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요즘 어린아이를 키우는 부모들은 걱정이 태산이다. 날로 늘어만 가는 사교육비야 어제 오늘의 문제만은 아니기에 가슴속에 깊은 시름으로 묻어둔다 하더라도 어린이의 생명과 안전을 위협하는 각종 안전사고, 특히 흉악범죄에는 속수무책이기 때문이다. 그렇다고 아이들을 24시간 곁에 두고 보호할 수도 없는 것이 우리의 현실이다. 정부에서는 어린이를 보호하기 위한 여러 대책을 내놓고 있으며, 급기야 안양어린이 유괴살인 사건의 피해 어린이 이름을 딴 법률을 만들고 범죄자에 대한 형량도 사형 또는 무기징역의 중형을 선고할 예정이라는 뉴스도 접하게 되었다. 정말 환영할 일이다. 그러나 법으로써 해결될 문제만은 아니며, 사회 모든 분야에서 어린이들을 보호하기 위한 노력이 전개 됨으로써 든든한 사회 안전망이 구축되리라 생각 한다
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편집부
2008.04.08 11:18
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최근, 소비자보호원에서 온라인게임 관련 소비자 불만이 지속적으로 늘고 있다는 발표가 있었다. 산업의 규모가 커지다보니 자연스레 사용자들이 늘고, 그에 따른 불만사항들이 더 많이 접수된 것이다. 하지만 그 내용을 들여다 보면 소비자들의 불만을 액면 그대로 받아들이기 어려운 문제가 드러난다. 소보원의 조사에 따르면 유저들의 가장 많은 불만 사항은 다름 아닌 이용정지 및 계정 압류였다. 이는 대부분이 게임사가 불법 프로그램을 막기 위해 명기한 약관에 따른 조치다. 특히, 자동사냥프로그램(오토프로그램) 등에 따른 피해를 줄이기 위한 장치다. 오토프로그램을 원천적으로 봉쇄해 유저들에게 보다 쾌적한 환경을 제공하려는 최소한의 안전장치라는게 업계의 입장이다. 이 같은 온라인 게임에서의 오토프로그램 문제는 어제 오늘의
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편집부
2008.04.07 12:41
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웹젠이라고 하면 한때 게임인들이 꿈에도 그리던 선망의 대상이었다. 누구나 이 회사처럼 성공하고 싶어했고 그렇게 되기 위해 밤잠을 설치며 개발에 매달리곤 했다. 그런데 언제부터인가 웹젠은 실패한 게임업체의 대명사처럼 여겨지게 됐다. ‘뮤’의 대성공 이후 수년동안 이렇다할 성공작을 내놓지 못한 때문이다. 설상가상으로 몇몇 업체들이 웹젠을 먹잇감으로 적대적 M&A에 나서는 등 그야말로 풍전등화처럼 위태로운 지경이다. 이렇게 된 데에는 분명 경영진의 판단과 계산에 잘못이 있었다고 봐야 한다. 그렇다고 해도 그들 스스로 시행착오를 거쳐 화려하게 부활할 수 있도록 힘을 실어줘야지, 잘못했으니 책임지고 모든 것을 내놓으라고 할 수는 없다. 특히 게임산업에 종사하는 사람으로서 웹젠이 적대적 M&A의 희생양이 되는
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편집부
2008.04.04 14:21
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온라인 FPS(1인칭슈팅)을 즐기는 초등학생들이 갈수록 늘고 있는 것은 매우 심각한 문제가 아닐 수 없다. FPS는 1인칭 시점에서 상대방 플레이어를 총이나 칼로 살육하는 폭력성이 짙은 장르다. 때문에 15세 미만은 절대 이용할 수 없도록 법으로 금지돼 있다. 그런데도 초등학생들이 부모 등 명의를 도용해 버젓이 FPS를 즐긴다. 이런 장면은 왠만한 PC방을 가면 어렵지않게 찾아볼 수 있다. 1차적으로 이런 현상은 정부와 관련 기관의 책임이 크다. 드래곤플라이의 ‘스페셜포스’와 게임하이의 ‘서든어택’과 같은 FPS를 초등학생들이 즐긴다는 것은 어제오늘의 얘기가 아니다. 그럼에도 정부는 인력과 예산 부족을 이유로 방치하고 있다. 엄연히 문화부와 게임물등급위원회의 직무유기다. 까다로운 등급심사로 업계의 원성을
