[2023년 게임산업 결산] 종합 · 정책

올해 역시 엔데믹 전환 이후의 여파가 계속되며 게임업계는 고난의 시기를 견디는 한해가 됐다. 대부분의 업체들이 실적 부진을 극복하는데 어려움을 겪기도 했다.

게임업계는 앞서 팬데믹으로 인한 미래를 대비해 인력을 늘리며 비용이 크게 증가하게 됐다. 그러나 당장의 이를 상쇄할 실적을 창출하지 못하면서 역성장이 더욱 크게 부각됐다.

업체들은 이 같은 위기를 해결하기 위한 새로운 도전에 더욱 분주한 모습을 보여왔다. 기존 라이브 서비스의 권역 확대에도 힘써왔으며 글로벌 시장을 타깃으로 콘솔 플랫폼 유저층을 공략하는 사례가 늘어나기도 했다.

중국의 판호 발급 확대로 시장을 공략하는 움직임도 주목을 받게 됐다. 이는 여전히 새로운 기회이지만, 높아진 외부의 기대감과 현실적인 시장 상황 간의 괴리를 확인하기도 했다.

'세븐나이츠 키우기'
'세븐나이츠 키우기'

MMORPG 경쟁 속 차별화

상반기까지는 이 같은 도약의 기회를 준비하며 버티는 시기에 가까웠다. 이 가운데 점차 신작 흥행 사례가 등장하는 것과 더불어 적자의 개선 및 흑자전환 등으로 업체들의 다음 행보에 대한 기대감을 끌어올리게 됐다.

올해 역시 모바일게임 시장에서의 MMORPG 경쟁이 치열하게 펼쳐졌다. 넥슨의 '프라시아 전기', 카카오게임즈의 '아키에이지 워'와 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈', 위메이드의 '나이트 크로우', 컴투스홀딩스의 '제노니아', 웹젠의 '뮤 모나크' 등이 출시됐다.

이 가운데 '나이트 크로우'가 매출 1위를 기록하는 등 올해 등장한 신작 중에서 가장 두각을 나타낸 작품이 됐다. 반면 넷마블은 방치형 RPG '세븐나이츠 키우기'를 흥행시키며 차별화 전략을 성공시키기도 했다.

서브컬처 게임 역시 존재감을 나타내왔다. '승리의 여신: 니케'가 매출 1위를 차지했으며 '원신'도 3주년 등의 시점과 맞물려 매출 선두에 오르는 등 저력을 과시했다. 또 카카오게임즈의 '에버소울', 스마일게이트의 '아우터플레인', 신생 빅게임스튜디오의 '블랙클로버 모바일', 에피드게임즈의 '트릭컬 리바이브', 넷마블의 '신의 탑: 새로운 세계' 등의 서브컬처 타깃 게임들이 출시되며 이목을 끌었다.

'P의 거짓'
'P의 거짓'

콘솔 기반 글로벌 공략 확대

올해는 온라인게임 및 콘솔 플랫폼으로의 새로운 도전의 결실도 확인할 수 있는 한해가 되기도 했다. 앞서 넥슨이 '카트라이더: 드리프트'를 통해 PC와 모바일뿐만 아니라 콘솔을 아우르는 서비스를 선보였다.

넥슨의 서브 브랜드 민트로켓은 '데이브 더 다이버'를 스팀 및 닌텐도 스위치를 통해 발매했다. 스팀 판매량 200만장을 넘어선 것을 비롯해 글로벌 평단에서도 호평을 받으며 새 시도가 빛을 발하게 됐다.

네오위즈는 PC와 콘솔 기반의 패키지 게임 'P의 거짓'을 통해 글로벌 시장 도전 성공 사례를 만들어냈다. 이 작품은 한달 만에 누적 판매량 100만장을 돌파, 매출의 90% 이상이 해외에서 발생하는 등의 성과를 거뒀다.

연말에는 엔씨소프트의 차세대 플래그십 타이틀 '쓰론 앤 리버티(TL)'가 출시되기도 했다. PC와 콘솔 멀티 플랫폼을 통한 글로벌 공략을 예고한 가운데 국내에서의 PC 버전의 서비스가 먼저 시작되면서 앞으로의 행보를 가늠해 보는 시기가 됐다.

