내달 2일 PC · 모바일 멀티 플랫폼 론칭 … 김영모 플린트 대표, 출시 각오 밝혀

하이브IM이 '별이되어라2: 베다의 기사들'을 통한 게임 퍼블리싱 사업 본격화를 앞두고 있어 주목된다.

하이브IM(대표 정우용)은 내달 2일 멀티 플랫폼 게임 '별이되어라2: 베다의 기사들'을 글로벌 시장에 선보인다. 스팀을 비롯해 구글 플레이와 애플 앱스토어 등의 크로스 플레이를 지원한다.

플린트가 개발한 이 작품은 벨트 스크롤 방식을 채택한 2D 액션 MORPG로, 중세 명화 분위기의 아트 스타일을 내세우고 있다. 타협 없이 역량을 총동원하며 액션 퀄리티를 최상으로 끌어올렸다. 

개발진은 치밀한 세계관 설정과 스토리 연출 완성도를 높이기 위해 1800여장의 컷신 콘티를 제작했다. 이를 통해 250컷 수준의 컷신을 풀더빙으로 선보인다. 이는 단순 플레이로 4시간에 육박하는 분량이며 100여명의 성우들의 풀 보이스로 강렬한 몰입감을 제공한다.

한국어 외에도 영어 및 일어도 성우들의 참여로 풀보이스가 제공된다. 미국, 유럽, 일본 등 글로벌 출시를 예고한 가운데 13개 언어를 지원하며 폭넓은 유저층을 사로잡을 준비를 마쳤다.

전작의 아이덴티티인 섬세한 2D 그래픽은 계승하되 차별화된 스타일과 신비롭고 고혹적인 분위기의 아트워크를 적용했다. 론칭 시점에는 20여개의 캐릭터들을 통해 다양한 매력을 선보일 예정이다. 특히 캐릭터의 디테일 측면에서도 섬세한 표현에 공을 들여왔고, 기사단 및 나라별 설정이나 캐릭터의 스토리에 따른 차이를 확인할 수 있다는 설명이다.

또 2D 횡스크롤 전투 시스템에서의 다양한 기믹과 패턴을 공략해 나가는 게임 본연의 재미에 초점을 맞췄다. 이를 통해 조작감과 더불어 파훼에 따른 성취감을 극대화시켰다.

이 회사는 지난해 글로벌 베타 테스트(FGBT) 이후 전 세계 유저 피드백을 적극 수용하며 전투 조작감 및 속도를 개선하고 던전 플레이 타임을 단축시켰다. 또 수동 조작을 돕는 반자동 전투 시스템을 도입한 것을 비롯해 카메라 시점이나 몬스터 AI의 개선을 통해 플레이 피로도를 낮추기도 했다.

이 외에도 모든 모드에서 친구와 함께 던전을 공략하는 협동 플레이 진행이 가능하도록 했다. 메뉴 등 UI의 편의성과 콘텐츠 볼륨 확장 등의 작업을 통해 완성도를 높였다. 

이 회사는 작품 론칭을 약 1주일 앞둔 가운데 미디어 시연회를 갖고 출시에 대한 각오를 밝혔다. 다음은 김영모 플린트 대표의 질의응답을 간추린 내용이다.

김영모 플린트 대표.
김영모 플린트 대표.

<일문일답> 

- 8년여 간 준비해 온 작품이다. 이렇게 긴 시간이 소요된 이유는 무엇인지.

김 대표 : 회사의 성장 과정에서 성장통을 다 겪은 프로젝트라고 생각하면 될 것 같다. 디렉터를 맡게 된 것은 만 3년 밖에 안 됐다. 그 안에서 최대한 치열하게 준비해 온 프로젝트라 할 수 있다.

- 글로벌 전역 동시 출시인데, 특히 중점적으로 보는 시장이 있는지.

김 대표 : 사실 욕심이겠지만, 처음부터 어떤 타깃이나 나라를 중점으로 두기보다는 모든 시장에서 골고루 사랑받는 것을 목표로 했다. 이런 글로벌 지향점을 갖고 있으며, 어떤 특정 국가보다는 최대한 많은 나라에서 사랑 받았으면 한다. 