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편집부
2008.04.03 10:21
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2000년 여름 영등위 심의를 담당할 때의 일이었다. 모업체에서 좀 야한 게임을 가지고 들어왔다. 보기에 따라 흉할 수 도, 그렇다고 아주 못봐 줄 정도의 작품은 아니었다. 그런 낯 뜨거운 장면들이 많아서였는지, 아님 제 발에 저려서 였는지는 알수 없으나 그 업체는 19세 이용가를 신청했다. 하지만 그 게임은 등급이 보류되고 말았다. 선정성이 그 이유에서 였다. 성에 대해서는 영화 등 다른 매체에 비해 상대적으로 엄격한 잣대를 들이댄 탓이다. 반면 폭력물은 피의 색깔만 어느정도 채색하면 12∼15세 이용가 심의 판정이 내려졌다. 솔직히 손바닥으로 하늘을 가리는 셈이지만 그마저도 업계로부터 원성을 샀다. 그 정도면 되지 않느냐는 것이었다. 하지만 미국·영국 등 외국의 사례는 달랐다. 선정성보다 폭력성의
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편집부
2008.04.02 14:55
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며칠 전 신문을 통해 일본 최대의 상담 사이트 사장이라고 소개된 한 남자의 사연을 접할 수 있었다. 은테 안경과 환한 미소가 제법 잘 어울리는 신사, 그의 이름은 가네모토 가네토(兼元謙任)였다. 그는 디자인 관련 사업을 운영했지만 실패하고 2년간 노숙자 생활을 전전하는 힘든 시기를 보냈다. 그런 그가 상담 사이트 사업 진출이라는 제 2의 인생을 개척하게 된 계기는 다름이 아닌, 노숙자 시절의 사소한 경험이었다. 힘들고 절박했던 노숙자 시절, 우연히 인터넷 홈페이지 운영에 관심을 갖게 됐고 게시판에 질문을 올렸던 것이다. 하지만 그는 친절한 답변을 얻지 못해 실망하게 됐다. 그리고 그 경험은 자신과 비슷한 위치의 사람들이 더 이상 같은 좌절을 겪게 하지 말아야겠다는 생각으로 발전했다. 그리고 그것이 일본에서
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편집부
2008.04.01 14:01
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최근 법원이 ‘리지니’ 게임머니를 현금거래한 사람들에게 벌금형을 내린 사건을 두고 말들이 많다. 이번 사건의 대상이 고스톱·포커류 등의 도박게임이 아닌 일반 MMORPG라는 점과 대규모 작업장을 통한 거래가 아닌 개인간 거래를 통해 이뤄졌다는 점 때문이다. 또 새로 개정될 게임산업진흥법에 이래저래 영향을 미쳐 어떤 불똥이 튀지 않을까 하는 우려의 목소리도 커지고 있다. 당사자들은 이에 불복해 정식재판을 청구한 상태라 법원의 최종판결은 더 지켜봐야할 것 같다. 하지만 생각할 것이 있다. 법원이 왜 이들에게 벌금형을 부과했는가 하는 점이다. 법원은 이들이 직업적으로 게임머니를 매매했다고 판단하고, 이런 판결을 내렸다고 한다. 실제로 이들은 두달사이에 무려 2000만원이라는 거금을 챙겼다는 것이다. 당연히 세금은
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편집부
2008.03.31 14:37
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10년째 범 국민적 사랑을 받아온 ‘스타크래프트’가 다음달로 탄생 10주년을 맞는다. 통상적인 게임의 라이프사이클을 무색케할정도로 강산이 한번 바뀌었음에도 변함없이 인기를 누리고 있는 ‘스타크’의 성공 비결은 지금도 많은 전문가들의 연구 대상이다. 비록 외산 게임이고, 판매 수익의 상당 부분이 미국 블리자드로 넘어갔지만 ‘스타크’는 지난 10년간 대한민국 게임산업에 적지않은 긍정적 영향을 끼쳤다. 무엇보다 게임산업의 저변을 넓힌점을 인정하지 않을 수 없다. 현재 온라인게임 산업의 핵심 인프라로 자리매김한 PC방을 활성화시킨것이나, e스포츠의 시대를 열고 새로운 G세대 문화를 창조한 ‘스타크’의 기여도는 결코 폄하할 수 없다. 무엇보다 게임산업이 대외적인 위상을 높이는데 ‘스타크’가 적지않이 공헌했음을 부
