문화부, 2018~2022년 총 294억원 투입 … 사업 홍보ㆍ효율성ㆍ영향력 부족해 고민 필요

사진 = KeSPA.
사진 = KeSPA.

 정부가 지난 2018년부터 5년간 약 300억원에 달하는 자금을 투입해 e스포츠 산업 육성에 나섰으나,  일반인들이 느끼는 체감 효과는 거의 없었던 것으로 드러났다.

한국콘텐츠진흥원은 19일 이 같은 내용을 담은 'e스포츠 사업 성과분석 및 발전방안 연구' 보고서를 발간했다. 이 보고서는 e스포츠 산업에 대한 정부 지원이 증가하고 있는 가운데, 이에 대한 성과 연구 및 관련 효과를 분석한 것이다. 또 지속가능한 e스포츠 산업 확대 및 국민 생활 문화로서 정착 시키기 위한 개선방안 및  발전 전략 등을 담고 있다.

보고서에 따르면 문화체육관광부는 지난 2018년부터 2022년까지 5년간 e스포츠 산업 활성화를 위해 ▲한국콘텐츠진흥원 ▲한국e스포츠협회(KeSPA) ▲국제e스포츠연맹 등 3개 단체에 총 294억 7119만원의 국고를 투입했다.

기관별로는 한국콘텐츠진흥원이 184억 3000만원으로 가장 많은 예산을 사용했다. 이들은 ▲전국장애학생e스포츠페스티벌 ▲e스포츠 전시관 및 아카이브 ▲e스포츠 상설경기장 BI 개발 ▲e스포츠 실태조사 및 정책연구 ▲e스포츠 상설경기장 등 브랜드 가치 제고와 지역 단위 e스포츠 발전을 위한 총 9개 사업을 실시했다.

KeSPA는 91억 2500만원을 활용했다. 이들은 ▲대통령배 전국 아마추어 e스포츠 대회(KeG) ▲e스포츠 대학리그 ▲e스포츠 명예의 전당 ▲한중일 e스포츠 대회 ▲e스포츠 전용 연습센터 등 아마추어 e스포츠 활성화를 위한 9개 사업을 실시했다.

국제e스포츠연맹(IeSF)은 19억 1619만원을 활용했다. 이들은 ▲세계 e스포츠 대회 ▲IeSF 정기총회 ▲세계 e스포츠 정기총회 등 회원국간 시너지를 발휘하기 위한 3개 사업을 실시했다.

사진 = 대전드림아레나.
사진 = 대전드림아레나.

기관 진행 e스포츠 사업 홍보ㆍ효율성ㆍ영향력 부족

연구진은 5년간 각 기관이 진행한 사업을 국내외 이슈, 설문조사, 일반인 심층인터뷰, FGI, 성과분석 등을 활용해 분석한 결과 "대부분 사업이 일반인이 체감할 수 있는 단계에 들어서지 못했으며, 산업계 및 학계 요구에 충분히 호응하지 못하고 있는 것으로 분석"했다고 밝혔다.

연구 결과 e스포츠의 저변 확대 측면에서는 '홍보의 부족'이 가장 큰 문제로 떠올랐다. KeSPA가 운영 중인 KeG의 경우 참여 선수가 2020년 이후 3개년 동안 평균 1300여명에 그치며 이전 대비 절반 이상 감소했다. 한중일 e스포츠 대회 역시 기존 104명이던 참여 선수가 29명으로 줄었다.

또한 총 1078명을 대상으로 한 일반인 설문조사 결과 e스포츠 저변 확대 사업 중 3개 이상의 사업을 인지하고 있는 비율은 16.8%에 불과했다. e스포츠 대학리그(38.4%), KeG(26.3%), 한중일 e스포츠 대회(24.5%) 순으로 인지도가 높았으며, 나머지 6개 대회는 모두 인지도가 15%를 넘지 못했다.

연구진은 "전반적으로 홍보 확대가 가장 절실한 상태로 평가되며, 사업의 인지도와 인기를 함께 획득할 방법이 필요한 것으로 분석"한다고 설명했다.

e스포츠 기반 구축에서는 '사업 효율성 부족'이 눈에 띄었다. KeSPA가 운영 중인 'e스포츠 명예의 전당'은 연구 기간 중 오프라인 영업일 평균 방문객이 10명 정도에 머무르는 저조한 실적을 기록했다. 또한 'e스포츠 전용 연습센터'는 참여 팀과 가동률이 낮은 상태다.

특히 지역 e스포츠 활성화를 위한 e스포츠 상설 경기장은 부산과 광주, 대전 등 모든 경기장에서 55% 미만의 가동률을 기록했다. 동호인 대회 및 공인 e스포츠 시설 역시 각 시설의 사업 재참여율이 49%에 그치며 사업이 제공하는 이점이 부족한 것으로 나타났다.

e스포츠 고도화 측면에서는 '사업의 영향력이 부족'한 것이 문제였다. 세계 e스포츠 정상회의, e스포츠 정책연구 등의 사업은 단발성인 경우가 많았다. 또한 기사 보도 등의 활용 역시 저조해 인지도가 낮은 것으로 나타났다.

연구진은 이를 바탕으로 "전반적인 홍보 부족 및 기관 역할 및 권한에 대한 고민이 필요하다"고 설명했다. 특히 사업간 유기적인 연결을 통해 이를 규합 또는 집대성 하는 등 시너지 효과를 얻어 내도록 노력해야 할 것"이라고 덧붙였다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]

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