또 라인게임즈의 닌텐도 스위치 전용 '창세기전: 회색의 잔영'이 출시를 앞두고 있어 한해의 마지막을 어떻게 장식할지도 관심거리다. 이 외에도 넥슨게임즈는 '퍼스트 디센던트'의 PC와 콘솔을 아우르는 테스트를 실시하며 기대감을 더하기도 했다.

'메이플스토리M'
'메이플스토리M'

중국 진출 재개로 영향력 커져

신작뿐만 아니라 기존 인기작들의 글로벌 서비스 확대도 주목을 받았다. 특히 중국의 판호가 대거 발급된 이후의 시장 진출 사례들에 대한 관심이 높게 나타났다.

넷마블의 '스톤에이지' 판권(IP)을 활용한 '신석기시대' 및 '석기시대: 각성', 스마일게이트의 '에픽세븐' 및 '로스트아크', 넥슨게임즈의 '블루 아카이브' 등이 중국 시장에 출시됐다. 특히 넥슨은 '메이플스토리M'이 현지 애플 앱스토어 매출 순위 4위까지 올랐으며 꾸준한 흥행세로 시장 영향력을 크게 확대했다는 평을 받았다.

올해는 중동 지역에 대한 기대감을 점차 키워가는 한해가 되기도 했다. 구체적인 실체는 없지만, 밀접한 관계로의 진전과 막대한 투자에 대한 가능성이 주목을 받게 됐다.

사우디아라비아 국부펀드(PIF)가 넥슨 등 주요 업체들의 지분을 확보해온 것을 비롯해 아랍에미리트(UAE) 측과의 협업 관계 확대가 이뤄져왔다. 정부 차원에서도 중동 지역 수출 전략 중 하나로 게임을 내세우기도 했다.

유인촌 문화체육관광부 장관.
유인촌 문화체육관광부 장관.

확률형 아이템 법제화 최종 페이즈

확률형 아이템 법제화가 포함된 게임산업진흥법 개정안의 통과 역시 올해 게임업계의 상징 중 하나가 됐다. 법안소위 심사 과정에서 일부 신중론으로 인해 제동이 걸리기도 했으나 결국 명문화가 결정됐다. 이후 제도화 절차를 밟는 과정에서 민·관 협의체를 통해 논의가 이어진 끝에 시행령의 입법 예고가 이뤄졌다. 의견 수렴을 거쳐 내년 3월부터 시행이 된다는 점에서 업체들도 촉각을 곤두세울 수밖에 없다는 평이다.

게임물관리위원회 비위 의혹이 사실로 드러나면서 게임 이용자들의 권익과 연결된 기관을 향한 목소리가 더욱 커지는 한해가 되기도 했다. 등급분류 시스템 구축 사업의 용역을 부당하게 처리하고 거짓 보고서 작성을 종용했으며 인위적으로 과업 진척률을 97%로 만들었으나 실제로는 47%에 불과한 것으로 나타났다. 이 같은 감사 결과에 따라 게임위는 후속 조치와 함께 조직 혁신에 나서게 됐다.

앞서 게임물관리위원회 구성에 '역사' 분야 위원을 추가하는 개정안이 함께 통과되기도 했다. 이 가운데 게임위는 조직개편을 통해 3본부 8개팀 1연구소로 구성을 달리했으며 재무계약팀 및 민원교육센터를 신설했다. 또 청렴 감사팀 인력 확대, 모니터링 업무 세분화 등을 통해 신뢰를 회복하겠다는 각오를 밝히기도 했다.

제도권의 게임 향한 관심 커져

또 게임법 개정안 통과로 인해 '게임 중독' 표현이 삭제되는 등 제도권의 게임을 향한 시각이 달라지고 있음을 확인하게 됐다. 이 가운데 유인촌 문화체육관광부 장관의 취임도 게임업계의 이목을 끌게 됐다. 유 장관은 '대한민국 게임대상' 및 '리그오브레전드 월드 챔피언십' 결승전 현장을 찾으며 게임업계에 대한 관심을 나타내기도 했다. 

정치권 역시 다양한 측면에서 게임업계를 향한 의정 활동을 이어왔다. 