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편집부
2008.03.28 11:27
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이명박 대통령에 대한 문화체육관광부의 업무보고가 끝난 후 업계 관계자들은 ‘특별한 것 없이 무난했다’는 반응이다. 그래서 이번 업무보고는 다소 형식적인 차원에서 이뤄질 수 밖에 없었고 모두가 그렇게 이해했다. 그런데 이번 업무보고에서 눈여겨 볼만한 일이 한가지 있어 관심을 끈다. 유 장관이 오는 2012년까지 우리나라를 세계 5대 콘텐츠산업 강국으로 만들겠다고 보고한 대목이다. 이 계획은 과거 노무현정부 때 2010년까지 우리나라를 세계 3대 게임강국으로 만들겠다던 원대한 청사진이 생각나게 만든다. 이 말이 나왔을 때 많은 사람들이 반신반의 했다. 결과는 ‘역시나’ 였다. 말만 요란하고 화려했을 뿐 우리 업계는 지금 위기 속에서 허우적거리고 있다. 지금도 마찬가지다. 향후 5년 안에 세계 5대 콘텐
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편집부
2008.03.27 11:10
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봄의 전령사들이 이쪽저쪽에서 몸짓을 하고 있다. 파릇파릇한 들녘 새싹들의 움직임이 가파르고 햇살이 짙은 돌담길 개나리는 봉우리를 내민채 개화의 시기를 저울질하고 있다. 어느새 위세 당당한 동장군의 흔적은 찾아볼 수 없게 됐다. 그렇게 또다시 봄은 우리에게 다가오고 있다. 계절의 변화를 실감하고 있지만 한국 경제의 모습은 미국 금융가의 위기사태로 크게 흔들리고 있는 등 동장군의 모습 그대로다. 달러화 강세가 이어지고 있고 원자재가 폭등으로 인한 소비자 물가는 요동을 치고 있다. 이러다가 우리경제가 물가는 오르고 경기는 침체되는, 이른바 스테그플레이션에 빠져 드는게 아니냐는 우려의 목소리가 커지고 있다. 반갑지 않은 소식이다. 나라경제가 흔들리면 엔테테인먼트 산업 또한 덩달아 위축된다. 뜨는 작품이라는
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편집부
2008.03.26 15:08
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불과 얼마 전까지만 해도 우리는 일제 샤프와 가전제품, 그리고 미제 상품을 선호했다. 그러나 지금 우리는 당당하게 반도체와 휴대폰, 그리고 대형 선박, 자동차, 그리고 드라마와 온라인 게임을 세계에 수출하고 있다. 참으로 대단한 변화가 아닐 수 없다. 게임백서에 따르면 온라인 게임의 수출이 2005년도에 5억6466만 달러로 45% 성장, 2006년에는 6억7199만 달러로 19% 성장했다. 수출 증가율이 다소 둔화되긴 했지만, 수출은 20% 정도로 지속적으로 증가하고 있고, 수입은 10% 정도 감소하여 2003년 이후 수출 우위가 지속되고 있고, 2006년의 경우 수출이 수입의 3배를 넘어선 것으로 나타났다. 그러나 과연 한국의 온라인 게임 수출은 그렇게 지속적인 성장을 하고 있는 것일까. 2007년에
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편집부
2008.03.25 14:56
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웹젠은 지난 2004년 온라인게임 ‘뮤’로 화려하게 등장했다. 코스닥에 이어 나스닥까지 진출하며 게임업체 신화창조의 주역으로 숱한 부러운 시선을 받았다. 그러나 아쉽게도 신화는 여기까지였다. 이후 백억대의 막대한 자금을 투자한 ’썬’ 등이 이렇다할 성과를 거두지 못하는 바람에 3년 연속적자 라는 실적을 보였다. 급기야 지난 해에는 적대적 M&A 타깃이 되면서 비틀거리고 있다. 그런데 김남주 사장이 과감한 결정을 내렸다. 전문경영인을 도입하고 자신은 개발자로 돌아가겠다는 것이다. 웹젠을 살리기 위해 한발 뒤로 물러서는 길을 택한 것이다. 이와 관련해 말들이 많다. 혹자는 주주 및 외부의 압력에 못 이겨 그런 것이 아니냐, 어려움을 견디지 못해 숨는 것이 아니냐, 왜 이제서야 내려오느냐는 등등 온갖 소문이
