스폰서십 수익에 치중된 현재 e스포츠 사업 모델 변경 … 각 팀에 고정 금액 및 디지털 콘텐츠 수익 배당

라이엇게임즈가 '리그 오브 레전드(LoL)' e스포츠의 수익 모델을 개편하는 등 장기적 지속 가능성에 초점을 두고 전략을 조정한다. 신규 수익 모델의 핵심은 '디지털 콘텐츠' 수익 배당이다.

라이엇게임즈의 존 니덤 e스포츠 부문 사장은 15일 공식 홈페이지를 통해 LoL e스포츠의 향후 사업 전략을 발표했다.

존 니덤 사장은 "LoL e스포츠는 개별 리그든 팀이든 마찬가지로 수입원으로서 스폰서에 대한 의존도가 지나치게 크다. 코로나 팬더믹으로 인해 기업의 스폰서는 업계 전반에 걸쳐 감소했고, 몇몇 구단은 지속 가능한 사업을 영위하는 데 어려움을 겪었다"고 배경을 설명했다.

또한 그는 "스폰서십과 더불어 유의미한 수입원을 추가로 구축하기 위해 노력하고 있다. 특히 '게임 내 디지털 매출'은 유의미한 수익을 올리는 수단으로서 확장의 여지가 크다"며 "e스포츠 사업이 나아가야 할 길은 게임과 더 비슷한 수익 창출 체계를 도입해서 이득을 파트너 팀과 공유하는 것"이라고 밝혔다.

현재 LoL e스포츠 구조에서 프랜차이즈 팀은 약 1000만달러(한화 약 132억원)의 참가비를 내는 대가로 리그에서 창출된 특정 수익의 50%를 받는다. 수익은 대부분 스폰서십에서 발생했으며, 뷰어십 등의 미디어 권리 또한 매우 적은 비중을 차지했다.

해당 사업 모델을 처음 도입했을 때는 프랜차이즈 팀들이 자본을 쉽게 확보할 수 있었다. 이로 인해 직접 창출한 수익과 라이엇게임즈로부터 받는 수익을 기반으로 예산을 초과하는 지출을 감당할 수 있었다. 하지만 시간이 지나며 각 팀의 자본 확보가 어려워지자, 수익 성장이 비용 상승을 따라가지 못하며 예비 현금이 고갈되고 있다.

'2022 LoL 월드 챔피언십' 우승팀 DRX 헌정 스킨.
'2022 LoL 월드 챔피언십' 우승팀 DRX 헌정 스킨.

라이엇게임즈의 이번 사업 전략 변경은 ▲LCK(한국) ▲LCS(북미) ▲LEC(유럽) 등 메이저 지역을 대상으로 한다. 새로운 사업 모델은 오는 2025년부터 적용될 계획이며 ▲e스포츠의 수익을 프랜차이즈 팀과 공유하는 것 ▲팀과 리그의 경제적 유인 일치 ▲지속 가능한 경영을 할 수 있도록 예측 가능한 수익 배당을 목표로 한다.

새로운 사업 모델에서 각 팀은 고정 금액과 함께 LoL e스포츠 '디지털 콘텐츠' 수익에 대한 배당을 받는다. e스포츠 디지털 콘텐츠는 MSI 및 월드 챔피언십 콘텐츠, 시즌 개막 특별전 감정표현, 월드 챔피언십 우승팀 스킨 등 e스포츠를 기반으로 제작한 인게임 아이템이다.

수익 공유 체계에서 스폰서십 수익의 중요도를 줄이는 대신, 스폰서십보다 상한이 더 높으며 불황에 덜 흔들리는 디지털 콘텐츠 매출이 향후 주요 수입원이 된다.

라이엇게임즈는 이를 위해 LoL e스포츠 디지털 수익의 총합을 적립하는 '수익 총괄 적금(GRP: Global Revenue Pool)'을 조성한다. 또한 GRP를 ▲일반 배당 ▲경쟁 배당 ▲팬덤 배당 등 세 가지 분류로 나눠 각 팀에게 분배할 계획이다.

'일반 배당'은 GRP의 50%에 해당하며 1급 팀에 할당한다. '경쟁 배당'은 GRP의 35%이며 각 팀의 지역 리그 순위와 국제대회 순위를 기준으로 제공한다. GRP의 나머지 15%는 '팬덤 배당'으로, 선수, 리그, 팀의 브랜드에 대해 탄탄한 팬덤을 구축한 팀에 수여한다.

라이엇게임즈는 GRP의 조성에 기여하고자 한 시즌에 출시하는 LoL e스포츠 디지털 콘텐츠의 양을 늘릴 계획이다. 상세 내용은 올해 중반께 공개될 예정이다. 또한 연간 LoL e스포츠 투자금을 회수한 후에는, e스포츠 디지털 콘텐츠 수익에 추가로 다른 직접 수익의 50%를 적립한다.

존 니덤 사장은 "GRP는 리그와 맺은 파트너십에 대해 팀에 보상을 제공하며 경쟁력 제고, 팬덤 구축, e스포츠에 대한 관심 증대 등의 활동을 장려한다고 생각한다. 또한 라이엇게임즈와 프랜차이즈 팀이 함께 성공할 수 있는 여건을 마련할 것"이라고 밝혔다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]

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