- 출시를 앞두고 있는 시점에서 하이브IM과의 협업 과정을 되돌아본다면.

김 대표 : 하이브IM과의 협업은 굉장히 큰 도전이었다. 글로벌 원빌드로 멀티 플랫폼 출시 자체가 너무 큰 도전이었고, 양사 모두 이에 대한 경험이 100% 완벽치 않기 때문에 지금도 굉장히 노력을 하고 있다. 출시 시점에 원활히 구동될 수 있도록 지금도 최선을 다하고 있다.

멀티 플랫폼은 자칫 양쪽의 유저를 다 놓칠 수 있는 위험성을 알고 있다. 반대로 양쪽을 다 잡을 수 있는 기회이기도 하다. 그러나 그 기준을 판단하기에는 무리가 있고, 오만인 것 같다. 우리는 이 프로젝트를 얼마나 재미있게 하고 있는지와 시장에서의 가능성을 갖고 있는지를 중요한 지점으로 봤다. 하이브IM과도 이런 부분에서 적극적으로 피드백을 받았다. 우리가 판단할 때 이제 충분히 경쟁력을 갖췄고, 자신 있게 출시할 수 있게 됐다.

- 달성하고 싶은 목표에 대해 밝힌다면.

김 대표 : 모든 개발자의 소명이지만, 좋은 게임으로 기억에 남는 게 목표다. 사실 당연히 성과 같은 부분도 잘 나와야한다. 그래야 또다시 게임에 투자를 할 수 있는 선순환 구조가 마련되기 때문이다. 앞으로의 업데이트를 위해서라도 좋은 성과가 나왔으면 하는 바람이 있다.

- 테스트 이후 많은 부분이 개선됐다. 기억에 남는 피드백이나 기준으로 삼은 것은 없었는지 궁금하다.

김 대표 : 피드백 대부분이 납득할 수 있는 것들이어서 모두 개선하자는 방향으로 의견이 모였다. 이 과정에서 현재 유저들이 게임을 바라보는 눈높이가 얼마나 높아졌고 어디까지 원하는지를 알게 돼 굉장히 많은 공부가 됐다.

요즘 고생에 대해 말하는 게 별로 트렌드는 아닌 것 같은데, 그래도 피드백을 정리하니까 리스트가 2000개가 나왔다. 이를 저번주까지 수정하는데 최선을 다했다. 단순 피드백을 수정했다는 것에서 끝나는 게 아니라 스스로 개선됐다는 것을 느꼈고, 피드백을 안 받았다면 어땠을까 걱정이 들 정도로 굉장히 뜻 깊은 시간이었던 것 같다.

- 이전 테스트와 달리 자동 전투 시스템을 도입했다. 

김영모 대표 : 자동 전투를 지원할 때의 재미가 개발팀의 가장 큰 숙제였다. 굉장히 많은 테스트를 했고 많은 이들과 의견을 나눴다. 모바일 환경에서도 얼마나 쾌적한가 역시 중요한 부분인데, 자동 전투가 파밍 구간에서의 피로도를 크게 낮추는 결과를 가져왔다. 

자동 전투를 진행하더라도, 보스를 공략하는 등의 상황에서는 반드시 피해야 하는 공격이 있다. 또 적의 속성에 맞춰 적재적소 영웅을 교체해줘야 한다. 또 한편으론, 영웅 교체 시 바로 스킬이 사용되는 것에서의 쾌감도 자동 전투 상황에서의 충분히 재미를 줄 것이라고 생각한다.

자동 전투에서의 편리함뿐만 아니라 재미 측면에서도 충분히 검토를 했고, 지금 돌이켜보면 신의 한수라할 정도로 재미있다고 판단하고 있다.

- 초반 전투는 평타 위주에 일회성 스킬 조합인 것 같다. 플레이 감각이 어떻게 달라지는 것인지 궁금하다.

김 대표 : 기본적으로 속성에 따라 내성이 존재한다. 또 이와 반대되는 속성으로 큰 피해를 입힐 수 있다는 것을 학습하는 게 굉장히 중요한 편이다. 이 지점까지 도달하지 못하면 답답함을 느낄 수도 있어, 내부에서도 많은 고민을 했다. 

