글로벌 모바일 게임 시장 규모가 2년 연속 감소했다. 

한 시장 조사기관의 보고서에 따르면 2023년 전세계 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 2% 감소한 약 1073억 1000만달러(한화 약 141조 2628억원)로 나타났다. 모바일 게임 다운로드 건수 역시 같은 기간 2% 정도 줄어든 약 878억 9000만건에 그쳤다.

이같은 실적은 주요 시장인 중국의 수요 부진이 결정적으로 영향을 미쳤다. 특히 중국시장의 경우 정부의 강도 높은 규제 정책으로 인해 매출이 전년 동기 대비 무려 11% 감소한 약 376억달러 달성에 그친 것으로 나타났다. 이와함께 북미와 일본 시장도 매출 감소 현상에서 벗어나지 못했다.

반면, 한국 시장은 모바일 게임 매출이 크게 상승해 전년대비 20% 늘어난 63억달러를 기록했다. 이는 중국, 미국, 일본에 이은 세계 4위 규모에 해당하는 수치다. 게임 다운로드 수 역시 약 5억 5000만건으로, 같은 기간에 비해  무려 4000만건 가량 증가한 것으로 나타났다.

이같은 현상은 모바일 게임에 특화된 한국 게임 시장의 뛰어난 구조적 수용 환경에다,  다양한 장르의 게임들이 쏟아져 나오는 등 한국 게임시장이 테스트 베드 역할을 톡톡히 해 왔기 때문으로 풀이된다.

문제는 전세계적으로 모바일게임의 수요는 감소하고 있는 데 한국시장만 성장세를 구가하고 있다는 것이다. 이를 뒤집어 보면 모바일 게임 중심의 구조적 수용 환경이 덫이 될 수 있다는 뜻일 수도 있다 하겠다. 즉, 모바일게임만 개발하고 이 작품들만 공급해선 곤란하다는 뜻이다. 

전세계적으로 게임 수요가 적지않은 플랫폼은 콘솔이다. 온라인 게임의 수요도 만만치 않다. 그럼에도 모바일 플랫폼에만 의존해서 세계 게임시장을 조준한다면 그건 필전 필패다.  이젠 모바일게임 장르도 그 것이지만 플랫폼 다각화에 힘을 기울일 때다.

게임을 비롯한 콘텐츠 분야에도 지역 블록화가 이뤄지고 있다. 이른바 사회적 현상으로 규제의 칼을 세우고 있다. 모바일게임은 그 무기의 정점에 서 있다 할 수 있다.  그렇다면 돌아가는 길을 찾는 것이다.  우리만 테스트 베드란 이득 없는 무대만 자랑하고 있을 순 없는 노릇인 것이다.  

이 시점에서 새로운 포트폴리오를 구상해 봤음 한다. 오로지 모바일게임으로 승산이 어렵다면, 콘솔과 온라인 게임 수요 등도 재점검을 해 봐야한다. 다양한 플랫폼을 아우르는 종합적인 대책을 강구해 나가야할 시점이라고 생각한다. 

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