게임과 사행성 콘텐츠를 분리해 관리하자는 법안이 발의됐으며 게임위의 회의록 공개 및 업무 일신을 겨냥한 입법 활동도 이어졌다. 장애인 e스포츠 활성화에 대한 관심을 환기시키는 정치권의 움직임도 나타났다. 또 외국 게임 업체들이 국내에 대리인을 의무 지정토록 하는 법안을 통해 소비자 권익을 보호하고 시장 질서를 바로잡아야 한다는 공감대를 형성하려고 했다. 사설 서버 운영 위반 범위를 합리적으로 재조정하자는 법안이 발의되기도 했다.

그러나 이제 21대 국회의 남은 기간이 많지 않다는 점에서 이 같은 법안들의 처리 여부를 예상하기 어렵다는 관측이다. 

블록체인 · 메타버스 재점화 조짐

미래 시대의 변화 중 하나로 주목을 받아온 블록체인은 위축된 시기가 이어져왔다. 그러나 연말에 이르러서야 비트코인 가격의 급등과 함께 블록체인 관련 업계 전반이 다시금 열기가 고조되는 흐름이 나타나기도 했다.

특히 위메이드는 코인원에 이어 코빗에서의 위믹스 거래를 재개하는 등 이전까지의 충격을 점차 회복하고 앞으로의 도약에 대한 기대감을 더했다. 또 위메이드뿐만 아니라 컴투스 및 네오위즈 그룹 등이 중동 지역과의 협업에 적극적인 행보를 보이며 이목을 끌게 됐다.

블록체인과 더불어 함께 거론되는 메타버스는 초기에 열풍과 비교하면 잠잠한 한해를 보내게 됐다. 또 메타버스 내 게임 플레이 등에 대한 제도권의 규제 적용을 두고 의견이 갈리는 상황이 계속돼왔다.

지스타 등 오프라인 행사 열기 최고조

앞서 엔데믹 전환으로 인한 일상으로의 회복이 시작됐다면, 올해는 이를 본격적으로 누리는 한해가 됐다.

경기도의 융복합게임쇼 '플레이엑스포'가 10만 5000여명이 몰리며 역대 최대 규모로 막을 내렸다. 강신철 한국게임산업협회장이 5연임에 성공한 가운데 '지스타' 역시 이전까지의 준비대로 진행됐다. 올해 지스타는 역대 최대 규모로 개최된 가운데 약 19만 7000명의 관람객이 방문하며 확대가 이뤄졌다.

또 'LoL 월드 챔피언십'이 한국에서 치러지는 등 이 같은 오프라인 행사에서의 게임 문화 향유는 더욱 크게 확산됐다. 한국에서 열리진 않았지만 중국 '항저우 아시안 게임'에서 e스포츠 종목 선수들이 금메달 등의 활약으로 위상을 드높이기도 했다.

e스포츠뿐만 아니라 서브컬처 팬심 역시 현장에서의 확인할 수 있기도 했다. '원신' 축제를 비롯해 'AGF 2023' 등에 인파가 몰리며 시장에서의 영향력을 과시했다.

갈등과 혐오 해결은 남겨진 숙제

올해는 기업과 기업 간을 비롯해 다양한 구도에서의 갈등이 전개되는 한해가 되기도 했다. 엔씨소프트와 웹젠의 저작권 침해 법정 다툼의 1심 판결이 나왔다. 엔씨소프트가 엑스엘게임즈를 상대로도 저작권 침해와 관련해 소를 제기한 만큼 이 같은 판결은 더욱 이목이 쏠리게 됐다. 그러나 서로의 입장 차이가 크게 나타나며 공방 구도는 계속될 전망이다.

'다크앤다커'를 둘러싼 갈등도 계속됐고, 예상치 못한 방향으로 국면이 전환되기도 했다. 연말에는 애니메이션 외주 업체로부터 시작된 성별 혐오 논란이 충격을 줬다. 반면 위메이드와 액토즈소프트는 긴시간 이어진 '미르의 전설2·3'와 관련된 분쟁을 마무리하는 모습을 보이기도 했다.

이 외에도 넥슨의 지주회사 NXC 지분 29.3%(약 4조 7000억원)가 상속세로 정부에 물납된 이후의 처리에도 관심이 모아지고 있다. 기획재정부가 공개매각을 예고한 가운데 이에 대한 향배 역시 다양한 추측이 제기되는 중이다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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