10개국 글로벌 원빌드 테스트 종료 … 정통 하드코어 MMORPG의 매력 확인

레드랩게임즈와 카카오게임즈가 공동 서비스를 준비 중인 '롬(리멤버 오브 마제스티, R.O.M)'이 첫 테스트를 종료하며 향후 출시에 대한 기대감을 더하고 있다.

28일 관련 업계에 따르면 레드랩게임즈(대표 신현근)는 올해 1분기 멀티 플랫폼 게임 '롬' 출시를 예고한 가운데 글로벌 테스트를 갖고 완성도를 점검했다.

이 작품은 전 세계 유저가 참여하는 '글로벌 전장의 구현'을 목표로 내세운 하드코어 MMORPG다. 이를 위해 한국뿐만 아니라 대만, 일본, 홍콩, 싱가포르, 태국, 필리핀, 인도네시아, 카자흐스탄 등 1차 출시국으로 예정된 10개 지역을 대상으로 테스트를 실시하며 글로벌 원빌드 서비스에 대한 가능성을 확인했다.

이 회사는 우선 윈도 기반 PC 클라이언트 버전을 중점으로 테스트를 진행했다. 모바일 기기 앱 버전의 경우 향후 정식 출시를 통해 선보인다는 계획이다.

테스트 참여 열기 고조에 서버 증설

이번 테스트는 당초 단일 서버로 시작했으나 예상보다 많은 유저들이 몰리며 접속 대기열이 길어지는 현상이 발생하기도 했다. 이에 서버를 증설하는 등 긴밀한 대처를 보이며 향후 서비스에 대한 기대감을 더했다는 평이다.

MMORPG 장르는 이미 시장에서 다수의 인기작들이 포진하며 비교가 불가피한 상황이다. 이 가운데 이 회사는 꾸준한 플레이를 통해 성장할 수 있는 전통적인 구조를 기반으로 유저의 가치를 보호하고 합리적인 운영을 통해 깊이를 더해간다는 계획이다.

MMORPG는 방대한 규모의 세계에서 다양한 즐길거리를 펼쳐놓은 장르인 만큼 각각의 기대 지점도 천차만별이라 할 수 있다. 시각적 만족도나 조작감 등의 측면에서 기준 역시 편차가 크게 나타날 수밖에 없다.

또 성장 과정을 비롯해 스킬이나 아이템 등 비교의 대상이 되는 지점 역시 수없이 많다고 할 수 있다. 때문에 아주 미묘하면서도 세밀한 요소들의 하나하나가 모여 유저의 선호도나 만족감을 크게 좌우한다는 평이다.

이번 테스트에서는 이 같은 플레이 감각을 확인하며 앞으로의 서비스에 대한 기대감을 더하는 기회가 됐다. 퀘스트 진행이나 사냥을 통해 아이템 및 재화를 축적하며 성장 과정을 밟아나가는 가장 기본적인 재미의 완성도를 검증했기 때문이다.

성장과 득템의 기본 재미 검증

MMORPG를 즐기는 유저들은 시간과 노력에 따른 보상 구조가 마련이 된 가운데 이를 상회하는 '득템'의 재미까지 기대하고 있다. 길지 않은 한정된 기간의 테스트 환경이지만 이 회사는 다양한 측면에서 이 같은 성취감을 경험할 수 있도록 했다.

장비를 획득하고 도감에 등록해 능력치를 얻는 과정 역시 초반 진행 단계부터 하나씩 착실히 쌓아나간다는 재미를 느낄 수 있도록 구성됐다. 특히 가치가 낮은 장비의 수집으로도 핵심 능력치를 얻으며 당장의 성장을 체감할 수 있도록 했다.

또 보다 높은 등급의 장비 획득 가능성 역시 크게 열어둔 편이다. 테스트 환경에서의 특별한 조치가 이뤄지기도 했지만, 전반적인 게임 구조나 플레이 호흡 측면에서 상위 등급의 장비를 획득해 나가는 과정이 한층 수월한 편이다.

장비의 강화 역시 높은 단계에 대한 실패의 부담감을 다소 덜어내는 방식으로 접근한 것도 초반 플레이에서 긍정적인 경험이 되는 편이다. 최대 15강까지 가능한 가운데 7강까지는 안전 강화 구간이고, 9~10강까지 실패에 대한 큰 부담 없이 도전할 수 있도록 했다. 이 같이 강화 성공 경험 자체가 늘어남에 따라 성장 단계를 밟아나가는 재미와 몰입감 역시 더욱 확대됐다고 볼 수 있다.

