많은 사람들이 MMORPG의 폐해로 과몰입을 우려한다. 실제로 우리는 과도하게 장시간 MMOPRG에 몰입하던 사람이 사망했다는 기사를 접하곤 한다. MMORPG를 하면 ‘과몰입으로 인한 사망’이라는 부정적 이미지가 떠오르는 것을 부인할 수 없다.
 
 그런데 과몰입의 가능성이란 MMORPG에만 있는 현상은 아니다. TV, 운동, 취미활동 등에 모두 과몰입 가능성이 존재한다. 그럼에도 유독 MMORPG 혹은 게임물에 대해서 과몰입의 위험이 과도하게 거론하고 있는 이유는 무엇일까. MMORPG의 특성 때문이 아닌가 한다.
 
 MMORPG 그 중에서도 하드코어 게임이라고 분류되는 게임들은 애초 게임의 설계당시부터 사용자의 캐릭터가 최고 레벨에 도달하기까지 과도하게 많은 시간을 투입하도록 설계된다. 다시 말해서 게임제작회사가 애초 게임을 설계할 때부터, 과도한 시간을 투입하도록 설계를 하지 않으면 과몰입을 방지할 수 있는 것이 아니냐는 생각때문에 자연스럽게 과몰입의 문제를 게임회사의 책임문제로 돌리게 된다는 것이다.
 
 하지만, 하드코어 게임이란 게임의 한 장르에 불과하다. 게임업체는 게임의 재미를 높이기 위해서 캐주얼 게임으로는 표현할 수 없는 게임의 재미를 하드코어 장르를 선택해 표현할 수 있는 것이다. 또 하드코어 게임이란 장르 자체를 불법이라 할 수는 없다. 이는 마치 무릎부상의 위험이 있다고 해서 스키란 스포츠 자체를 불법화 할 수는 없는 것과 같은 이치다.
 
 그렇다면 과몰입 가능성이란 위험을 어떻게 경고할 것인가. 본인은 이 문제의 해결을 위해서 게임물등급분류기준으로서 시간성의 요소가 도입돼야 한다고 생각한다.
 
 현재 게임물등급위원회에서는 게임물의 등급분류기준으로 선정정, 폭력성, 반사회성, 언어, 사행성의 5가지 요소를 고려한다고 한다. 그런데 위 5가지 요소는 모두 게임물의 내용과 관련된 요소들이다. 위 5가지 요소에 의해서 게임의 내용이 어떨 것이라는 정보는 얻을 수 있을지 모르지만 위그 게임에 도대체 얼마의 시간을 투입해야 하는지에 대한 정보는 얻을 수가 없다. 따라서, 게임에 얼마의 시간이 투입되어야 할 것인지에 대한 정보는 시간성 요소로서 따로 제공하도록 해야 한다.
 
 사용자가 게임물을 판단하기 위한 기준으로서 시간성 요소와 관련해 제공받아야 할 정보는 ‘게임물을 완료하는 데에 걸리는 최종 누적 시간은 얼마인가’ ‘1회 접속하였을 때 최소 효용을 얻기 위해서 투입하여야 하는 최소 평균 시간은 얼마인가’ 등이다.
 
 필자는 이 두가지를 최종 효용완료 누적시간과 최소 효용단위 시간이라고 표현하고자 한다. 먼저, 최종 효용완료 누적 시간은 그 게임을 완료하기까지 소요될 것으로 예상되는 총누적시간이다. MMORPG의 경우에는 최종 레벨에 도달하기까지 소요될 것으로 예상되는 총누적시간, 모든 미션 혹은 모든 퀘스트를 완료하기까지 소요될 것으로 예상되는 총누적시간이다.
 
 다음으로 최소 효용단위 평균 시간은 사용자가 그 게임물에 접속하였을 때에 최소한의 효용을 얻고 게임을 종료하기까지의 평균 시간이다. 미션완료형 혹은 퀘스트 완료형 게임의 경우에는 1개의 미션완료 혹은 퀘스트 완료에까지 걸리는 평균 시간을 의미한다. 한편, 고스톱·포커류 게임이나 MMORPG의 경우, 최소 효용의 기준을 보다 더 다양화해야 할 것이다. 고포류 게임의 경우에는 단순회 1회 게임을 완료하는 데에 걸린 평균 시간이 아니라, 점수를 기준으로 일정 점수를 얻기까지 걸리는 평균시간 등으로 그 기준을 다양화 해야 할 것이고, MMORPG의 경우에는 1레벨 업에 걸리는 평균 시간, 1개의 미션 혹은 퀘스트 완료에 소요되는 평균시간, 1회의 레이드에 소요되는 평균 소요시간 등으로 그 기준을 다양화해야 할 것이다.
 
 등급분류기준에 위 2가지의 시간성 요소가 도입된다면 사용자는 게임의 내용에 대한 정보와 함께 그 게임물을 이용하기 위해서 사용자가 총 투입하여야 할 시간에 대한 정보를 함께 얻을 수 있게 될 것이고, 게임물에 대한 판단을 보다 더 정확하게 할 수 있을 것이다.
 
 phill20@hanmail.net

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