통폐합을 물밑 추진 중이다. ‘쇠고기 파문’으로 실용정부가 출범 초기부터 파행을 겪으면서 잠시 주춤해졌지만, 정부 기능이 정상궤도에 진입한다면 급물살을 탈 가능성이 높다. 그러나 통폐합이란 거대한 물결에 밀려 하지 말아야할, 해선 안될 일까지 하게될까 걱정이 앞선다. 통합이 오히려 역 효과를 일으키고, 이질적인 조직을 섞어놓음으로써 어느 한쪽의 기능이 위축돼 중요한 것을 잃는다면, 큰 일이다. 한국문화콘텐츠진흥원(KOCCA)과 한국게임산업진흥원(KOGIA)의 통폐합을 놓고 말들이 많은 이유이다. 게임은 누가뭐라해도 문화콘텐츠의 일종이다. 그래서 KOCCA와 KOGIA의 통합이 왈가왈부할 사항이 아니라 할 수 있다. 두 기관의 통합은 정권이 바뀔때마
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편집부
2008.06.26 12:23
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게임 유저들 만큼 열성적인 팬들도 없다. 작품 하나를 선보이게 되면 그 회사 홈페이지에 쏟아지는 팬들의 글은 가히 상상을 초월할 정도다. 어디 그 뿐인가. 블로그를 만들고 ‘선수’들이 진영을 형성해 작품 하나 하나를 속속 파헤쳐 간다. 감정적이고 비논리적인 글이 상대적으로 많지만 건설적이고 생기 발랄한 글 또한 적지않다. 개발자들은 그래서 팬들의 글을 꼼꼼히 챙겨본다고 한다. 생각도 못한 아이디어가 속출하고, 개발자라면 새겨 들을 만한 충고의 글들이 적지않기 때문이다. 그 때문인지 작품 성공 여부를 댓글 수로 바라보기도 한다. 이는 게임에 대한 충성도와 관심을 나타내는 팬들의 반응이 다름아닌 댓글 수라는 계산이다. 문제는 이러한 팬들의 열성과 반응이 소모적으로 날리고만 있다는 점이다. 그 것은
기타칼럼
편집부
2008.06.25 12:29
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▲ 박영수 구름인터렉티브 대표이사 옛 말에 “한가지만 잘하면 된다”라는 격언이 있다. 이 말은 한 분야에 대해 충실히 노력하면 뛰어난 전문가가 되고, 결국 성공에 이를 수 있다는 의미로 오랜 시간 동안 생활 속 명언처럼 전해져 내려오고 있다. 하지만 빠르게 변하고 있는 이 시대의 흐름에 비추어 보았을 때, 필자는 이러한 모토가 과연 아직까지 유용하게 쓰일지에 대해서 진지한 고민을 해봐야 할 시기가 왔다고 생각한다. 무한 경쟁을 통한 자기 성장을 이뤄야 하는 지금은 다양한 능력을 발휘할 수 있는 인재에 대한 요구가 커지고 있으며 멀티플레이어에 대한 인식이 산업을 이끌어나가는 핵심 인재로 부각되고 있기 때문이다. 게임 시장도 마찬가지이다. 초창기 온라인 게임 산업이 태동하던 시기만 하더라도 한 가지
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편집부
2008.06.24 12:16
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한국e스포츠협회에는 등록위윈회라는 조직이 있다. 이 등록위는 겉으로는 잘 드러나지 않지만 협회의 핵심 조직 중 하나다. 공인종목 선정에서 공인대회 인증, 프로게이머 등록까지 협회의 핵심 기능을 협의하고 결정하는 기구이기 때문이다. 그런데 이 등록위는 어떤 사람들이 위원으로 소속돼 있는지 외부에는 잘 알려져 있지 않다. 그 이유는 공인종목 선정 과정에서 로비 의혹 등을 경계하기 위함이라는 게 협회 관계자의 말이다. 그러나 과연 이것이 이유가 될까 . 게임산업에는 협회의 등록위와 유사한 위원회가 하나 있다. 바로 게임물등급위원회다. 게임위는 모든 게임물의 등급을 심사하는 기관이다. 게임위의 심사를 통해 등급이 부여되지 않은 작품은 서비스를 할 수 없다. 때문에 게임위는 업체들에 가장 두려운 존재 중 하나다
기타칼럼
편집부
2008.06.23 15:16
