문화부가 산하 문화산업 관련 6개 기관 및 조직의 통폐합을 물밑 추진 중이다. ‘쇠고기 파문’으로 실용정부가 출범 초기부터 파행을 겪으면서 잠시 주춤해졌지만, 정부 기능이 정상궤도에 진입한다면 급물살을 탈 가능성이 높다.
 
  그러나 통폐합이란 거대한 물결에 밀려 하지 말아야할, 해선 안될 일까지 하게될까 걱정이 앞선다. 통합이 오히려 역 효과를 일으키고, 이질적인 조직을 섞어놓음으로써 어느 한쪽의 기능이 위축돼 중요한 것을 잃는다면, 큰 일이다. 한국문화콘텐츠진흥원(KOCCA)과 한국게임산업진흥원(KOGIA)의 통폐합을 놓고 말들이 많은 이유이다.
 
  게임은 누가뭐라해도 문화콘텐츠의 일종이다. 그래서 KOCCA와 KOGIA의 통합이 왈가왈부할 사항이 아니라 할 수 있다. 두 기관의 통합은 정권이 바뀔때마다 단골 메뉴였다. 문제는 게임은 문화콘텐츠의 한 부류임에 틀림없지만, 영화·음악·애니 등 다른 콘텐츠와는 산업과 시장의 속성이 달라도 너무 다르다는 사실이다. KOCCA와 KOGIA의 통합설이 오래전부터 나왔지만 통합이 이뤄지지 않은, 아니 하지 못한 이유가 바로 특수성 탓이다.
 
  게임산업은 이제 자타가 공인하는 대한민국 문화콘텐츠산업의 중추신경계다. 게임을 빼고 더이상 콘텐츠를 논할 수 없다. 게임수출이 나머지 문화콘텐츠 전체 수출을 합친 것보다 많다. KOCCA와 KOGIA의 통합으로 인해 만에 하나 게임이 전통적인 콘텐츠의 그늘에 가려 추진 동력을 잃는다면 국가적으로 큰 손실이다. 통합에 앞서 누구를 위한, 무엇을 위한 일인지 냉정히 따져봐야한다.
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