[커버스토리] 웹보드게임 규제 어떻게 흘러왔나
[커버스토리] 웹보드게임 규제 어떻게 흘러왔나
  • 김용석
  • 승인 2013.09.10 09:57
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‘도박’ 수위 놓고 정부⋅업계 갑론을박

2003년 영등위서 첫 문제 제기…‘바다이야기’ 사태로 인해 ‘일파만파’

 웹보드게임의 규제는 지난 2003년 영상물등급위원회의 도박성 게임에 대한 규제를 시작으로 10년이라는 긴 기간 동안 지속돼 왔다. 이로 인해 규제를 강화하려는 정부와 이를 막아보려는 업계의 대립도 10여 년간 이어져 온 셈이다.

특히 웹보드게임 역시 기존의 게임들과 같은 게임의 한 종류라는 주장과 웹보드게임의 사행성은 준 도박 수준이기 때문에 규제가 필요하다는 입장이 매번 상충하고 있어 앞으로도 규제와 관련된 논란은 계속될 전망이다.

 웹보드게임과 관련된 규제는 지난 2003년 당시 게임심의를 담당하던 영상물등급위원회에 “도박사이트는 카드, 포커 등 도박공간을 제공해 수익을 챙기는 곳”이라는 발언과 함께 웹보드게임도 도박성 게임으로 분류하면서 시작됐다.

영등위 측은 사이버머니를 현금으로 교환하는 직접충전 방식을 금지하고 아이템 구매 시 사이버머니를 지급하는 간접충전 또한 금액과 횟수를 제한하는 가이드라인을 공개하면서 규제 의지를 나타내기도 했다. 하지만 이후 웹보드게임에 대한 규제 이야기는 잠잠해졌고 논란 또한 사그라지는 듯 보였다.

3년 뒤 ‘바다이야기’ 사태가 발생하면서 게임 심의와 관련된 업무는 새로 신설된 게임물등급위원회로 이관되게 된다. 그와 동시에 모든 게임에 대한 사행성 규제가 강화될 움직임을 보이게 된다. 이때 게임머니 현금거래가 전면 금지되면서 불법 환전의 개념이 생기게 됐다. 그리고 지난 2007년 개정된 게임산업진흥법 시행령이 시행되면서 게임머니 환전도 금지됐다.

이 당시 논란의 요점은 이전과 다른 모습을 보여준다. 이전까지는 ‘소규모로 진행되는 고스톱, 가상 머니로 진행되는 포커 등도 도박으로 분류해야 하는가’가 주요 논점이었다면, ‘바다이야기’ 이후에는 ‘가상 머니를 실제 돈으로 환전이 가능한가’에 초점이 맞춰서 논란이 진행되는 모습을 보였다.

‘바다이야기’가 중독성과 함께 게임을 통해 획득한 상품권을 현금으로 환전해 준다는 것을 미끼로 사람들을 끌어들였기 때문이다. 특히 이 부분은 게임 심의 기준에도 반영돼 타 국가에 비해 엄격한 사행성 게임 심의 기관으로 게임위가 탄생하는 계기가 되기도 했다.

이후 정부의 웹보드게임 규제는 2008년 ‘풀베팅방’ 금지와 자동배팅기능 폐지로 이어지게 된다. 한꺼번에 많은 금액을 배팅하거나 자동으로 배팅이 되는 기능을 사전에 막아 중독 및 피해를 사전에 최소화시킨다는 것이다.

이후 웹보드게임은 풀베팅방과 자동배팅기능이 빠진 규제안이 적용돼 서비스를 해 왔다. 그러던 중 올해 3월 문체부가 새롭게 웹보드게임 규제안을 발표하면서 또다시 논란이 재점화 됐다. 이 규제안은 첫 심사에서는 규개위의 심사를 통과하지 못했으나 두 번째 시도 끝에 일부 규제안을 수용하게 되면서 규개위의 심사를 통과했다.

문체부의 이번 규제안은 한 달에 구매할 수 있는 게임머니 한도를 30만원으로 제한하고, 하루에 게임머니 10만 원 이상을 잃으면 접속을 차단당하게 되는 강력한 규제안이다. 이뿐만 아니라 무작위 대전 도입과 게임 자동진행 차단, 1회 판돈 1~3만 원으로 제한, 하루 10만 원 이상 잃을 시 24시간 접속 차단, 분기별 본인확인 절차 추가 등 지금까지 적용된 규제안보다도 강력하고 세부적인 항목이 많은 구성으로 이루어져 있다.

이에 대해 업계와 정부는 분명한 입장 차이를 보였다. 업계 측은 지난 10년 동안 계속된 정부의 규제책에 순응하며 따라왔음에도 불구하고 다시금 규제를 강화하고 있다고 주장했다. 특히 지금까지의 규제가 모두 정부부처의 심의까지 통과된 합법적인 게임에만 적용되고 있어 실효성이 없다고 지적했다.

이에 대해 문체부 측은 규제가 필요한 만큼 웹보드게임으로 인한 피해가 계속 접수되고 있다는 것을 분명히 했다. 또한 업계가 주장하고 있는 실적 악화 및 악영향은 과거에도 그러했고 현재도 없을 것이라고 반박했다.

문체부 한 관계자는 “지난 10년간 여러 규제책이 나올 때마다 업계에서는 실적 감소 및 유저 이탈 등을 이유로 반대의 목소리를 냈지만 현실은 실적을 유지거나 오히려 성장하는 모습을 보여 왔다”며 “이번 규제안도 과거 여러 규제안들과 마찬가지로 불법 사행성 요소를 차단하고 건전한 웹보드게임 시장을 구축해 새로운 비즈니스 모델을 업계가 찾을 수 있도록 할 것”이라고 말했다.

 [더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]



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