나이언틱 존 행키 대표 미디어 인터뷰 … "세대를 아우르는 게임 목표 … 한국은 목표 달성을 위해 중요한 시장"

존 행키 나이언틱 대표.
존 행키 나이언틱 대표.

"한국은 게임 혁신이 벌어지고 있는 전세계 게임 시장의 최전선입니다. 시장 자체도 중요하지만 게임, 디바이스, 플랫폼 등의 기술 뿐만 아니라 글로벌 게임 문화 형성에 굉장히 큰 역할을 차지하고 있습니다."

존 행키 나이언틱 대표는 13일 진행된 미디어 그룹 인터뷰를 통해 이 같이 밝혔다. 그는 한국이 나이언틱에 굉장히 중요한 위치를 가진 시장이며, 앞으로도 큰 관심을 쏟겠다고 설명했다.

나이언틱(Niantic)은 증강현실(AR) 게임의 선구자 포지션을 차지하고 있다. 지난 2016년에 출시한 히트작 '포켓몬GO'를 비롯해 ▲SF 게임 '인그레스' ▲산책 보조 게임 '피크민 블룸' ▲육성 게임 '페리도트' ▲판타지 액션 RPG '몬스터 헌터 나우' 등 다수의 AR 게임을 선보이고 있다. 뛰어난 작품성과 AR 기술, 정교한 매핑 등을 통해 트렌드보다 한 단계 앞선 게임을 선보이고 있다.

나이언틱은 '현실 세계와 디지털 세상을 결합한다'는 사명을 갖고 AR 게임을 개발하고 있다. 플레이어들에게 야외 활동의 재미를 제공하며, 다른 플레이어들과 함께하는 함께하는 즐거움을 선사한다. 특히 가족 및 친구 등 가까운 사람들과 함께 플레이를 할 수 있는 게임을 목표로 전 세대를 아우르는 다양한 게임을 선보이고 있다.

나이언틱의 존 행키 대표는 13일 직접 방한해 한국의 미디어들과 그룹 인터뷰를 실시했다. 이번 인터뷰는 서울시 중구 정동 1928 아트센터에서 개최됐으며 나이언틱의 비전, 한국 서비스의 의미, 퀄컴과 AR 글래스 파트너십 등 다양한 주제에 대해 질의응답이 이뤄졌다.

나이언틱이 게임을 통해 달성하고자 하는 것은 무엇인가.

존 행키: 기본적으로 우리 제품을 통해 사람들에게 바깥 세상을 탐험할 수 있도록 하는 것이다. 새로운 곳으로 여행을 가고, 친구들과 함께 새로운 도시를 돌아보는 것이 중요하다.

내가 나이언틱을 창립했을 때는 이미 세 아이를 가진 부모였다. 아이들을 키우는 것에는 여러 어려움이 있다. 특히 아이들이 스크린과 태블릿 등을 잡고 있는 시간이 많기 때문에, 아이들을 바깥 세상으로 데려오는 것에 큰 문제가 있다. 내가 사는 곳은 볼 것이 많은 캘리포니아임에도 어려움을 겪곤 했다.

"고립된 외로움은 질병"이라는 말이 있다. 많은 청소년들이 고립감, 외로움을 겪고 있다. 1970년대에만 하더라도 미국 고등학생들은 50%에 달하는 학생들이 친구들과 어울려 밖에서 지냈다. 현재는 당시의 절반 미만으로 줄어들었다. 이런 상황은 인터넷, 온라인 활동, SNS 등 사회적 변화로 인한 것이다.

우리들의 목표는 현대 기술을 활용해 트렌드를 바꾸는 것이다. 사람들이 친구들, 가족들과 함께 전 세대를 아우르는 것이다. 사람들을 공원과 야외 공원으로 끌어들여 함께 즐기는 것을 목표로 한다.

얼마 전 타이완을 다녀왔다. 세대를 아우르는 3만명에 달하는 사람들이 '포켓몬GO'에서 설날을 기념하기 위해 모였다. 또한 지난해 열린 '포켓몬GO 시티 사파리 서울'을 개최했는데, 3만명에 달하는 사람들이 현장을 방문했다.

나이언틱은 최근 퀄컴과 파트너십을 통해 AR 글래스를 발표했다. AR 글래스는 사람들의 미래에 어떤 영향을 미칠까.

존 행키: 퀄컴과 파트너십을 통해 친구들과 야외에서 게임을 할 수 있도록 도울 것이다. 기존 나이언틱 게임의 단점은 스마트폰이 필수적이라는 것이었다. 이러한 단점을 해소하기 위해 AR 글래스 개발에 많은 관심을 갖고 있다. AR 글래스를 개발한다면 게이머들이 AR 상호작용이 필요한 게임을 플레이하는 것에 많은 도움을 줄 수 있을 것이다.

올해는 AR 글래스의 해가 될 것이라고 생각한다. 생산량도 많이 늘어날 것이고, 개인 모바일 기기의 한 단계 더 진화를 이룰 것이다. 또한 AR 글래스가 세계적 트렌드가 될 것이다. 특히 한국의 전자제품 제조사는 AR 글라스에 큰 영향을 미칠 것이다.

지난해 열린 '포켓몬GO 시티 사파리: 서울' 이벤트.
지난해 열린 '포켓몬GO 시티 사파리: 서울' 이벤트.

나이언틱이 한국에서 서비스를 제공하고자 하는 이유는 무엇인가.

존 행키: 한국은 전세계에서 세 번째로 큰 게임 시장을 보유하고 있기에 당연히 중요하다. 굉장히 많은 종류의 게임들이 인기를 얻고 있다. 또한 게임 생태계와 관련해 많은 혁신이 벌어지고 있다. 온라인 게임 카페, PC방 등이 다양한 인기를 구가하고 있다.