그러나 '별이되어라2' 역시 긴 시간 플레이하다보면, 유물이나 무기 등에 따라 공격속도가 빨라지거나 스킬도 업그레이드된다. 이를 통해 스킬 위주 게임으로 완전 변화가 된다. 유저에 따라 스킬을 활용하는 방법이 다양하게 나타나는 편이며, 확장성 측면에서도 열려 있다고 생각한다.

김영모 플린트 대표.
김영모 플린트 대표.

- PC와 모바일 기기에 따른 플레이 환경 차이가 있을 것 같다. 유저 간 경쟁 요소에 대한 밸런스는 어떻게 조정하는지도 궁금하다.

김 대표 : 기존 '아레나'의 보상 시스템과는 접근법을 조금 달리하고 있다. 일반적으로는 랭킹에 따라 보상을 주는 편인데, '별이되어라2'는 순수 자신이 획득한 점수로 보상을 받는 '배틀패스'와 같은 방식이라 할 수 잇다. 패배를 해도 점수를 얻기 때문에 꾸준히 열심히 하는 유저라면 누구나 보상을 다 획득할 수 있는 구조다. 좋은 덱을 꾸리고 강함을 발휘하면 보상을 보다 빨리 획득할 수 있는 것이라고 보면 된다. 핵심은 모든 유저가 모든 보상을 얻을 수 있는 것이라 할 수 있다.

- 베다의 파편 12개를 모아가는 이야기가 전개된다. 향후 스토리에 대한 구상은 어떻게 되는지 소개한다면. 

김 대표 : 1시즌의 스토리를 통해 베다의 파편을 겨우 하나 획득하게 된다. 앞으로 11개가 남아 있는데, 1년에 2개 정도를 모을 것으로 예상하고 있다. 이를 감안하면 이미 6년 정도의 설정과 스토리 분량을 마련했다고 생각한다.  

어느 부분에서 유저의 감정이 고조되는지에 대한 것들 역시 굉장히 많은 공을 들였다. 진행이 될수록 스토리나 연출, 등장인물의 액션 강도 등이 점점 상승하게 되며, 팬층에게 선물 같은 엔딩을 전하기 위해 1시즌 마무리에 노력을 많이 했다.

- 캐릭터 수집형 게임의 구조인데, 현재 캐릭터풀이 그렇게 많다고 보이진 않는다. 앞으로의 새 캐릭터 추가 주기는 어떻게 이어갈 예정인가.

김 대표 : 론칭 초반 캐릭터풀은 20여개다. 캐릭터풀을 적게 구성한 것은 캐릭터 하나하나를 굉장히 공들여서 완성시켰기 때문에 단순 뽑기나 강화 재료로 사용하기보다는 각각을 충분히 학습하고 매력을 느낄 시간을 가졌으면 했기 때문이다.

픽업 캐릭터를 포함한 새 캐릭터 추가 주기는 3주 단위로 생각하고 있다. 당장 첫 픽업 캐릭터 '크산티아' PV 영상 공개를 앞두고 있다. 모든 캐릭터 각각의 스토리 설정을 갖고 PV 영상도 함께 선보일 예정이다.

- 뽑기에서 캐릭터와 장비가 동시 등장하는 구조인 것 같다. 특별한 이유가 있는지.

김 대표 : 여러 이유가 있지만, 전체 스펙으로 봤을 때 캐릭터와 장비가 차지하는 비중이 거의 동일하게 중요한 역할을 하고 있기 때문이다. 

- 서포터 캐릭터로 '벨 스노우'가 등장한다. 전작과의 연결성은 어떻게 되는 궁금하다.

김 대표 : 그동안 많은 질문을 받았는데, 프리퀄이 맞다. 등장하는 모든 캐릭터는 전작과 이어지는 게 맞다.  

- 수집 대상이 되는 캐릭터들은 과거의 기사들을 책에 기록하고 다시 불러내는 개념인 것 같다. 현세대 캐릭터들도 매력적인데, 이들은 포함이 되지 않는 것인지.

김 대표 : 과거 '발키리 프로파일'이라는 게임에서는 죽은 영웅들을 동료로 삼는 방식이 사용되기도 했다. 그러나 '별이되어라2'는 모든 '베다의 기사'들의 힘을 사용할 수 있는 구조로, 생존 여부와 상관 없이 책에 힘을 저장해 사용한다는 설정이다.

