확장 산업 규모 2817억원 전년比 88.2%↑… 코로나 팬더믹 인한 역성장 끝내고 성장궤도 올라

코로나 팬더믹의 영향을 받아 감소했던 e스포츠의 산업 규모가 2년 만에 큰 폭으로 성장했다. 게임단 예산 및 스트리밍 매출 규모가 크게 증가했으며, e스포츠 대회 수 또한 늘어났다.

한국콘텐츠진흥원은 15일 이 같은 내용을 담은 '2023 e스포츠 실태조사' 보고서를 발간했다. 이 보고서는 e스포츠 산업을 지속적이고 건강하게 성장시키기 위해 체계적인 산업 진흥 계획하에 발전을 이룰 수 있도록 돕고, 위로 환경 개선 및 애로사항 해소 필요사항을 도출하기 위한 것이다.

2022년 국내 e스포츠 산업 규모는 1514억원으로 전년(1048억원) 대비 44.5% 증가했다. 이는 관련 집계가 시작된 이후 기록된 역대 최대치다. 국내 e스포츠 산업 규모는 지난 2019년에 1398억원으로 최대치를 작성한 후, 코로나 팬더믹에 의해 2년 연속 역성장을 기록했다. 하지만 팬더믹이 끝나자 그동안의 역성장을 훨씬 뛰어넘는 큰 폭의 상승세를 기록했다.

보다 면밀하게 추정하는 e스포츠 확장 산업 규모는 2817억원으로, 2021년 확장 산업 규모인 1497억원 대비 무려 88.2%의 성장폭을 보였다.

세부 항목별로는 게임단 예산이 963억원으로 가장 많은 비중을 차지했다. 이는 무려 58.8% 증가한 금액이다. 예년과는 달리 운영 예산으로 100억원 이상의 금액을 지출하는 게임단이 일부 등장했다. 게임단 예산으로 100억원 이상을 지출하는 팀은 전체의 12.5%에 달했으며, 50~100억원 규모를 집행하는 게임단도 18.8%를 차지했다.

자료 = 2023 e스포츠 실태조사.
자료 = 2023 e스포츠 실태조사.

스트리밍 플랫폼은 862억을 기록하며 전년(251억원) 대비 큰 폭의 상승세를 기록했다. 점차 성장하는 선수 개인 스트리밍 매출 및 광고비 시장을 처음으로 감안했다.

종목사 매출은 199억원으로 전년 대비 오히려 감소했다. 매출 비중에서 중계권이 90억원, 스폰서십과 광고가 94억원, 티켓 판매로 15억원을 각각 기록했다.

종목사의 추가 투자 비용은 434억원을 기록했다. 성장하는 e스포츠 데이터 플랫폼 매출 규모의 경우 이번에 최초로 집계됐으며 142억원을 거뒀다.

e스포츠를 운영하는 종목사의 총 투자액은 703억원으로 전년(839억원) 대비 일부 감소세를 보였다. 투자액 구성은 방송대회 비용이 486억원, 선수 및 게임단 투자가 110억원을 기록하며 각각 감소했다. 인프라 비용은 54억원으로 2배 이상 늘었다.

종목사 등의 노력 덕분에 국내 e스포츠 대회는 전년(131개) 대비 220개로 크게 늘었다. 상금 규모 총액 또한 216억원으로 전년(191억원) 대비 상승했다.

한편 연구진은 보고서를 토대로 ▲샐러리캡 제도의 성공적인 안착을 통한 '게임단 예산 감축 및 리그 상향 평준화' ▲'지역 연고제 도입' 검토를 통한 풀뿌리 e스포츠 문화 형성 ▲e스포츠 학생 선수의 '학업 병행을 위한 제도' ▲'인공지능(AI) 등 신산업'과 접목을 통한 e스포츠 관람 문화 조성 등을 제언했다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr] 

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