게임 혁신이 벌어지고 있는 최전선이 바로 한국이다. 시장 자체도 중요하지만 문화적인 게임 트렌드를 파악하는 것에 있어서도 한국은 중요한 곳이다. 또한 문화의 특이한 현상을 보여 즐겁기도 했다. BTS가 게임을 플레이한다거나, 포켓몬 빵이 인기를 얻는 등이다. 개인적으로 이러한 현상을 주의 깊게 보고 있다.

최근 게임산업이 어려움을 겪고 있다. 산업이 어떻게 발전할 것이며, 나이언틱은 어떻게 기회를 잡을 것이라고 생각하나.

존 행키: 게임산업은 굉장히 많은 변화를 겪었다. 이전에는 청소년의 전유물이었지만, 최근에는 메인 스트림 엔터테인먼트의 영역으로 자리잡았다. 영향력이 굉장히 크다. 게임산업은 계속해서 성장해 가고 있으며 중요한 문화 산업의 역할을 하고 있다. 또한 계속해서 성장할 것이라고 본다.

기술 혁신 사이클에 따라 게임산업 역시 변화하고 있다. 콘솔, PC, 모바일 등 플랫폼의 전환도 그렇다. '포켓몬GO'의 성공 역시 스마트폰을 완전히 새로운 방식으로 사용한다는 혁신에서 이뤄졌다.

산업 전체의 트렌드를 봤을 때, 게임은 성장을 통해 새로운 혁신과 경험을 창출하고 있다. 최근에는 하드웨어와의 연계가 눈에 띈다. 또한 인공지능(AI)과 AR의 융합도 중요하게 살피는 중이다. 많은 실험을 시도하고 있다.

한 가지 예를 들자면, '페리도트'는 가상의 펫이며 각각의 펫이 유전적인 다양한 요소를 갖고 있다. 현재 가상의 생물들을 대규모 언어 모델(LLM)과 연계해 인텔리전스를 전반적으로 개선하고 있다. AI와 연계해 게임산업이 변화하고 있는 한 가지 예다.

올해 나이언틱의 가장 큰 관심사는 무엇인가.

존 행키: 지난해 출시한 '몬스터 헌터 나우'에 관심을 쏟고 있다. 라이브 이벤트와 특별한 경험을 위해 많은 투자를 진행할 계획이다.

또한 '포켓몬GO'는 월 활성화 유저 수(MAU)가 여전히 4000만명에 달하고 있다. 작품의 전세계 로컬 커뮤니티에 대한 투자를 이어갈 예정이다. 매월 로컬 밋-업 행사를 진행하거나, 커뮤니티를 지원해 이들이 계속 '포켓몬GO'를 즐길 수 있도록 할 것이다. 또한 한국에는 '포켓몬GO'에 참여하는 7개의 로컬 커뮤니티가 있다. 이러한 커뮤니티의 수를 2배로 늘릴 것이다.

AR 기술의 발전 역시 중요하다. '포켓몬GO'를 비롯해 다양한 게임에 AR 신기술을 도입할 것이다. 이 중 서드파티를 지원해 이들이 개발한 AR 기술 역시 제공하려고 한다. 또한 AR 매핑의 데이터 수를 100만개까지 늘릴 계획이다.

현재 IT 산업에 종사한지 30년이 됐으며, 그동안 많은 스트레스를 받았다. 나이언틱은 전세계의 스트레스를 완화하고자 한다. 크게는 전쟁부터 작게는 공부 등 다양한 요인으로 스트레스를 받고 있을 텐데 나이언틱의 게임을 즐기며 스트레스를 잊길 바란다.

또한 소소하지만 게임을 통해 사람들 간의 관계 구축에 기여하고자 한다. 많은 사람들이 함께 모여 게임을 즐기고 소통하며, 다른 나라의 사람들과 우정을 쌓도록 하는 것이 목표다.

확장현실(XR) 및 AR 게임을 개발하는 업체들이 많다. 선구자인 나이언틱이 이들에게 조언을 해준다면.

존 행키: AR 게임을 개발하기에 적절한 타이밍이라고 생각한다. 비교적 새로운 분야이지만 개발된 것이 굉장히 작다. 투자 레벨을 적절하게 선택하는 것이 중요하다. 나이언틱은 스마트폰 뿐만 아니라 시야를 넓혀 AR 글래스 등 다양한 디바이스로 게임을 개발하고 있다. 여러가지 하드웨어를 활용하는 것이 중요하다. 예를 들자면 '페리도트'의 경우 산책을 시킬 때 AR 글래스를 활용하면 몰입감을 줄 수 있다.

현재 신작 개발에 대한 계획이 있나.

존 행키: 오늘 말씀드릴 수 있는 새로운 게임은 없다. 올해 '몬스터 헌터 나우'를 집중적으로 개발할 계획이며, 나머지 게임들 역시 지속적인 지원활동을 이어갈 계획이다. 특히 올해 목표는 새로운 게임을 출시하는 것보다 기존의 게임을 새로운 하드웨어에서 지원하는 것이다.

마지막으로 한 마디 한다면.

존 행키: 한국은 굉장히 중요한 시장이다. 게임, 디바이스, 플랫폼 등의 기술 뿐만 아니라 글로벌 게임 문화 형성에도 굉장히 큰 역할을 차지하고 있다. 앞으로도 더 많이 방한해 한국의 게이머 및 투자자들과 소통하는 시간을 갖고 싶다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]

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