모바일게임 시장이 양적인 팽창과 함께 질적으로도 대대적인 변화를 맞고 있다.

우선 모바일게임이 미드코어로 가고 있다는 논의는 올해 상반기부터 꾸준히 나왔다. 모바일 시장이 점차 안정화 됨에 따라 장르가 캐주얼에서 점차 미드코어로 옮겨 가고 있다는 분석이다.

또 구글이나 애플, 카카오 등에 종속돼 있는 유통구조도 페이스북 등으로 다양화되면서 시장이 확대될  것이라는 전망도 나오고 있다.

현재 국내 모바일 시장에서 가장 큰 수혜를 입은 것은 카카오 게임하기 플랫폼이라는 것은 명백한 사실이다. 많은 모바일 신생 개발사들이 카카오를 통해 빛을 봤으며 모바일 게임 시장의 가능성을 일찍이 점쳤다.

그러나 앞서 살펴봤듯이 점차 거대게임업체들이 모바일 시장에 뛰어들면서 심각한 양극화 현상이 나타나기 시작했다. 카카오는 게임플랫폼 역할 외에 대기업의 게임 수 규제 필요를 못느끼고 있는 입장이다. 질좋은 작품을 많이 유저들에게 공급하는 것이 역할이라고 생각하기 때문이다.

외국에서도 모바일 게임이 주목받으면서 시장상황은 더욱 복잡해질 전망이다. 중국 경우 작년 시장규모가 1조원을 돌파하면서 가장 빠른 성장세를 보여주고 있다. 여기에 이달 초 메신저 ‘위챗’이 게임센터를 오픈하면서 본격적인 중국 모바일 시대가 막을 올렸다는 평가다.

아직 텐센트는 ‘위챗’ 중국서버에서만 게임센터를 공개했으며 차후 글로벌서버까지 확대할 것으로 보인다. 이에따라 국내 모바일 업체들도 분주해졌다. 구체적인 계획은 잡히지 않았으나 CJE&M과 위메이드 경우 많은 모바일 작품을 보유하고 있는 만큼 중국 진출에 긍정적인 반응을 보이고 있다.

위메이드 경우 텐센트와 모바일 게임센터 계약을 체결한 것을 이유로 ‘위챗’ 게임센터가 오픈되자 주가가 상승하기도 했다. 위메이드 관계자는 “텐센트 모바일 게임센터와 계약한 것은 사실이지만 그 게임센터가 ‘위챗’에 속한 것인지는 아직 확실치 않다”며 “국내 성적이 호조를 보이고 있는 것처럼 중국진출에도 만반을 가하겠다”고 말했다.

또 지난 7월 말에는 페이스북이 모바일게임 퍼블리싱 시범 서비스를 실시할 예정이라고 밝혔다. 초기 파트너로 10개 게임사가 올랐으며 이 중 위메이드 ‘윈드러너’와 게임빌 ‘트레인시티’도 포함됐다.

페이스북은 전세계 11억 유저를 보유하고 있어 높은 수익성이 기대되는 플랫폼이다. 이미 모바일 페이스북 버전 이용자 또한 8억명을 넘어섰기 때문이다. 이 회사는 또 카카오톡이나 라인과 같이 별도의 카테고리를 만드는 것이 아닌 페이스북 내 광고를 통해 게임을 노출하는 방식을 택했다.

더불어 각 작품 장르에 적합한 이용자를 자동으로 연결하는 방식으로 페이스북 모바일 게임 노출을 강화할 예정이라고 말했다.

그러나 업계 전문가들은 “페이스북을 이용하는 유저의 경우 게임을 위해 접속하는 것은 아니다”라며 “또 전세계 사람들이 이용하는 것인 만큼 나라별 특성에 맞춘 공략법이 필요하다”고 말했다.

전문가들은 중소 모바일업체들이 살아남기 위해서는 카카오의 틀에서 벗어나 해외로 진출하는 것이 필요하다고 지적하고 있다. 그러나 외국에 진출하기 위해서는 철저한 현지조사가 필요한데 중소업체로서는 역부족일 수 있다.  

업계 한 관계자는 “전세계에서 인기를 끌 수 있는 대중적인 작품을 만드는 것도 한 방법이지만 비슷한 장르를 즐기는 나라들만을 집중 공략하는 것도 한 방법”이라며 “특히 중국의 경우 블랙마켓이나 복제 위험성이 아직 도사리고 있어 신중을 기하는 것이 좋다”고 말했다.

전문가들은 모바일게임 시장이 한치 앞도 내다볼 수 없을 정도의 '춘추전국시대'를 맞고 있지만 분명한 사실은 시장의 파이가 커지고 질적인 발전과 함께 발전은 계속될 것으로 보고 있다. 이 때문에 누가 먼저 유저들의 니즈를 정확히 반영한 히트작을 만들어낼 수 있느냐에 따라 시장판도도 달라질 것으로 진단하고 있다.

[더게임스 김수빈 기자 subinkk@thegames.co.kr]

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