지난해 이용률 19.38%·전년比 3.6% p 상승 … 엔데믹 분위기 정착·간접 여파는 잔존

지난 2023년 PC방 이용률이 19.38%로 집계됐다. 20%대 이용률을 회복하진 못했으나 코로나19 암흑기를 완전히 벗어났다는 평가다.

2일 관련업계에 따르면 지난해 전국 PC방 이용률은 19.38%로 집계됐다. 이는 전년동기 대비 3.6%포인트(P) 증가한 수치다. 코로나19 발생 이전인 2019년과 비교하면 4.38%P 감소한 수치다. 코로나19 이전의 이용률을 완전히 회복하진 못했지만 20%대 회복을 코 앞에 두는 등 직접적인 악영향에서 완전히 벗어났다는 평가다.

근래 전반의 이용률 추세로 살피면 지난해 이용률은 더욱 큰 의미를 가진다. 2019년 23.76%를 기록했던 PC방 이용률은 2020년 18.35%, 2021년 16.13%, 2022년 15.78%의 변동을 기록했다. 코로나19 발생 이후 지속적인 감소세를 기록했던 PC방 이용률이 무려 4년 만에 반등에 성공한 것이다.

지난해 구체적인 이용률은 1월 21.09%, 2월 20.04%, 3월 17.73%, 4월 17.18%, 5월 18.19%, 6월 18.63%, 7월 21.36%, 8월 20.78%, 9월 19.85%, 10월 19.19%, 11월 18.56%, 12월 19.92%의 변동을 보였다. 여름방학과 겨울방학 시즌에 맞춰 이용률이 증감하는 예년과 같은 흐름을 보였다.

지역별로는 서울 23.01%, 부산 19.71%, 대구 20.01%, 인천 20.26%, 광주 18.61%, 대전 19.48%, 울산 17.79%, 경기 19.62%, 강원 16.95%, 충북 18.91%, 충남 18.97%, 경북 17.91%, 경남 18%, 전북 19.44%, 전남 19.26%, 제주 21.96%를 기록했다.

코로나19 유행이 극심했을 당시에는 비교적 감염 비율이 적은 제주가 가장 높은 이용률을 보이기도 했다. 하지만 본격적인 엔데믹 시즌에 접어들며 다시 서울이 1위 자리를 되찾았다. 다른 경기권 역시 지난해 이용률을 회복하며 평균치를 끌어 올렸다.

이 같은 변동은 지난해 연초부터 엔데믹 분위기가 확산되며 사람들의 PC방 이용이 늘었기 때문으로 분석된다. 여기에 ‘나이트 워커’ ‘카트라이더 드리프트’ ‘디아블로4’ ‘TL’ 등 모처럼 온라인 신작들이 잇따라 출시되며 유저들의 발걸음을 PC방으로 불러왔다. 올해에도 다수의 온라인 신작들이 준비되고 있어 유저들의 발걸음이 이어질 것으로 전망된다.

업계 관계자들은 코로나19에 따른 PC방의 직접적인 악영향이 지난해 모두 소멸된 것으로 보고 있다. 따라서 해당 기간 집에서 게임하는게 익숙해진 유저들의 습관과 게이밍 PC의 보급 등 간접적인 영향과 학교 폭력 발생의 온상이라는 부정적 인식 개선이 중요해 졌다고 진단했다. 특히 지난해 항저우 아시안 게임, 롤드컵 등으로 높아진 e스포츠의 위상을 생활스포츠에 접목할 필요가 있다고 강조했다. 

업계에서는 2월까지 겨울방학 효과가 이어지며 사람들의 PC방 방문이 늘어날 것으로 내다봤다. 또한 엔데믹 분위기가 더욱 강화되며 사람들의 매장 방문 부담감이 더욱 줄어들 것으로 기대하고 있다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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