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편집부
2008.03.24 14:53
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본지가 창간 4주년을 맞아 각대학의 게임학과 새내기들을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 전공 선택 이유로 45%의 학생이 ‘게임이 좋아서’라고 답했고 그 다음으로 25.7%가 ‘게임산업의 장래성을 보고 결정했다’고 응답했다. 이런 결과를 보면서 두가지를 생각하게 된다. 하나는 게임을 전공하려는 학생들의 순수성이고 다른 하나는 너무 추상적이라는 점이다. 대학이 취업을 위한 학원으로 전락한 지금 자신이 좋아하는 전공을 선택했다는 것은 매우 반길만한 일이다. 좋아하기 때문에 열정도 높을 것이고 만족도 클 수 있기 때문이다. 하지만 현실에서 ‘좋아하는 것’과 ‘전공하는 것’ 사이에는 커다란 괴리감이 있기 마련이다. 게임을 공부한다는 것이 생각만큼 재미있지 않을 수 있다. 그래서 중도에 포기하거나 실증을
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편집부
2008.03.21 10:19
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게임하이·T3엔터테인먼트·드래곤플라이 등 최근 거침없는 社勢확장을 도모했던 중견 온라인게임 3사가 공히 고전을 면치 못하고 있다. 퍼블리싱, 해외 진출 등 의욕적으로 추진했던 신규 프로젝트가 이렇다할 성과를 내지 못한 채 지지부진하다. 차기작들도 대부분 실패해 자칫 주력게임에까지 영향을 줄 수 있는 상황이다. 재도약을 위해 ‘수업료를 냈다’고 안위하기엔 그 투자의 무게가 달라 보인다. 과감한 퍼블리싱과 해외진출로 레벨업을 시도했던 이들로서는 섣부른 세확장으로 인한 혹독한 ‘신고식’을 치르고 있는 셈이다. 그러나, 사실 막강 자본력과 맨파워, 그리고 풍부한 경험을 축적한 메이저업체들도 엄청난 시련 끝에 빛을 봤다는 점을 곱씹어보면 이들의 시행착오는 진작부터 예견된 수순이다. 남부러울 게 없는 당대 최고의
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편집부
2008.03.20 12:12
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여당의 한 고위 당직자가 구정권에서 임명한 정부기관 인사들의 퇴진을 주장해 논란을 빚고있다. 청와대와 정부 여당 쪽에서도 할 말을 한 게 아니냐는 반응이다. 최근에는 산하기관을 상대적으로 많이 두고 있는 관계부처 장관까지 나서 인적 청산을 주장하고 나서자 정치권의 파문이 더 커지고 있다. 정치적 배경을 굳이 살펴보지 않아도 충분히 예견되고 알만한 일이다. 시대가 바뀌고 정권이 교체됐으니 물러나라는 것이다. 문화부장관이 밝힌 표현대로 하면 코드가 다르면 용퇴하는 게 자연스러운 일이 아닌가. 그렇게 보면 그렇다. 참여정부 시절, 정부 산하기관에는 정치꾼 뿐 아니라 그들을 추종하는 인물들이 대거 자리를 차지하고 앉았기 때문이다. 참여정부의 정신을 각인 시키겠다며 목청을 높여온 이른바 문화계 ‘탈레반’들의 위세는
기타칼럼
편집부
2008.03.18 14:41
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게임은 기존의 인쇄매체나 영상매체와는 비교할 수 없을 만큼 몰입도가 강한 쌍방향 콘텐츠다. 이런 특성으로 젊은층에게 핵심적인 여가매체이자 문화적 주류로 자리를 잡고 있다. 게임이 다른 여가 활동과 차별되는 또 하나의 특징은 게임이 생활 속 깊숙히 파고 든다는데 있다. 대부분의 여가 활동이 특정한 공간과 시간을 할애해 이루어지는 것과 달리, 게임제공업소나 가정은 물론 지하철이나 공원, 식당 등 어디에서나 게임이용자를 만날 수 있다. 이렇게 게임이 일생활로 자리잡게 되면서 다양한 우려와 기대의 목소리가 공존하게 되었다. 일부에서는 게임의 유해성에 대한 우려를 나타내고, 한 편에서는 게임의 긍정적 기능을 강조한다. 어쨌든 게임의 영향력이 높아진 것만은 분명하다. 위상이 높아지고 큰 파급력을 갖게 된 게임은 ‘기능