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컴퓨터를 이용한 도박 ‘바다이야기’가 전국을 강타한 지도 벌써 2년여가 지났다. 그러나 그동안 법망을 교묘히 피해 지하에서 컴퓨터도박을 즐기는 사람들이 아직도 적지 않은 것으로 알려지고 있다. 그런데 게임포털에서 서비스되고 있는 고스톱·포커 등 보드게임을 즐기는 게이머들 중에 편법적으로 게임머니를 사서 도박수준의 배팅을 하며 가산을 탕진하고 가정이 파괴되는 일까지 벌어지고 있다고 한다. 서비스업체에서는 그러한 사례가 극히 일부일 뿐이며 일정 구매한도가 정해진 아이템을 판매하고 있기 때문에 자신들에게는 책임이 없다고 하소연하고 있다. 이를 보다 못한 정부에서 직접 나서 고배팅 게임을 할 수 없도록 하면서 논란은 일단락 된 듯 하다. 하지만 이를 지켜보면서 마음을 졸이지 않을 수 없었다. 물론 이번
기타칼럼
편집부
2008.06.20 17:42
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▲ 정병기 PR노하우 사장 지난 2000년도 벤처열풍이 불면서 현재까지 수많은 IT벤처 기업들이 대박의 꿈을 않고 생겨나고 있다. 하지만, 수많은 기업들이 생겨나는 수만큼 수없이 많은 기업들이 좌절과 동시에 사라지고 있는게 현실이다. 벤처들의 기술력을 바탕으로 한 여러 소프트웨어와 제품들도 성공적으로 개발한다고 해도 시장 상황에 맞지 않거나 세상에 알려지지 않는 경우도 허다하게 많은 것 또한 현직 벤처회사 담당자들이 갖고 있는 가장 큰 고민중 하나임에 틀림없다. 출시한 제품이 시장상황에 맞지 않은 경우를 제외한다면 대기업과 견주어 손색이 없는 제품이나 소프트웨어들이 세상에 알려지지 않고 있는 것일까를 생각해보면 벤처회사들의 제품을 세상에 알릴 자금력, 즉 광고할 수 있는 능력의 부재와 동시에 언론 홍
tg광장
편집부
2008.06.20 17:21
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T3엔터테인먼트가 한빛소프트를 인수한 데 이어 이번엔 NHN이 웹젠의 최대 주주로 올라서며 경영권 장악에 나서 업계가 떠들썩하다. 아직은 김남주 웹젠사장과 백기사를 자처한 우리투자증권의 지분을 합친 규모에는 못미치지만, 추가 지분 매입을 통해 안정적으로 경영권을 확보하겠다는 게 NHN의 기본 전략이다. 공은 이제 창업자이자 ‘뮤 신화’의 주역인 김남주 사장의 손으로 넘어간 셈이다. 김 사장은 그동안 여러차례 공격적 M&A에 시달려왔음에도 꿋꿋이 이를 버텨왔을 정도로 경영권에 대한 집착이 강하다. 그렇다해도 그 자신도 이젠 선택을 해야할 때가 온 것 같다. 13분기 연속 적자를 기록하는 부진 속에서도 묵묵히 재기를 고대하며 웹젠과 김사장을 지지해온 주주들과 내부 직원들의 희망을 살려주는 것도 더없이 중요
기타칼럼
편집부
2008.06.19 09:29
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웹보드게임의 사행성 문제가 화두가 되고 있다. 일부 언론의 보도 내용에 따르면 웹보드 게임에 빠져 재산을 탕진하고 결국엔 집안이 풍비박산 났다는 사람들이 줄을 잇고 있다는 것이다. 더욱이 이들 게임을 통해 하루에 수천만원의 판돈이 오가고 있으며 게임에서 벌어들인 게임머니를 현금으로 환전해 주는 환전상들이 기백명에 이를 정도로 기승을 부리고 있다고 하니 가히 충격적이다. ‘바다 이야기’사태 이후 잠시 주춤했던 사행성 게임 논란이 이번엔 웹보드 게임으로 번지는 듯 한 인상을 주고 있다. 과정을 차치하고 결과만을 가지고 볼 때 이를 서비스하고 있는 업체측 입장에서는 할 말이 없게 됐다. 식음을 전폐하고 도박에 매달리는 사람을 나랏님이라고 어찌 막을 수 있을까 하고 반문할 수 있는 노릇이다. 실제로 방송에 나온
기타칼럼
편집부
2008.06.18 12:09
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▲ 이성욱 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 사장 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아의 CEO로 취임한 지 정확히 1년이 됐다. 정신 없이 돌아가는 생활 속에 의미 있는 한 통의 전화를 받게 됐다. SBS ‘긴급출동 SOS 24시’의 담당 PD로부터의 전화였다. 수 개월째 거리에서 노숙생활하고 있는 초등학생 민호, 윤호 형제의 사연이었다. 계절에 맞지 않은 두꺼운 옷을 입고 한 눈에도 오랜 기간 노숙을 한 것을 알 수 있었다. 놀라운 것은 이 형제들이 노숙하는 멀지 않은 곳에 아이들의 아버지와 할머니가 살고 있다는 사실이었다. 급기야는 범죄를 저지르게 되었다는 안타까운 사연은 ‘긴급출동 SOS’의 77회에 방영됐고 형제들이 그토록 갖고 싶어했다는 PSP를 증정하기로 하였다. 게임기가 누군가에게는 꿈이고 희망이라는 사