- 과금 요소 측면에서는 어떻게 접근하고 있는지.

김 대표 : 굉장히 오랜 시간 준비한 작품이다보니 과금에 대한 고민도 많았다. 앞서 지적 받은 부분도 있어 디테일하게 수정을 하긴 했다. 

과금에 대한 만족도를 가장 중요하게 생각하고 준비를 많이 했다. 여러 방법으로 만족도를 높일 수 있도록 상품 구성 측면에서도 노력을 했다. 이는 출시 후 냉정하게 평가를 받아봐야 할 것 같다. 또 제도가 변경되는 부분에 대해서도 꼼꼼하게 탑재를 하고 투명성을 확보를 했다. 

이 외에도 출시에 대한 이벤트도 다수 마련했고, 과금을 하지 않더라도 충분히 즐겁게 많은 재화를 획득할 수 있도록 구성을 했다.

- 멀티 플레이에서의 유저 간 협업이 순조롭게 진행되는지 궁금하다.

김 대표 : 테스트 이후 모든 콘텐츠를 처음부터 멀티 플레이로 즐길 수 있도록 개선했다. 유저들이 일반적으로 처음에는 적의 '내성'을 공략하게 되는데 이후의 약점 속성까지 준비하기는 어려운 편이다. 그러나 파티 플레이에서는 이런 측면에서 협업이 가능하다. 초반 스펙이 부족할 때 유저 간 협동을 통한 즐거움을 느낄 수 있는 구조로 설계됐다.

- 기기 사양이나 최적화 측면에서는 어떻게 준비했는지.

김 대표 : 최적화에 많은 공을 들였고, 3세대 전 기기에서도 충분히 플레이할 수 있는 것을 확인했다. 갤럭시S8, 아이폰10S 등이 최저 사양이라 할 수 있다. 램(RAM)이 중요한 편인데 4기가 이상에서는 원활하게 구동이 가능하다. PC에서는 최소 8기가 램에 지포스 750ti 이상이면 플레이할 수 있다. 2D 그래픽이다 보니 플랫폼 간 큰 차이 없이 즐길 수 있다는 것도 큰 장점이 되지 않을까 생각한다. 

김영모 플린트 대표.
김영모 플린트 대표.

- 출시 이후 업데이트 및 소통 계획은 어떻게 되는지.

김 대표 : 3주 단위로 캐릭터 픽업 등의 소규모 업데이트를 제공하고 6주 단위로 콘텐츠 업데이트를 선보이려고 한다. 6주 단위 업데이트의 경우 디렉터가 방송을 통해 소개할 예정이다. 이슈나 개선 등에 대해서도 디렉터 노트를 통해 계속 소통할 예정이다. 향후 어느 정도 안정화된 이후에는 올해 스케쥴도 투명하게 공개하려고 한다.

- 컬래버레이션은 계획은 없는지.

김 대표 : 당연히 준비 중이다. 현재 인기 있는 애니메이션이나 게임에 대한 것도 계속 추진 중이다. 이미 어느 정도 협의가 마무리된 것도 있다. 향후 별도의 스토리, 미니 콘텐츠 등이 합쳐지는 형태로 최대한 게임에 녹이는 방향으로 진행될 것 같다. 아무래도 최신 작품 중에서의 부분들을 채택하고 있다.

- 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면.

김 대표 : 전작 '별이되어라' 출시 이후 10년 만이다. 회사 그리고 개인적으로 가장 많은 것을 쏟아부은 프로젝트라고 생각한다. 그만큼 기대도 크고 긴장도 많이 되지만, 초심을 잃지 않고 얼마나 더 완성도 높은 서비스를 제공할 수 있을지에 대한 생각이 드는 것 같다.

이번에는 글로벌 동시 출시하는 만큼 처음에 잘 만들었다는 반응보다는 서비스를 얼마나 잘 이어가느냐가 중요한 것 같다. 이를 위해 준비를 많이 했고,  정말 좋은 서비스를 보여주겠다는 것을 약속하고 싶다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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