기타칼럼
편집부
2008.03.18 10:25
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최근 게임물등급위원회가 ‘세컨드라이프’, ‘싸이월드3D’와 같은 이른바 소셜 네트워크 플랫폼에 대한 모니터링을 실시한다고 밝혔다. 관련업계에서는 게임위의 이번 조치에 대해 ‘게임법 적용을 위한 사전조치’라며 분주한 모습이다. 게임위가 이들 서비스에 대해 게임법을 적용할 경우 당장 등급심의를 받아야함은 물론, 향후 지속적으로 업데이트되는 콘텐츠에 대한 심의도 반드시 필해야 하기 때문이다. 그러나 소셜 네트워크 플랫폼을 서비스하는 업체들이 사용자에게 콘텐츠를 제공하는 것이 아닌, 단지 플랫폼만을 제공한다는 점에서 문제점도 적지 않다. 이들 서비스의 경우 결국 콘텐츠를 만드는 것은 사용자 자신이기 때문이다. 또 현행 게임법에 따른다면 모든 게임물의 경우 반드시 서비스전 등급심의를 받아야 한다. 게임위는 이
기타칼럼
편집부
2008.03.17 15:17
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우리가 만든 많은 제품과 기술들이 세계 곳곳에서 ‘코리아’의 이름을 알리고 있다. 이 가운데 게임도 빠질 수 없다. 게임은 이제 국내 만이 무대가 아니다. 지난 2006년에는 세계 곳곳에서 6억7200만달러의 돈을 벌어들였다고 한다. 지금까지는 국내 매출이 더 컸지만 앞으로는 국내 매출보다 해외매출이 더 커지는 날이 올 것이다. 그렇다고 우리 앞길이 장미빛으로 희망에 가득 찬 것 만은 아니다. 오히려 이제부터가 중요하다. 정부와 기업이 똘똘 뭉쳐 더욱 강력한 드라이브를 걸어야 할 때다. 그러기 위해선 정부와 기업들이 그동안의 부족했던 부분을 돌이켜 반성하고 전열을 재정비해야 할 것이다. 우선 정부에서는 다른 나라의 눈치를 보지 말고 보다 적극적으로 수출을 지원해야 한다. 개별 기업들이 풀 수 없는 문
기타칼럼
편집부
2008.03.13 13:43
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해체된 정부통신부의 게임 관련 기능과 조직이 방송통신위원회·지식경제부·문화관광체육부 등 세 곳으로 분산 흡수되면서 참여정부 때의 몇몇 부처간에 벌어졌던 ‘밥그릇 싸움’이 또다시 재연되는 게 아니냐는 우려의 목소리가 높다. 당장 정통부의 지휘감독을 받던 한국소프트웨어진흥원(KIPA)의 근거법과 이에 따른 KIPA의 몸통 자체가 지식경제부 산하로 들어감에 따라 지경부의 게임업계에 대한 영향력은 과거 산자부 시절과는 비교할 수 없을 정도로 높아지게 됐다. 현재 정통부와 KIPA의 게임 관련 기능과 조직은 문화부와 산하기관으로 이관되는 쪽으로 가닥이 잡힌 상태다. 그러나, 이는 어디까지나 온라인 게임과 연관성이 매우 높은 일부에 국한할 뿐 상당 부분은 지경부와 방통위로 넘어갈 수밖에 없는 구조다. ‘종합 예술
기타칼럼
편집부
2008.03.12 18:24
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커넬 샌더스라는 사람은 닭고기 요리 사업 계획서를 42개월 동안 무려 1009번을 거절당했다고 한다. 보통사람 같으면 포기했을 법도 한데 무려 2년 동안 사업 계획서를 들고 식당을 찾아간 것이다. 결국 1010번째 만난 식당주인이 그의 제안을 수락하게 됐고 세계적인 닭 요리 프랜차이즈 ‘KFC’가 태어났다. 그 때 그의 나이 65세다. 영화배우 모건 프리먼은 30년간 무명 시절을 겪었고 결국 58세의 나이에 오스카상을 거머쥐었고, 프로복서 조지 포먼은 45세라는 나이에 세계 챔피언에 올랐다. 이렇게 우리 인생을 살펴보면 인생의 후반기에 성공한 사례를 흔히 찾아볼 수 있다. 이런 성공 사례는 ‘늦었다고 생각할 때가 가장 빠른 때다’라는 격언을 실천한 것이라고 할 수 있다. ‘망양보뢰(亡羊補牢)’라는 말이
기타칼럼
편집부
2008.03.10 14:57