기타칼럼
편집부
2008.06.17 16:02
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올 상반기 모바일게임시장을 살펴보면 뚜렷한 히트작이 없는 가운데 다소 분위기가 가라앉은 모양새다. 지난해 출시된 ‘미니게임천국3’, ‘2008프로야구’ 등을 제외하곤 100만 다운로드에 근접한 작품을 찾아보기 힘들다. 이는 전체적인 게임시장이 위축돼 있기 때문이지만, 모바일 ‘빅3’라 불리는 업체들의 작품 출시가 지연된 것도 이유다. 일각에서는 각 업체들이 흥행이 보장되는 작품의 개발에만 몰두하고 있는 것이 그 배경이라고 지적하고 있다. 다시 말해 인기작의 후속편을 개발하는 것에 집중한 나머지, 새로운 장르의 개발이나 신선한 콘텐츠의 발굴을 도외시하고 있다는 것이다. 그 중 대표적인 것이 바로 터치폰 전용 게임이다. 각 업체들은 터치폰전용 게임을 개발하기 위해서는 기기의 판매가 뒷받침돼야 한다고 강변
기타칼럼
편집부
2008.06.16 12:41
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▲ 다날엔터테인먼트 김수향 과장 얼마 전 패키지게임 흥행 시절부터 게임 업계에서 땀 흘렸던 ‘고수’ 한 분을 만나서 과거를 추억하는 시간을 보냈다. 필자의 달라진 현 소속과 근황을 브리핑하며 대화가 무르익어가던 중 오랫동안 한 회사에서 버텨내며 핵심인물로 성장할 수 있던 비법을 물어봤다. 예상 밖으로 너무 겸손한 대답이 이어졌다. “이제 나 혼자 할 수 있는 것이 없어서 말이야…” 예전에는 자신의 능력을 인정해주는 상사 덕분에 원하는 일을 거침없이 했던 스타일이었지만 지금은 자기와 함께 호흡해주는 사람들을 배려하며 일해야 한다고 했다. 내가 만들고 싶은 게임이 유저들이 원하는 게임이 되기까지 한 사람의 추진력 만으로는 절대 될 수 없다는 것을 아는 순간 ‘겸손해야겠다’는 마음의 변화가 생겼단다.
tg광장
편집부
2008.06.13 15:28
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닌텐도 ‘위’가 출시된지도 벌써 한달이 지났다. 지난해 ‘닌텐도DS’를 출시하며 본격적으로 한국시장에 등장한 닌텐도는 전세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있는 위를 내놓으면서 모든 것을 보여준 입장이 됐다. 하지만 한달을 결산하는 성적표로 봤을 때 위는 절반의 성공에 그쳤다고 평가된다. 업계에선 그동안 4만여대가 판매된 것으로 추산하고 있다. MS의 X박스360이나 소니의 PS3와 비교하면 가장 좋을 실적을 올린 것이다. 하지만 이들 기기의 성격이 다르기 때문에 단순히 비교할 수는 없다. 닌텐도는 NDS와 위를 모두 시장에 내놓음으로써 과거와는 다른 입장이 됐다. 보여줄 것을 모두 보여줬고 이제는 한국시장에서 올인해야 하기 때문이다. 그러나 닌텐도가 초기에 보여줬던 신선함도 이제는 식상하게 느껴
기타칼럼
편집부
2008.06.12 11:59
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웹젠이 2005년 ‘썬’에 이은 또 하나의 야심작 ‘헉슬리’를 드디어 이달말 공개한다. 연속되는 적자와 공격적 M&A로 힘겨운 나날을 보내온 웹젠에 ‘헉슬리’는 그래서 의미가 남다른 작품이라 할 수 있다. 3D MMORPG라는 세계 온라인게임 역사를 새로 쓴 ‘뮤’ 하나로 버텨온 웹젠으로선 더이상 물러설 곳이 없기 때문이다. ‘헉슬리’가 성공적으로 연착륙한다면 다시한번 비상의 나래를 펴겠지만, 또다시 ‘썬’의 전철을 밟는다면 미래를 기약하기 어려운 국면으로 치달을 가능성도 배제할 수 없다.웹젠이 최근 다시한번 허리띠를 졸라매고 모든 리소스를 ‘헉슬리’에 쏟는 것도 이 작품에 모든 것을 걸 수밖에 없는 절박함에서 비롯됐다. 웹젠은 최근 다시한번 M&A설에 휘말리며 한바탕 홍역을 치렀다. 모든 것이 벼랑