뽑기와 합성 더 합리적으로

최근 MMORPG는 장비뿐만 아니라 캐릭터의 외형을 변경하는 '코스튬' 및 펫 역할의 '가디언' 역시 큰 비중을 차지하는 편이다. 유료 재화 뽑기나 합성을 통한 확률에 대한 기대치가 높은 편이라 플레이 경험에 적지 않은 영향을 주고 있다.

이번 테스트에서는 유료 상품 등이 제외됐으나, 우편 보상 등의 형태로 지속적으로 소환 아이템을 제공하며 이 같은 요소를 경험해 볼 수 있도록 했다. 

이 가운데 코스튬 소환의 경우 자신의 클래스만 등장하도록 한 것도 초반 플레이에서의 흥미를 더하는데 크게 작용하는 편이다. 또 중복 코스튬을 자유롭게 거래할 수 있도록 지원한다는 것도 이 작품만의 큰 차이점이 될 전망이다. 

플레이를 통해 획득한 재료들을 모아 가디언을 소환할 수 있도록 하는 등 성장 과정에서의 다양한 가능성을 열어둔 것도 주목되는 부분이다. 

또 이 같이 소환을 통해 남은 잉여분을 활용하는 '합성' 시스템에서 동종 장르 대비 적은 3개로 진행 가능하다는 점도 작은 차이지만 호감도를 크게 높이는 요소가 될 것으로 보인다.

자유 경제의 새로운 가능성 확인

이 회사는 코스튬뿐만 아니라 가디언 석판 및 몬스터 석판 등을 거래소를 통해 사고팔수 있도록 하는 등 자유 경제로서의 가치를 강조하고 있다. 이번 테스트에서는 유료 재화 시스템이 배제된 상태인 만큼 온전히 체험하긴 어려웠지만, 향후 정식 서비스에서의 기대감을 자극하기에는 충분했다는 평이 지배적이다.

유저 간 아이템의 교환 가능성이 크게 확대된 것은 아이템 획득의 기대 가치를 높이며 플레이에 대한 동기부여를 더욱 강화하기 때문이다. 또 한편으론 유료 상품의 확률로 결정되는 게 아닌, 수요에 따라 시장에서 적정가를 찾아가는 아이템을 구매할 수 있다는 것도 기대가 되는 부분이다.

이 가운데 회사 측은 합리적이고 상식적인 비즈니스 모델(BM) 구조로 유저들이 만족할 수 있도록 하겠다는 각오를 밝히고 있다. 유저 아이템 가치를 하락시키고 게임 수명을 단축시키는 패키지 상품을 비롯해 스텝-업이나 패스 상품 등 복잡한 구조 역시 배제한다는 방침이다.

때문에 이 회사가 향후 서비스 단계에서 어떤 모습을 보여줄지도 관심이 모아지는 부분이다. 이번 테스트에서 기본적인 성장 시스템을 비롯해 밸런스에 영향을 주는 요소들이 상당 부분 공개된 가운데 판매 상품 구성도 이와 보조를 맞춰나갈지도 주목된다.

전투심 자극하는 글로벌 전장

이 작품은 하드코어 MMORPG를 표방한 가운데 사흘 간의 테스트가 진행된 만큼 PK 및 유저 간 분쟁 역시 활발하게 이뤄지는 편이었다. 글로벌 서비스를 지원하는 가운데 외국 유저들도 다수 확인할 수 있었고, 플레이의 변수가 되기도 했다.

사망 시 경험치 감소나 아이템 분실 및 파괴 등의 패널티 역시 이 같은 위험 요소에 따른 긴장감을 더하는 부분이기도 하다. 이와 맞물려 '길드' 시스템 역시 이권과 분쟁에 따른 구심점 역할로 플레이 경험을 크게 좌우할 전망이다. 이번 테스트 단계에서는 길드 퀘스트를 완료하고 보상을 획득하거나 연구소를 통한 능력치 상승 효과 등을 누릴 수 있도록 했다.

이 작품은 이 같이 MMORPG 유저가 기대하는 요소들을 충실히 구현한 가운데 불합리하거나 불편하게 여겨지는 지점에서 하나씩 개선된 모습들을 보여주고 있다. 암묵적으로 합의되고 문법으로 굳어진 시스템에서 작은 차이지만 예상치 못한 긍정적인 경험들을 반복하게 됨에 따라 자연스럽게 다음 플레이에 더욱 몰입하도록 만들고 있다.

또 테스트 단계의 한정된 상황에서 온전히 경험하지 못한 부분도 있지만 새로운 가능성을 확인하며 기대감을 불러일으키기에는 충분했다. 아직 실체가 드러나지 않은 보다 큰 규모의 콘텐츠도 적지 않다는 점에서 이 작품의 향후 서비스가 어떻게 전개될지 벌써부터 기다려진다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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