기타칼럼
편집부
2008.06.12 11:58
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최근 게임계의 인사들을 만나보면 산업계에 순풍이 부는 듯하다는 말을 자주 한다. 경기 하강 조짐에도 실적이 그다지 나쁘지 않은 탓도 있지만 그 보다는 게임 산업에 대한 인식이 예전보다 호전되고 있는 점을 염두에 두고 하는 말인듯 싶다. 더욱이 대통령이 직접나서 게임을 ‘21세기 미래 문학’이 될 것이라며 예찬한 대목에 많은 게임인들이 고무된 듯 하다. 정부의 잇단 정책 변화 움직임도 감지된다. 규제 내용으로 가득찬 게임산업진흥법을 말 그대로 산업 진흥을 위한 것으로 개정하겠다는 것이다. 거기에는 민간 자율심의 방안이 담겨있고 게임물에 대한 새로운 정의 등이 포함돼 있다. 이를 종합해 보면 획기적이지는 않지만 현실감 있게 법을 고쳐보겠다는 정부의 의도를 엿볼 수 있다 하겠다. 별개의 사안이긴 하지만 게
기타칼럼
편집부
2008.06.11 14:23
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▲김찬근 한국인터넷PC문화협회 회장 청소년들의 성범죄 폭행 절도 등 각종범죄가 도를 넘어서고 있다. 아침에 출근하여 신문 사회면을 볼 때면 눈살이 찌푸려진다. 인터넷의 범람과 사회의 성장, 자율화, 물질만능주의의 안 좋은 점만 받아들이고 있는 건 아닌가 생각이 든다. 예전의 비행청소년들이라면 범죄의 대상이 저학년 또는 동급생들끼리의 작은 충돌로 끝났었지만 현재는 불특정다수, 어른들 또는 사회를 향해 범죄를 저지르고 있다. 청소년 범죄는 날이 갈수록 정교하고 그 수법도 다양해지고 있다. 단순히 예전처럼 폭력·약물복용·가출 등 청소년에게 국한된 문제가 아니라는 얘기다. 이의 대응방안으로서 청소년에게 노출된 각종 유해환경으로부터 정부가 청소년을 보호·규제하고, 나아가 건전한 인격체로 성장할 수 있는 여
기타칼럼
편집부
2008.06.10 12:57
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지난 2000년 엔씨소프트를 시작으로 웹젠, 그라비티가 잇단 게임 벤처 신화를 이뤘다. 상장 초기만 해도 주식시장에서 유망주로 각광받았다. 그 일을 계기로 관망하고 있던 굴지의 대기업들도 게임관련 사업으로 눈을 돌렸고 중소개발업체는 언젠가 나도 저들처럼 될 수 있다는 꿈과 희망을 품을 수 있었다. 일부 중소 게임업체는 하나의 게임으로 대박 신화를 일궈낸 저들의 업적에 박수갈채와 더불어 ‘나도 그들처럼 되겠다’며 구슬 땀을 흘렸다. 또 어떤 이는 아예 자본시장에 입성하는 것을 목표로 삼고 게임사업에 뛰어들기도 했다. 제2, 제3의 신화를 꿈꾸었던 것이다. 수 년이 지난 지금 신화의 주인공들의 모습은 어떠한가? 적자에 허덕임은 물론 적대적 M&A의 표적이 되고 있기도 하다. 과거의 성공이 한낱 물
기타칼럼
편집부
2008.06.09 14:41
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▲ 최태순 액토즈소프트 글로벌사업팀장 1990년대 후반 넥슨의 ‘바람의나라’를 시작으로 국내에 온라인게임의 부흥기가 찾아왔다. 온라인 시장은 더욱 발전해 수요와 공급은 급속하게 늘어나게 됐으며 지금도 많은 신생업체들이 미래의 성공을 위해 수많은 작품을 개발하고 있다. 그러나 국내 시장은 사실상 포화상태로 이르러 많은 업체들이 해외로 눈을 돌리고 있다. 실제로 해외에서 높은 성과를 올리고 있는 업체들의 부지기수다. 그렇다면 해외시장에서 성공하려면 어떻게 해야하는 것일까. 정확한 시장 분석과 양질의 상품, 원활한 현지 운영, 이 삼박자가 맞아 떨어질 때 성공할 수 있을 것이다. 엔씨소프트의 예를 들어보자. 엔씨소프트는 현재 일본 태국 북미 유럽에 직접 지사를 설립해 자사의 작품을 서비스하고 있다. 현지
tg광장
편집부
2008.06.05 17:36